Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
ön izlemeler
Highguard

İşte Highguard hakkında ilk izlenimlerimiz

Wildlight, Respawn gazilerinden oluşuyor - ve bu belli oluyor. Ancak çok az oyuncu ve biraz fazla büyük haritalar baştan itibaren sorun yaratıyor.

HQ
HQ

Geoff Keighley'nin The Game Awards'ın finalini, orada bir oyunu tanıtmasına izin verilen herhangi bir stüdyonun zafer anı olan bir anı, test edilmemiş bir stüdyodan yepyeni bir IP ile ayırması oldukça ilginçti. Ve şimdi çok oyunculu canlı servis nişancı oyunlarının etrafındaki atmosfer son yıllarda da bozulmuş gibi görünüyor; pazar yavaş yavaş doygunlaştıkça, hayranlıkla başını hafifçe eğmek mümkün değil.

Ama Highguard 'nin dış dünyaya açıklanması muhtemelen tam olarak doğru yol değildi ve görünüşe göre bu karar geliştirici Wildlight Entertainment'ın değil, Keighley'nin kararıydı, ancak açıklama öfke ve ilgisizlikle karşılandı - muhtemelen o dönemde bu kadar önemli stratejik bir konumu hak edecek kadar dikkat çekici değildi.

Şimdi Highguard yayınlandı, birçok kişi stüdyonun sonrasında sessizliğini olası bir gecikme ya da hatta kapanmanın işareti olarak görse de. 15 Raids oynadım ve şimdi doğru bir incelemeye doğru ilerlerken temkinli ilk izlenimlerimi sunuyorum. Neyse ki, Highguard göründüğünden daha fazlası ve oyunun yapısı ile merkezi oynanış döngüsü etrafında temel çerçeveyi şekillendiren eski Respawn çalışanlarının açık uzmanlığı sayesinde, düşünüldüğünden daha iyi. Ancak bu, oyuna serbest bırakabileceğimiz anlamına gelmez, çünkü ele alınması gereken büyük sorunlar da var.

Bu bir reklamdır:
Highguard
Highguard

Ama olumlu bir notla başlayalım. Highguard şu anki haliyle biraz cilalanmış ve içerik açısından zengin bir deneyim. Burada Erken Erişim hissi yok ya da Wildlight'ın oyun gerçekten spot ışığı için hazır olmadan önce çıktığı hissi yok. Sekiz farklı kahraman var, her biri tanınabilir hareket setleri ve farklı taktik seçeneklere sahip. Değiştirilebilir üslere sahip beş harita var, bu da onları yeniden karıştırmayı kolaylaştırıyor ve birkaç silah türüyle, savaş alanında kendinizi yaratıcı bir şekilde ifade etmek için iki silah, Kuşatma Aracınız ve her kahraman başına en az iki yetenek ile bolca fırsat sunuyor. Ayrıca meta ilerleme, ücretsiz bir Battle Pass, satın alınacak skinler var - hepsi burada.

Ama belki de en önemlisi, oyun sadece tek bir temel modla çıkacak: Raid. Tüm oyun, kendi kalenizi güçlendirdiğiniz, büyük bir haritaya çıkıp ganimet topladığınız ve düşman üssüne baskın başlatmak için kullanılacak bir kılıç için savaştığınız 3v3 modu olan Raid etrafında inşa ediliyor. Taktiksel olarak, baskın başlayana kadar ücretsiz yeniden doğmalar var; takımınız jeneratörlere veya üssün kalbine bomba yerleştirmeye çalışmak zorunda, ta ki kazanana ya da dışarı atılana kadar, o noktada bahsedilen kılıç tekrar ortaya çıkıyor.

Bu bir reklamdır:

Bu mod, MOBA'nın temel odaklı yapısından Battle Royale türünün ganimet odaklılığına kadar Apex Legends'ın hareketliliği ve neşeliliğiyle zenginleştirilmiş farklı türlerden biraz ödünç alan bir mod. Highguard kendini sınırlamaya izin vermediği oldukça açık; ortamında yüksek fantezi ve bilim kurgu, ateşli silahlar ve şövalye zırhı büyük bir karmaşada özgürce karışıyor. Tam olarak heyecan verici değil ve Wildlight'ın bunu mantıklı bir şekilde bir araya getirmeye çalışmaması biraz üzücü ama yine de bu kahramanların birbirlerini paramparça etmesini görmek biraz sarsıcı görünebilir.

An tabanlı oynanış döngüsünde, Highguard şaşırtıcı derecede iyi çalışıyor. Fizik sağlam, silahlar işlevsel, hatta biraz "yüzer" olsa da, ve bir atı bu kadar kolay çağırabilmek biraz büyük haritaları daha somut ve taktiksel olarak daha yuvarlak kılıyor. Zaten Apex Legends ile aynı seviyede hissettiren birçok çatışmaya girdim, ki bu, Respawn gazilerinden olsun ya da olmasın, ilk stüdyo için oldukça yüksek övgü ve doğrudan işe yaramaz yeteneklere sahip ya da şimdi gelişen metada kendini kaybedilmiş hisseden bir kahramanla karşılaşmadım. Hayır, Highguard saf mekanik merceğinden bakıldığında dengeli ve iyi işlevseldir.

Ama Wildlight'ın tek takım yapısı olarak 3v3'ü seçmesi büyük bir sorun, çünkü bu haritalar çoğu zaman sıkıcı oluyor. Eminim daha fazlasını test etmişler ve nedenleri vardır, ama gerçek şu ki, bu haritalar baskın devam etmediğinde yeterince olaylı olmuyor. Baskın sırasında, altı oyuncunun hepsi aynı üssüzdür, bu yüzden açık alanlar daha dar koridor ve pozisyon tabanlı atışlarla değiştirilir. Bu gayet iyi çalışıyor, fakat ganimet toplarken ve kılıç için savaşırken bu haritalar toplamda sadece altı oyuncuya yer alamayacak kadar büyük ve boş. Belki de sizi tetikte tutacak düşman NPC'ler olsaydı? Belki 5'e 5 daha iyi olurdu?

Highguard
Highguard

Ve sıkıntı demişken, Wildlight maç devam ederken yeniden doğmaları kaldırmak zorunda kaldı. Bu, bir maçta ölürseniz, takım arkadaşlarınızın ya kazanmasını ya da oyundan atılmasını beklemeniz gerektiği anlamına gelir. Bu zaman alabilir... Beş dakika mı? Takım arkadaşlarınız sürekli birbirini diriltiyorsa ya da oyunun kurallarına göre oynamaktan çok öldürmelere daha çok ilgi duyuyorsa aslında 10 yıl sürebilir. Ve bu arada, sadece oturup bekliyorsun - ve Battle Royale'deki gibi bir şekilde çekilemezsin, çünkü takımın biraz sonra sana ihtiyaç duyabilir.

Hayır, Raid'in birçok iyi fikri var, ama bunlar, her köşede sağlam aksiyon sağlayacak kadar geniş bir yapı ve oyunun akışında çok merkezi olan bu baskınlarda tutarlı şekilde çalışmıyor. Genel olarak, bu baskınlar konusunda tam emin değilim, çünkü üssü "güçlendirmek" oldukça keyfi görünüyor - saldırı altında kalenizi savunmak için daha fazla mekanik olmalı, yoksa üsler kolayca sökülüp daha basit bir Bayrak Ele Geçir yapısıyla değiştirilebilir.

Highguard oynamak iyi hissettiriyor. İyi görünüyor. Kulağa hoş geliyor. Meraklı nişancı hayranlarını memnun edecek kadar içerikle açılıyor ve sekiz odaksız modla başlamıyor. Wildlight burada bir şeyler yakalamış, ama Raid uzun vadede oyunu taşıyacaksa hızlı hareket etmeleri gerekiyor ve bunun farklı haritaları küçülterek, NPC düşmanları dahil ederek ya da sadece aktif oyuncu sayısını artırarak mı yapılacağını bilmiyorum. Ama umarım büyülerini hızlıca yapabilirler, çünkü oyun düşündüğünüzden daha iyi.

HQ

İlgili metinler

Highguard Score

Highguard

INCELEME. Yazan: Magnus Groth-Andersen

Birkaç düzine savaşın ardından, maalesef nihai bir karara hazırız.

Highguard tamamen kapanıyor

Highguard tamamen kapanıyor

HABERLER. Yazan: Marcus Persson

Çıkıştan sadece haftalar sonra, geliştirici Wildlight çok oyunculu nişancı oyununun 12 Mart'ta gün batımında olacağını doğruladı.



Sonraki içerik yükleniyor