Skip to main content
Ön izlemeler

İzlenimler: Mortal Kombat 1, 90'ların renklerine bir dönüş, ancak bugünün olanaklarıyla

NetherRealm'in ilk 'yeni nesil' dövüş oyununu denedik ve o kadar çok alternatif sunuyor ki, dengelemesi kesinlikle ekip için büyük bir zorluk olacak.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Güncellendi 18 Aralık 2023

Birkaç okuması var, ancak Summer Game Fest Live'daki büyük gösterilerden üçünün 90'ların sevilen üç klasiğinin geri dönüşleri olduğunu inkar edemezsiniz: Prince of Persia, Sonic ve Mortal Kombat. Daha büyük veya daha küçük bütçeleri ve hırsları olan, ancak o zamanlar onları haritaya koyan stili etkili bir şekilde kurtaran oyunlar, sadece bugünün araçlarıyla. Üçüncü örnek, açıkça, AAA gişe rekorları kıran bir film, nihayet yeni nesil PS5 ve Xbox Series'in gücü göz önünde bulundurularak inşa edilen franchise'ın tam bir yeniden başlatılması (hatta Nintendo Switch'e taşındığını düşündüm) ve bu, son birkaç yılda seriden uzaklaşan biri için (gerçekten sizinki gibi), renk, pürüzsüzlük ve temiz hava nefesi anlamına gelir, ona geri dönmek için yeterli bir neden.

MK1 kesinlikle muhteşem görünüyor. Aşamalar, arka planda birden fazla uçak, animasyonlu öğeler ve Street Fighter'a özgü kişiler, seride benzeri olmayan bir derinlik ve hafif bir çalışma ile birlikte bugüne kadar bir dövüş oyununda gördüğüm en ayrıntılı aşamalar olduğu için değil, aynı zamanda son zamanlarda biraz ihmal edilen iki yöne yüksek bahis oynadıkları için: Renk ve dövüşçülerin animasyonları.

NetherRealm'in Sanat Geliştirme Direktörü Thiago Gomes, çalarken edindiğim bu izlenimden bahsettiğimde gurur duymaktan kendini alamadı. 30 yıl önce dizinin yaratıcısı olan Ed Boon'un daha sonra oyun seansımdan sonra yaptığımız röportajda bana doğruladığı açık bir niyet: aktif olarak o on yılın canlı tonunu arıyorlardı, ancak serinin alametifarikası olan gerçekçiliğini kaybetmeden. Aynı zamanda, bence, gerçekçilik ve aslına uygunluk, sadece daha fazla çokgen ve doku ekleyerek gelişemez; Killer Instinct veya Tekken gibi oyunların yanında zaten biraz aptalca görünen robotik animasyonların tam bir revizyonuna ihtiyacı vardı.

Mortal Kombat 1, hayranların bildiği ve sevdiği dövüş sistemini korumasına rağmen daha doğal ve akıcı bir şekilde tepki veriyor. Sadece daha doğru hissettiriyor. Yine de her zamanki düğme eşlemenizi, abartılı zıplamalarınızı ve "sıra tabanlı" özel saldırılarınızı alıyorsunuz. Şimdi, ayrıca, bir düğmeye basarak bu daha ayrıntılı hareketleri geliştirmek için üç çubuk elde edersiniz ve tabii ki, tüm oyunu değiştiren veya genişleten büyük yeni özellik gelir: Kameos.

Klassical Towers oyunumda (geleneksel MK arcade modu, henüz açıklanmamış yeni oyun modları olmasına rağmen) her zaman Kitana ve onun fırlatma hayranlarıyla oynadım, ancak Sub-Zero, Kenshi ve doğal olarak bu yeni evreni, zaman çizelgesini ve hikayeyi yaratmaktan sorumlu olan Liu Kang arasından da seçim yapabilirdim. Ama Kameo Fighters olarak Kano, Sonya ve Jax vardı. Demo versiyonunda 24 karakterli ve 16 kişilik Kameos kadrosunun geri kalanı kilitliydi, ancak oyuncular herhangi biri arasında istedikleri kombinasyonu yapabilecekler. Ve evet, hikayedeki ilişkileri, kameoları sırasında belirli çizgilerle yansıtılacaktır.

Seçtiğim Kameo karakteri, herhangi bir zamanda R1'e her bastığımda, devam eden bir kombo veya kapma sırasında bile mükemmel bir görünüm sergileyen Kano'ydu. Ama burada tam bir çaylağım, çünkü Gomes ve Boon'a göre, kameolar başka koşullarda, hatta bir savunma tesisi olarak veya zincirleme saldırıları daha uzun süre yapmak için mevcut olacak. Yine de denediğim şey, Kitana'nın Kano'nun kan dökülmesiyle ilgilenmesine izin verdiği Kameo Fatality'ydi. Aynı "bitir onları"ndan bıktığınızda harika.

Bunlar kesinlikle aksiyonun ortasına uyuyor ve şüphesiz bazı önemli yaratıcılığa izin veriyor, ancak aynı zamanda, çoğunlukla rekabetçi bir seviyede, oyunu bozabilecek belirli kombinasyonlar görebileceğimizden biraz endişeliyim. Boon, oyunun Eylül ayındaki lansmanına kadar en çok cilalayacakları şeyin bu olduğunu itiraf etti.

Orta zorluktaki oyunum, bir süredir MK'den ve genel olarak dövüş oyunlarından uzak kaldığınızda beklendiği gibi ilerledi: kas hafızanızı kaybettiniz ama yavaş yavaş geri gelip devreye girdikçe, biraz da kıçınızı tekmelemeye başlıyorsunuz. Sonya ile Liu Kang, Kitana-Kano çiftimin bir klonu olan Jax ile Sub Zero ve son olarak Sonya ile Kenshi, serinin klasik tarzında çok şiddetli ve komik darbelerle kulemi tamamladı. Arkada kounterler, ölümcül darbeler (L2+R2), cezalar ve çok daha fazlası var ama yine de bu, bunun MK10 veya MK11 gibi oynayacağı anlamına gelmiyor: çok daha iyi bağlanıyor ve aynı zamanda karışıma yeni hareketler ekliyor.

Orada burada birkaç dayak yedikten ve kendi başıma bir demet teslim ettikten sonra kuleye tırmandım, kolay ölümlerden birkaçını gerçekleştirdim (aşağı, aşağı, düğme, hem uzaktan Kitana ile hem de yakın mesafeden Kano ile) ve modellerin kalitesinden kesinlikle etkilendim, ışıklar ve sahneler. Ve hala Johnny Cage rolünde iyi bir 'ol Jean-Claude Van Damme'ı görmedim.

Bu yüzden, Kameos olan büyük değişken göz önüne alındığında bu zor dengenin nasıl sonuçlandığını görmemiz gerekecek, ancak bu yeni girişin getirdiği animasyon, renk, pürüzsüzlük ve mizah anlayışı, şimdiye kadar gördüğüm ve oynadığım küçük şeyler için, 19 Eylül'de seriye geri dönmek için '1' gününde orada olacağım için beni heyecanlandırıyor. Ve bu, yeni film benzeri hikaye moduyla bizi ne tür çılgın şeylerin beklediğini bile bilmeden!

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Tam profil 2011 yılından beri Gamereactor yazarı · 557 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.