Skip to main content
Ön izlemeler

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Önizleme - Deha basitlikte yatar

(Nihayet) Prenses Zelda'nın başrolde olduğu yaklaşan oyunun ilk bölümlerini oynadık ve bizi bekleyen harika maceranın tadına varıyoruz.
Alberto Garrido Güncellendi 5 Eylül 2024

Tasarım denilince akla gelenlerden biri de Fumito Ueda'nın başlıkları için kullandığı mantra: Çıkarma ile Tasarım. Bu, bir proje için tüm fikirleri almak, odaklanmak için sınırlı bir sayıya indirgemek ve tüm deneyimi bu birkaç fikirden oluşturmakla ilgilidir. Bu şekilde oyun hakkında daha net bir kimlik oluşturur ve sunmak istediğiniz hisleri en üst düzeye çıkarırsınız. Ve Zelda'nın kahramanı olarak ilk (ve umarım birçoğunun ilki) solo macerasını inşa etmek için bu yaklaşımın çok fazlası var. Gerçekten de, oyunun başından hikayedeki ilk zindanın sonuna kadar The Legend of Zelda: Echoes of the Wisdom bir demo oynadık ve bu başlığın neden baş karakter olarak Prenses'e ihtiyaç duyduğunu zaten görebilirsiniz, serideki diğer oyunlardan çok farklı (ve aynı zamanda çok tanıdık ve ilişkilendirilebilir) bir deneyim.

Yeni başlayanlar için soru açık: Echoes of Wisdom, serinin Breath of the Wild ve Tears of the Kingdom 'den sonra piyasaya sürülecek bir sonraki orijinal oyunu olarak nasıl bir ölçüt belirler? Bunu, dünyayla etkileşim şeklini kahramanlara göre farklılaştırarak ve kahramanların en iyi fikirlerinden bazılarını alıp kendi topraklarına getirerek yapar. Önceki Zelda oyunlarında, Link elinde kılıç (Master ) ve kalkanla macerayla yüzleşirken, Zelda'nın hiç dövüş becerisi yok ve sadece çalışmak için gizemli bir asa var. Şey, onun bir asası var ve Tri. Bu gizemli peri benzeri karakter, Kingdom of Hyrule 'yi The Neverending Story 'da bulunan ünlü Nothingness 'ye çok benzeyen Void Rifts 'den korumak için artık kayıp olan müttefikleriyle birlikte hareket eder: Yollarına çıkan her şeyi yutarlar ve geçilemeyen ve tüm bölgeleri hapseden boş alanlar yaratırlar. kaleler, zindanlar ve orada yaşayan fakir sakinler.

Zelda ve Tri, (kralı ve meclis üyeleri bilinmeyen bir kötü güç tarafından değiştirilen veya hipnotize edilen) Hyrule Castle 'den kaçmak için bir araya gelir ve o zaman bu çıkarma yoluyla tasarım fikri gelişmeye başlar. İlk bir saat içinde Zelda'nın sahip olacağı iki ana güçle tanışmış ve uygulamaya koymuş oluyoruz: Replicate ve Link. Replicate nasıl kullanılacağını öğrenmek için, parlayan bir hale ile görünen herhangi bir nesneye "taramak" ve tasarımını (veya hecelemesini, henüz bizim için net değil) ansiklopedimizde kaydetmek için yaklaşıyoruz. Bu şekilde, ihtiyacımız olduğunda bir kopyasını oluşturabiliriz. İlk bölümde, dediğim gibi, Zelda, sanki Ocarina of Time 'deki kale bahçeleriymiş gibi, muhafızlardan kaçınarak gizlice kaleden kaçmalıdır. Sadece burada, bir yöne fırlatabileceğimiz ve görünmeden gizlice kaçmak için muhafızların dikkatini dağıtabileceğimiz bazı nesneleri çoğaltabilir veya üzerine atlamak ve daha yüksek bölümlere erişmek için platformlar oluşturabiliriz. Saksı çalıları veya yüzer yataklarla köprüler, ahşap kasalarla görüşü engellemek için bariyerler inşa edebilir ve.... Oyunun sadece küçük bir bölümünü oynadık, ancak olasılıkların hayal gücünüzün sunduğu kadar derin olduğu açık. Bu kopyalar elbette sonsuz değildir ve "maliyetleri" ve miktarları, Tri'nin ekranda küçük altın üçgenlerle temsil edilen kuyruğunda saklayabileceği Echoes miktarına bağlıdır. Eminim buradaki birkaç kişiden fazlası Triforce of Wisdom hakkında teoriler üzerinde çalışıyordur, ancak şu anda bunun için zamanımız yok ve tam sürüme erişimim olduğunda bunlardan herhangi birinin kristalleşip kristalleşmediğini göreceğiz.

Koridorlardan geçerek evimizden çıkıyoruz ve kriz içinde, yarıkların ve canavarların kol gezdiği, sakinlerini terörize eden bir Hyrule'a çıkıyoruz. Düşmanlarla (keese veya moblin gibi) aynıdır: Önce onları bitirmek için onları yenmeliyiz (atabileceğiniz bir kopya eşya kullanın) ve sonra tasarımlarını (veya yankılarını, henüz net değil) kaydederiz. Güçlerine bağlı olarak, çoğaltmanın maliyeti az ya da çok olacaktır ve herhangi bir anda müttefik olarak hangi kopyaları çıkarmak istediğimizi yönetmek bize çok zaman ve emek kazandıracaktır. Ve hedefimizin haritada daha doğuda işaretlenmiş bir noktada olduğunu bilmemize rağmen, yol boyunca Tri'nin bizi Bind gücüyle tanıştırma fırsatı bulduğu küçük bir mağara buluyoruz. Bağlama bana biraz Magnet modülünün Breath of the Wild içindeki Ultrahand ile birlikte Tears of the Kingdom kullanımını hatırlattı. Zelda nesneleri kancalar ve onları odanın etrafında eşit bir mesafeye hareket ettirir - yolunuzu bir uçurumla tıkayan büyük bir kaya var mı? Bağlayın ve çukura atın. Duvara yapışan bir nesne var ve onu çekmek, bağlamak ve geri çekmek için hareket ettirmek istiyorsunuz. Bu güçle ilgili potansiyeli görüyorsunuz, ama size nesnelerin hareketine "yapışanın" Zelda olduğu ters bir bağ olduğunu söylersem bu hiçbir şey değil. Üzerinden atlamak için imkansız bir boşluk var, belki de oradaki yükseltilmiş geçit sizi diğer tarafa yüzdürebilir.

Ve Echoes of Wisdom 'daki deneyim, en azından şimdilik, bu iki sütun üzerine inşa edilmiştir. Oyunun ilk bir buçuk saatini ve ilk zindanını takdir ettikten sonra, Hyrule'un eğlenmek ve bu iki güçle kombinasyonları denemek için gerçek bir bulmaca oyun alanı haline geldiği açıktır. Ve bunları istediğiniz zaman kullanabileceğiniz için, Nintendo mühendislerinin bile öngöremediği durumları çözmenin yollarını keşfedebilirsiniz. Diğer ana Switch oyunlarla aynı dahice, yalnızca Link's Awakening 'ın yeniden çevrimi ile aynı görsel tasarıma sahip daha kompakt bir başlığa yoğunlaştırılmış (burada daha ince ayarlı ve canlı görünüyor).

Ama belki de The Legend of Zelda tarzı aksiyonu kaçırıyorsunuz, The Legend of Link (?) değil. Eh, ne sizin için savaşan en vahşi canavarlarınızın ne de kurnazlığınızın belirli rakipleri yenemediği zamanlar vardır ve işte burada Kılıç Savaşçısı Formu devreye girer. Demonun bir noktasında, tarihe geçecek bir dövüşten sonra, Zelda'nın bir kılıç ustası olarak Link becerisini ve gücünü kazandığı Mysterious Sword elde ediyoruz. Ancak bu güç çok kısa ömürlüdür ve onu şarj etmek için enerji parçaları biriktirmeniz gerekir. Kısa deneyimim, onu yalnızca gerçekten ihtiyacınız olduğunda etkinleştirmemi söylüyor.

Ve böylece, birbiriyle mükemmel sinerji yaratan üç oyun sistemiyle, Echoes of Wisdom "sadelikte deha olduğunun" bir işaretidir ve Princess Zelda burada "ağabeylerine" ayak uydurabilecek gibi görünen bir oyuna sahiptir. Bu, seri için ileriye dönük "diğer" yolsa, büyük 3D açık dünyaların yanı sıra, aşağı inmeye fazlasıyla istekliyim.

Tam profil 2.126 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.