Türkçe
Gamereactor
ön izlemeler
Star Wars Outlaws

Massive Entertainment'ta 1. gün: Star Wars alçak fantezisi hayat buluyor

İlk büyük Star Wars açık dünya oyununun arkasındaki stüdyoyu ziyaret etmek için Malmö'ye gittik ve bir roman değerinde notlar ve sorularla ayrıldık.

HQ
HQ

"Kimliğini göreyim", iki fırtına askerinden biri bana dedi. Obi-Wan gibi elimi sallayıp "kimliğimi görmenize gerek yok" demek yerine, elimde olmadığını söylemeden önce bir an için ayağa kalkıp mahcup bir şekilde bakıyorum, ardından sağımdaki tezgaha yönlendiriliyorum.

Sahne Tatooine'de değil, Massive Entertainment 'ın Malmö'deki Barkgatan'daki ofislerinin fuayesinde geçiyor, burada hakkında çok şey duymaya ve tabii ki Star Wars Outlaws oynamaya geldim. Bir oyun gazetecisi olarak, yayıncıların sizi davet ettiği kabaca iki tür gezi vardır. Konunun gözden kaçırılmasının kolay olduğu heyecan verici yerler var ve bir de içeriğin kral olduğu ve oyun ve hatta belki de arkasındaki stüdyo hakkında çok şey öğrendiğiniz yerler var. Massive 'da geçirdiğim iki tam gün boyunca, ayrıntılı bir tur yaptım, oyunun farklı yönleri hakkında sekiz farklı derinlemesine sunum gördüm, üç farklı bölüm oynadım ve ekibin dokuz kıdemli üyesiyle dört solo röportaj yaptım - iki yönetmen Julian Gerighty ve Mathias Karlson dahil. Başka bir deyişle, bu ikinci kategoride bir turdur.

Pek de havalı olmayan tanıtımım ve bir lokma kahvaltıdan sonra gün bir turla başlıyor. Massive, Malmö'deki Triangeln yakınlarında, yaklaşık 600 çalışanının tamamen doldurduğu güzel bir kırmızı çok katlı binada yer almaktadır. Binanın dört yıllık tadilattan sonra tamamlandığı 2020'den beri buradalar. Sonuç, dolambaçlı koridorların bile geniş olduğu ve aydınlık ve davetkar ortak odalara yol açtığı etkileyici dört katlı bir stüdyo alanıdır ve bir çatı terası ve veranda, bir oyun geliştiricisi olarak yaşamın daha fazla eğlence yönüne katkıda bulunur. Ve sonra yedi ses stüdyosu gibi etkileyici şirket içi tesisler var. Halkla ilişkiler çalışanlarından yönetmenlere kadar herkes şirketin tarihi hakkında konuştuğunda, büyüklüklerinin ve konforlarının temelinin, stüdyoyu oyun geliştirme süper ligine fırlatan The Division başarısı üzerine inşa edildiği gerçeğini gizlemiyorlar.

Bu bir reklamdır:
Star Wars Outlaws
Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws

Ancak stüdyodaki iki günüm pandemi sonrası bir New York hakkında değil, çok çok uzak bir galaksi hakkında olacak. Star Wars Outlaws piyasaya sürülmek üzere ve PR makinesi tüm hızıyla devam ediyor, ancak Massive ziyareti, bugüne kadar sahip olduğumuz oyuna açık ara en kapsamlı ve derinlemesine bakış.

Star Wars dışında iki gün boyunca tekrar eden bir kelime varsa, o da alçaktır. Başlıktan da anlaşılacağı gibi, Star Wars Outlaws 'da ne bir Jedi ne de bir X-Wing pilotu olarak oynuyorsunuz, ancak Harrison Ford'un efsanevi karakterini değil, Lando Calrissian ve Errol Flynn'in en ünlü rollerinin çoğu da dahil olmak üzere çok çeşitli klasik alçakları model alan bir Han Solo arketipi olarak oynuyorsunuz. The Scoundrel Experience, Massive 'nin dediği gibi, o kadar önemli bir bileşen ki, geliştiricinin 2020'de Lucasfilm'e sunduğu üç anahtar kelimeden biriydi. "Tek oyunculu, açık dünya, alçak fantezi", kreatif direktör Julian Gerighty'nin ilk günün sonuna doğru karşısına oturduğumda söylediği gibi.

Bu bir reklamdır:

Ona ve takımın geri kalanına, orijinal sahanın oyunun oynayacağımız kısmını çok iyi temsil ettiğini vermelisiniz. Star Wars Outlaws 'ın sınırlamaları var, ancak George Lucas'ın efsanevi evreninde kısıtlama olmaksızın özgürce dolaşma fantezisini diğer tüm oyunlardan daha iyi satıyor.

Ancak bu kadar ileri gitmeden önce, Massive 'ın The Division 2 sergilemek için Los Angeles'ta olduğu 2018'e geri dönmekte fayda var. Geliştiricinin o zamanki CEO'su David Polfeldt, oditoryumun önündeki bir kafede oturuyordu ve Disney'den temsilcilerle konuşuyordu ve ona muhtemelen IP'lerinden biri üzerinde çalışmak için Massive Entertainment yaklaştıklarını söyledi. Julian Gerighty'ye göre "Hangi IP üzerinde çalışmak istersiniz", Disney'den David Polfeldt'e sorduğu soruydu. Polfeldt tereddütle cevap verdi: "Evet, Disney karakterleriyle ilgili bir şey olabilir... ya da Star Wars olabilir mi?". "Tamam, hadi bunu gerçekleştirelim", Disney temsilcisinin şaşırtıcı derecede basit cevabıydı. Buradan 2020'ye atlıyoruz. The Division 2 piyasaya sürüldü ve Massive şimdi doğrudan Lucasfilm ile konuşuyor ve onları San Francisco'ya davet ediyor ve iki şirketin uygun olup olmadığını görmek için davet ediyor. İşte burada yukarıda bahsedilen alıntı devreye giriyor. "Onlara 15 slayt sunuyoruz, ama aslında üç fikir var: "Tek oyunculu, açık dünya, alçak fantezi. Ve açık dünya sorunsuz, bu yüzden araçlar ve uzay gemileri". Saha, evet diyen Lucasfilm ile iyi gitti. "Ve sonra Covid vurdu", Julian Gerighty hikayeyi sonlandırıyor.

Star Wars Outlaws

Bununla birlikte, başlangıç ideal olmasa da, 10 yıldır birlikte çalışan ve şu anda iyi yağlanmış bir makine olan ekibin zamanı yapıcı bir şekilde kullanabildiğini, bu nedenle üzerinde çalışmaya başladıktan sadece dört yıl sonra Star Wars Outlaws yayınlamaya hazır olduklarını vurguluyor. Bu, günümüz standartlarına göre etkileyici - özellikle oyunun hızlandırıcılar, uzay gemileri ve gezegenler arası seyahat gibi Massive için yeni olan birçok unsur içerdiği düşünüldüğünde.

Bu da bizi yakında elimizde tutacağımız oyuna geri getiriyor. İsveçlilerin Lucasfilm ile paylaştığı vizyon, satış konuşmasından (neredeyse) bitmiş ürüne giden yolculuğu nasıl yaptı? Nihai cevaba iki aydan az bir süre kaldı, ancak denemem gereken üç bölümden, Massive 'nin George Lucas'ın buluşuna, maceranın görünümünü ve hissini örnek bir şekilde yakalayan bir aşk mektubu teslim edeceği açık. Julian Gerighty, kendinden emin ve nostaljik bir şekilde A New Hope 'nin kendisine nasıl üflendiğinden bahsediyor ve Massive ekibi, Snowdrop ekibiyle birlikte (yine binada bulunuyor), oyunun orijinal üçlemenin modern bir versiyonu gibi görünmesini sağlayan özel lensler ve filtreler geliştirdiler, bu sadece Star Wars Outlaws, Empire Strikes Back ve Return of the Jedi arasında geçtiği için mantıklı.

İlk kez, ana karakter Kay Vess olarak, sevimli yardımcım Nix eşliğinde, kendi gemim olan Trailblazer 'nin hangarından uçarak bir Imperial Star Destroyer kaçtım, Toshara'ya inmeden önce bir asteroit kuşağında Tie Fighters ile doğrudan bir çatışmaya atılmak için, hemen hızlandırıcıma atladım ve etkileyici dünyaya kükredim, Çocukluğumda orijinal filmlerin bana verdiği şeylerin bazılarını hissettim: macera, tehlike, sürpriz ve huşu. Bu duygular kısmen oyunun sanat yönetimi tarafından uyandırılıyor, ancak büyük ölçüde gezegenler arasında kusursuz bir şekilde seyahat etmenizle ortaya çıkıyor. Ve bu, ekibin haklı olarak gurur duyduğu bir şey. Dünya ve sanat yönetmeni Benedikt Podlesnigg'in dediği gibi: "Gezegenler ve uzay arasındaki bu bağlantıyı kurabilmek bir hayalin gerçekleşmesi". Evet, kontrolün sizde olmadığı kısa sekanslar var, ancak bunlar, sürükleyiciliği koruyan sinematik ara sahnelerle mümkün olduğunca maskeleniyor. Oyun direktörü Mathias Karlson, oyunun bu bölümünün hem en zorlu hem de en çok gurur duyduğu kısım olduğunu vurgulayarak kolay olmadığını söylüyor. Aynı zamanda orijinal sahanın bir parçası olduğu düşünüldüğünde çok doğal.

Kısacası, Star Wars Outlaws geniş vuruşları tam olarak vuruyor gibi görünüyor. Speeder'ınızla Toshara'nın rüzgarlı yüzeyinde esmek ya da oyunun gerçekçi kantinalarından birine adım atmak (tesadüfen, post-punk'tan caza kadar her şeyi çalan çeşitli gruplar içeriyor), Star Wars fantezisini daha önce deneyimlediğimden daha geniş bir şekilde tatmin edici bir şekilde yerine getiriyor. Ve şaşırtıcı olmayan bir şekilde, organik keşif, açık bir Ubisoft dünyasında alıştığımızdan daha belirgin görünüyordu, Julian Gerighty'nin oyunun temel ilkelerinden birinin "keşfetme sevinci" olduğunu söylediği göz önüne alındığında, belki de sürpriz olmamalı. Toshara, Massive 'nin Lucasfilm ile birlikte oyun için geliştirdiği orijinal bir yapımdır. Bu ay, kısmen Tanzanya'nın çeşitli manzarasından ilham aldı ve hem ses hem de sanat ve dünya ekiplerinin üyeleri, sesleri kaydetmek ve araştırma yapmak için Afrika ülkesine gitti. Massive bunu, stüdyonun etrafında asılı olan ana sanat eserinde açıkça görülen "imza konumları" olarak tanımlayın. Aynı adı taşıyan ay başkentine ev sahipliği yapan mantar benzeri Mount Mirongana tarafından yönetilen ayın etkileyici manzarasının tasvirleri, toplantı odalarının ve ortak kantinin duvarlarını süslüyor. Toshara toplamda beş gezegenden biridir. Diğerleri Kijimi (Episode 9 ), Cantonica (Episode 8 ), Tatooine (daha fazla tanıtıma gerek yok) ve sadece bir romanda yer alan Akiva'dır.

Sadece Toshara'da açık dünyaya girme ve uzaydan gezegene - ya da daha doğrusu aya geçişi deneyimleme fırsatım oldu. Diğer iki bölüm, Kay'in Ashiga klan üssüne sızması ve bir eser çalması gereken Kijimi'de ve eski bir enkazın keşfedildiği Akiva'da gerçekleşti. Toshara ve çevresindeki bölüm beni genel olarak etkilese de, Star Wars Outlaws 'ın zayıflıkları, ana çizgilerin yerini Kay'in gizlice girdiği, ateş ettiği ve etrafa tırmandığı daha ayrıntılı an be an oynanışla değiştirdiğinde daha belirgin hale geldi. Burada oyun, işlevsel ancak çekicilikten yoksun blaster düelloları, PlayStation 3'teki Uncharted 'dan fırlamış tırmanma sekansları ve bir iş arkadaşınız başınızın tepesini gördüğü anda bölgedeki herkesin sihirli bir şekilde konumunuzu belirleyebileceği gizlilikle daha sıradan görünüyor. Öte yandan, arkadaşınız Nix'i düşmanların dikkatini dağıtmak veya anahtar kartlar gibi öğeleri almak için kullanmak eğlencelidir, ancak genel olarak, oyunun SGF sırasında uygulamalı ilk çıkışının ardından aldığı eleştirilerin çoğuna katılıyorum. Bu yüzden, Julian Gerighty'nin bana açık dünyayı denemem için neden net bir davet verdiğini anlayabiliyorum, çünkü ona oyunla ilk seansımda sadece Toshara demosunu dolambaçlı yoldan geçmek için zamanım olduğunu söyledim, çünkü Star Wars Outlaws kapanış geniş ile karıştırıldığında daha çok etkiliyor.

Ziyaretim sırasında beni etkileyen bir diğer şey de ekibin Star Wars evreninin bugüne kadarki en eksiksiz temsilini yaratmaya olan bağlılığıydı. Örneğin, Lucasfilm onlara Jabba'nın taht odasının ve Mos Eisley kantinasının ölçekli mimari çizimlerini gönderdi ve Massive Entertainment, karakterlerin kıyafetlerinden farklı uzay gemisi modellerinin modellerine kadar her şey hakkında ayrıntıları bulabilecekleri dahili bir Lucasfilm veritabanına erişim izni verildi. Ayrıca Lucasfilm'in ses dosyaları kütüphanesine de erişim sağladılar, ancak 61.996 satırlık İngilizce diyalog kaydettiler ve Royal Scottish National Orchestra daha senfonik temaları kaydetmek için kullandılar - daha önce Vader Immortal ve garip bir şekilde bu yılın diğer popüler galaktik mücevheri Helldivers II besteleyen Wilbert Roget II tarafından yazılmıştır.

Bu özveri ve ekibin Star Wars evreniyle çalışma konusundaki bariz coşkusu, nihai ürün için iyiye işaret, ancak sonucu Ağustos ayına kadar bilemeyeceğiz.

Massive 'daki ilk günüm sona erdi. Her şey vizyon ve ana hatların yanı sıra uygulamalı olarak da ilgiliydi. İkinci gün daha teknik bir yapıya sahip. Diğer şeylerin yanı sıra, oyunun ara sahneleri üzerindeki çalışmaları ve Star Wars Outlaws için özel olarak geliştirilen Snowdrop motoru için birçok lens ve yeni özellik hakkında bilgi alacağız. Başka bir deyişle, 17 Temmuz'da okuyabileceğiniz oldukça bir oturum olacak.

HQ

İlgili metinler

Star Wars Outlaws Score

Star Wars Outlaws

INCELEME. Yazan: Magnus Groth-Andersen

Massive, daha büyük başarıların kilidini açmak için basit bir oyun kullanan iki büyük IP oyun yorumundan daha iyisini sunar.



Sonraki içerik yükleniyor