Geçen yıl bu zamanlar tombala kartımda kesinlikle olmayan ilginç bir tesadüf varsa, o da stüdyonun 2022 ve 2023'ün en iyi oyunlarının (dövüş benimle!) her birinin en iyi bilinen evrenlerinden bazılarında geçen üç oyuncu için tasarlanmış bir PvE oyunu yayınlaması gerektiğidir. %100 çok oyunculu olan ancak geliştiricilerin kendi sözleriyle kesinlikle canlı bir hizmet olmayan oyunlar - her ikisi de lansman sonrası içerik alacak olsa da. Ve evet, ikisi de ünlü aile üyelerine kıyasla daha düşük bir fiyata piyasaya sürülüyor.
Geçen ay büyük bir basın turuna ev sahipliği yapan Elden Ring: Nightreign idi ve şimdi sıra Remedy 'ın FBC: Firebreak. Oyun geçen sonbaharda Xbox Partner Preview 'da resmi olarak duyuruldu ve son zamanlarda düzenlenmiş bir tur görme ve yönetmen Mike Kayatta ve iletişim patronu Thomas Puha'ya sorular sorma fırsatımız oldu.
İki beyefendi FBC: Firebreak tanıştırdığında, bir görevde oldukları açıktır. Remedy 'nin başkalarıyla değil, tek başına oynanan oyunlarda adını duyurduğunu biliyorlar ve canlı hizmetin 2025'ten daha az çekici gelmediğini biliyorlar.
Bu yüzden FBC: Firebreak 'nin ne olduğu ve ne olmadığı konusunda çok net olduklarından emin olurlar. Evet, tamamen çok oyunculu bir oyun (ancak tek başınıza da oynayabilirsiniz), ancak canlı bir hizmet DEĞİLDİR . Remedy Connected Universe (RCU) içinde gerçekleşir, ancak yeni oyuncuların ertelenmemesi ve atlayan Control hayranlarının çok fazla şey kaçırmaması için bilgiyi gizlice genişletecektir. Kayatta'nın onayladığı şey FOMO yok. Sonsuz hedefler ve listelerle ikinci bir iş gibi hissetmeyecek, turlar yaklaşık 30 dakikada yönetilebilir, içerik lansmandan sonra eklenecek, ancak oyuncu tabanını bölmekten kaçınmak ücretsiz olacak. PC'de Remedy 'ın diğer oyunlarından daha düşük özelliklerde çalışacak ve Xbox ve PlayStation için Game Pass ve PS Plus 'da ilk gün piyasaya sürülecek. Birlikte, giriş engellerini kaldırmak için gerçekten elinden geleni yapan bir geliştiricinin resmini çiziyor ki bu kesinlikle sevimli.
Bu iyi bir temel ve oyunun temeli de öyle. Kendimizi, Control olaylarından altı yıl sonra (evet, Remedy gerçek zamanlı oyunla devam ediyor) Hiss istilasının bir sonucu olarak hala hava geçirmez bir şekilde mühürlenmiş olan The Oldest House 'da buluyoruz. Aslında, sorun o kadar içinden çıkılmaz bir hal almıştır ki,FBC Director Jesse Fayden, basit bir ifadeyle, sıradan çalışanları şu anda mevcut olan kaynaklarla donatmayı ve onları doğaüstü yok ediciler olarak çalıştırmayı içeren Firebreakers girişimine liderlik etmesi için Hank Flowers atadı.
Bu şanslı karakterlerden birini oynuyorsunuz ve tanınabilir bir şekilde, menüler aracılığıyla bir görev (burada uygun bir şekilde iş olarak adlandırılır), zorluk seviyesini ve üstesinden gelmek istediğiniz bölge sayısını (1-3) seçersiniz. Ayrıca, her biri belirli bir oyuncu türü için özelleştirilmiş üç kitten ve avantajlardan oluşan teçhizatınız.
İşlerle başlayalım. İşten işe akış tekrarlanacak olsa da, her iş The Oldest House benzersiz bir bölümünde bulunur ve kendi kriz türü ve hedefi vardır. Yeni fragmanın da odak noktası olan gördüğümüz işte, her şey yapışkan notları kaldırmakla ilgili. Yapışkan notların sayısı 100.000'in üzerine çıktığında ve Hiss orduları yoluna çıktığında temayı hızla değiştiren görünüşte önemsiz bir görev - hepsinin bir hesaplaşmayla sonuçlanan yapışkan not devinden bahsetmiyorum bile.
Bu, Control tonundan hatırladığınızdan biraz daha aptalca geliyorsa, tamamen kasıtlı, Kayatta bizi temin ediyor:
"Kontrol, korku ve gerilim ile absürt arasında gidip gelir. Korku lehine keyfi olarak oranı 70/30 olarak koyardım. Buradaki strateji, aynı malzemeleri almak ve onları ters çevirmektir. Bu yüzden absürt ve eğlenceye eğiliyoruz - korkuyu tamamen bırakmadan."
Başka bir deyişle, yine de Control, oyunun daha iddiasız tarafı gibi hissetmeli. Benim için, Control ve Alan Wake 2 'ın çekiciliğinin büyük bir kısmı korku ve mizahın başarılı bir karışımı oldu, bu yüzden Remedy 'nin işleri nasıl tersine çevirmeyi başardığını görmek ilginç olacak.
Oynanış nedenleriyle bu sefer Ashtray Maze gibi değişen ortamlar olmayacak olsa da, çevre açık bir şekilde Control tarafından tatlandırılıyor. Ve bu sefer Jesse Fayden'ın süper güçlerine sahip olmasak da, Remedy yine de çeşitli ekipmanlar veya kitler aracılığıyla iyi bir yedek bulmayı başardı. Her biri benzersiz bir odak noktasına ve iki benzersiz öğeye sahip üç kitiniz var. Splash Kit klasik destek rolünüzdür, Jump Kit daha çok hareketlilik ile ilgilidir ve Fix Kit daha yakın dövüş odaklıdır. Kitinize ek olarak, sürekli olarak kilidi açılan ayrıcalıkları da seçebilirsiniz. Burada, Remedy, yine oyuncu tabanını bir arada tutmak için güç rampasından ziyade seçeneklere odaklanır.
Hiss tehdidi öncelikle ateşli silahların kullanımıyla ele alınır - sonuçta bu bir FPS'dir. Oynama fırsatım olmadığı için FBC: Firebreak ne kadar iyi hissettirdiğini söyleyemem, ancak deneyimlediğiniz birincil eylem gibi görünüyor, bu yüzden Remedy oyunun kalitesi için çok önemli olacak.
Sahip olduğunuz av tüfeği ve otomatik tüfeklerden daha ilginç olanı, her kitin beraberinde getirdiği benzersiz nesnelerdir. Özellikle de Control 'ın en eğlenceli icatlarından biri olan Objects of Power gibi göründükleri için ve neyse ki Kayatta'nın oyunda olacağından asla şüphe etmediği bir unsur oldukları için:
"Güç Nesneleri, evrenin önemli bir parçasıdır. Onların tuhaflık lezzetine bayılıyorum. İkonikler, bu yüzden onları dahil etmemek delilik olurdu ve bence onları oyunda eğlenceli ve heyecan verici şekillerde kullanıyoruz."
Düşmanları çeken ve sonunda patlayan BOOMbox ve takım için şifalı su sağlayan Humidifier görüyoruz. İşlevsel olarak, çığır açıcı olmayabilirler, ancak kendilerini güçlü hissediyorlar ve neyse ki, savaşların doğal bir vurgusu haline geldiklerini düşünecek kadar tuhaflar. Patron dövüşünde olduğu gibi, her şey doruğa ulaşıyor. Yapışkan notlardan yapılmış nefis tuhaf dev, tam da FBC: Firebreak 'yi kalabalık bir pazarda öne çıkarabilecek türden bir özellik.
Ve sonra irfan var. RCU, benim param için, pop kültüründeki en iyi uyumlu evrendir, ancak hala size anlatmayan çok şey var Remedy. RCU'dan başka biri orada olacak mı, karakterler veya Alan Wake Paskalya yumurtaları çıkacak mı? Oynayın ve öğrenin, diyor Kayatta ve Puha. Bununla birlikte, RCU'nun Control kısmına yapılan bu dalışın açısı hakkında konuşmak istiyorlar. Neyi görmedik? Daha fazla ne görmek isteriz? Ve evren farklı bir açıdan nasıl görünüyor, diye dalga geçiyor Kayatta. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, Amerikan Kayatta Finlandiya'daki kahveyi "şaşırtıcı derecede kötü" olarak adlandırsa da, yine de bol miktarda kahve olacak.
Remedy 'nin FBC: Firebreak 'ın kabulü konusunda heyecanlı ve gergin olduğu açık. Puha, örneğin Kayatta'nın Remedy için yeni olmasına rağmen, proje üzerinde çalışan çok sayıda uzun süredir hizmet veren Remedy çalışan olduğunu garanti ediyor ve ayrıca geliştiricideki birçok kişinin çok oyunculu bir oyun üzerinde çalışmayı dört gözle beklediğine dikkat çekiyor.
Şahsen ben daha fazlasını görmek istiyorum. İşlerin çeşitliliği yeterince genişse ve temel oynanış tatmin ediciyse, kendimi The Oldest House 'da doğaüstü bir yok edici olarak hareket etmek için çok zaman harcadığımı kolayca görebilirim. Her iki durumda da, yapısal ve oynanış açısından isimlerini duyurduklarından biraz farklı bir şeyde ellerini denedikleri için Remedy alkışlıyorum.