Skip to main content
Haberler

Nomada Studio: "Çoğu insan Neva 'ın sonunu yanlış anladı"

Kurucu ortak Roger Mendoza, ikinci oyunlarını geliştirme deneyimlerini, sonunun nasıl karşılandığını ve ebeveynliğin önemini anlatıyor.
Carles Font Güncellendi 7 Şubat 2025

The Game Awards'ın arifesinde, Bilbao'daki BIG Konferansı sırasında Roger Mendoza ile konuşma fırsatımız oldu. Aşağıdaki videoda Nomada Studio'nun kurucu ortağı, 2024'ün sonunda piyasaya sürdükleri Neva ve Impact Video Oyunu kategorisinde kazanan ve En İyi Bağımsız Oyun ve En İyi Sanat Yönetmenliği dallarında aday gösterilen oyundan bahsediyor. Videoda "Tabii ki, adaylıklar her zaman heyecan vericidir," diyor, "The Game Awards için başka bir adaylık beklemiyorduk. Açıkçası, her zaman bunun hayalini kurarsınız, ama biz buna güvenmiyorduk, bırakın üçünü."

Piyasaya sürülmesinden yaklaşık dört ay sonra, Alba ve Neva 'ın başrollerini paylaştığı oyun, belirli bir oyuncu kesimi için bazı soru işaretleri bıraktı. Bazıları, stüdyonun son için aklındaki sonucu 'anladı', ancak Roger, "çoğu insan sonu, en azından bizim vermek istediğimiz sonu tam olarak anlamadı" diye kabul ediyor.

"Pek çok insan döngüleri, yaşam döngülerini ve bunun gibi şeyleri düşünüyor. Sorun değil, eğer insanların aklına gelen fikir buysa. Başından beri aklımızda olan bu değildi. Ama bence tüm yaşam döngüsü de iyi işliyor ve ebeveynlik, yeni yaşam temasında iyi çalışıyor. Bu yüzden birçok insanın belki de doğru sonu anlayamayacağının farkındaydık."

Mendoza ayrıca babalığın bu projenin gelişimini ve dolayısıyla Neva 'ın oyun mekaniğini nasıl etkilediğini de yineledi:

"Demek istediğim, oyuna baba olmadığım zamanlarda başladım. Şimdi oyunu bitirdim ve ben bir babayım. Ve pekala, çocuklarım hala küçük, ama kendimi daha çok yansıttığımı gördüğüm kısım, kurdun ne isterse onu yapması. Seni dinlemiyor. Onun peşinden koşmalısın. Sanki, hayır, bu şekilde. Ve çocuklar böyle. Yine de bu çok havalı, çünkü oyunla farklı bir seviyede bağlantı kurduğumu hissediyorum. Ve bence oyun bunda başarılı oldu ve örneğin, kurdu korumaya başladığınızda, kurt sonunda sizi koruyor, bu da umarım çocuğumun başına gelecek bir şey."

Son olarak, artık oynadığımıza göre, oyunun GRIS'ten Neva 'ye nasıl evrildiğini sorduk.

"Oyunun GRIS'ten daha karmaşık olduğunu söyleyebilirim. Şimdiye kadar bitiremeyen babam gibi insanlar var, Neva. GRIS'i bitirdi, Neva değil. Bu yüzden, onun için her zaman bunun biraz fazla zor olduğunu söyler. Bir maçtan diğerine oyuncu kaybetmemek için savaşı akıcı ve basit hale getiren bir değişiklik istedik ve halktan çok iyi tepkiler aldık." Ve ona video oyununun hangi sezonlarının veya bölümlerinin en sevdiği şeyler olduğunu sorma fırsatını kaçırmak istemedik. Oynanış açısından, ki bu çok sevdiğim bir şey, kesinlikle kış olanı. Kışın, insanların beyinlerinin patlamasını gerçekten sevdiği görünmez platformların olduğu bir bölüm var çünkü aynada oynamanız gerekiyor. Kontroller tersine çevrilir. Ve çok basit, ama insanlar onu gerçekten seviyor. Sanat açısından, sonbaharı gerçekten seviyorum çünkü en sevdiğim mevsimlerden biri. Yani tüm kırmızı renkler, turuncular, sarılar."

Roger'ın Neva 'ın geliştirilmesi hakkında paylaştığı daha özel ayrıntıları keşfetmek için aşağıdaki röportajın tamamına (yerel dilinizde tamamen altyazılı) göz atabilirsiniz. Daha da fazlasını isterseniz, Berlinist ve Conrad Roset ile röportajlarımız var.

Tam profil 111 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.