Tides of Tomorrow Önizleme: Daha önce hiç görmediğiniz çok oyunculu/tek oyunculu bir oyun
DigixArt'ın iddialı macerasında diğer oyuncuların hareketlerinizi yönlendirmesine izin veriyorsunuz.
Çocuklardan ve sarhoşlardan gerçeği dinlemelisiniz - o ifadeyi biliyor musunuz? O zamanlar Discovery Channel ve Animal Planet aslında belgeseller yayınlıyordu, beyninizi çürütebilecek reality TV değil. Bir keresinde Taş Çağı, Tunç Çağı ve Demir Çağı hakkında bir program izledim ve derinden etkilendim. Tarihin kendisinden ziyade, çağların aletler yapımında kullanılan malzemeyle tanımlandığı fikrinden dolayı bu.
Anneme döndüm ve eğer Tunç Çağı ve Demir Çağı ise, Plastik Çağı'nda yaşıyoruz demektir. Harika.
Küçük kafamda tamamen mantıklıydı. Her yerde plastik vardı. Mutfakta. Oyuncaklarda. Ambalajda. Doğada. Ve hâlâ öyle. Aslında, o kadar büyük ölçüde ki şimdi balıklarda, denizde ve kendimizde mikroplastiklerden bahsediyoruz. Bir an boyunca düşündüğünüzde pek moral verici olmuyor.
Bu yüzden Tides of Tomorrow hemen beni etkiledi. Oyun plastik çağını alıp durmazsak ne olacağını soruyor. Ya okyanuslar yükselirse? Ya plastik sadece dolaşmıyorsa, medeniyetin temeli haline gelirse? Ya sadece israfla yaşamaysak, üstüne atılırsak?
Sonuç olarak, insanlığın çöp, metal ve kendi yıktığımız dünyanın kalıntılarından inşa edilmiş küçük adalarda yaşama tutunduğu bir dünya ortaya çıkıyor. Eski petrol platformları eski hayatlarımızın anıtları gibi yükseliyor ve deniz hem güzel hem de itici plastik bir okyanus haline gelmiş. Güzel bir konu ve tamamen gerçekçi olmayan hissettirmediği için işe yarıyor. Tides of Tomorrow DigixArt tarafından geliştirildi ve THQ Nordic tarafından yayımlandı, ben de oldukça büyük bir kısmını oynadım. DigixArt da Road 96'nın arkasında ve anlatı deneylerine ve gerçekten önemli olan seçimlere olan eğilimleri açıkça hissediliyor. Oyun, Eyla adında bir karakter tarafından denizden çıkarılmanız ve onlarca yıldır denizin altında kaldığınız anlaşılmasıyla başlıyor. Bu, sonuçlarını tam olarak anlamadan önce varsayımı kabul etmeniz gereken bir açılıştır. Dünya değişti ve plastik sadece atık değil, insan vücuduna ulaşmış bir şey, bu yüzden herkes yavaş yavaş ölüyor.
Kaderinizi ertelemenin tek yolu, ozon adı verilen bir maddeyi sürekli solumaktır ve almazsanız yavaş yavaş plastike dönüşmeye başlarsınız. Biraz fazla kalın bir metafor olabilirdi, ama oyunun evreninde ciddiye alındığı için gerçekten işe yarıyor ve kendimi birkaç kez düşündüm ki, iklim tartışmasını fiziksel bir şekilde ele almanın oldukça doğrudan ve cesur bir yolu bu. Oynanış açısından, Tides of Tomorrow özünde bir anlatı macera oyunudur. Karakterlerle konuşuyor, para birimi olarak kullanılan hurdaları topluyor, hayatta kalmak için sürekli ozon arıyor ve hem kendi hayatta kalmanızı hem de yolda karşılaştığınız insanları etkileyen kararlar veriyorsunuz. Yapısı yeni değil ama sağlam ve iyi düşünülmüş hissettiriyor.
Ancak her şey Tidewalker sistemi etrafında dönüyor ve oyun gerçekten burada öne çıkmaya başlıyor. Başladığınızda, takip edeceğiniz başka bir oyuncuyu seçiyorsunuz ve bu rastgele bir oyuncu, bir arkadaş ya da prensipte bir yayıncı olabilir; geliştiriciler bunu teşvik ediyor. İlk başta kağıt üzerinde akıllıca bir fikir gibi göründüğünü düşündüm, ama ne kadar uzun oynasam, deneyiminizi gerçekten değiştirdiğini hissetmeye başladım.
O oyuncu senin öncünüz olur ve seçimleri zaten dünyanızda kazınmıştır. Bir karakteri görmezden gelmişlerse, diyalogda bunu hissedebilirsiniz. Eğer yardımcı olduysa, başka olasılıkların da önüne geçebilir. Ve kaçınılmaz olarak takip ettiğiniz kişinin kim olduğunu merak etmeye başlıyorsunuz. Onlar alaycı mı? Empatik miler? Sadece merak mı ediyorlar ve bir şeyler deniyorlar? Hiç tanımadığın ama yine de dünyanı etkileyen bir oyuncuyla bir tür ilişki kurmak tuhaf bir his.
Ayrıca, gerçeklikteki küçük çatlaklar arasından, öncülün geleceğinin izlerini görebildiğiniz anlar da var; örneğin bir şifre veya henüz kendiniz çözmediğiniz bir çözüm. Bu kestirme yol gibi hissettirebilir, ama oyunun temel fikrinin bir parçası olduğu için birbirimizin dalgalarında hareket ediyoruz, bu da bir hileden çok evrenin mantığının bir parçası haline geliyor.
Plastik denize doğru yelken açtığınızda bu daha da netleşiyor. Bölgede dört oyuncunun izleri belirir ve eğer onların rotalarından birini bulursanız, onu yeni bir adaya, bir hazineye veya bir çatışmaya kadar takip edebilirsiniz. Bu, doğrudan birlikte oynamadan başkalarının hikayelerine dolaylı olarak dahil olmanız şeklinde bir zincirleme reaksiyonu yaratır. Düşüncesi oldukça ilginç ve aslında fikrini seviyorum, ama içinde biraz rahatsız edici bir şey de var.
Ayrıca gemi savaşları, çatışmalar ve bolca keşif var, dünya tehditkar ama aynı zamanda canlı hissettiriyor. Tüm plastik ve çürüme arasında hâlâ doğru olanı yapmaya çalışan insanlar var ve belki de Tides of Tomorrow 'de en çok sevdiğim şey bu. Sadece felaket değil, aynı zamanda ilişkiler ve sorumlulukla da ilgili.
Genelde yeni standartlar belirleyen oyunlar hakkında büyük kelimeler atan biri değilim ve "souls-like" gibi ifadelerin her şey için kullanılmasına dayanamıyorum. Ama Tides of Tomorrow gerçekten gerçek hissettiren bir özgünlüğe sahip, sadece bir pazarlama moda kelimesi gibi değil.
Oyun 22 Nisan'da çıkacak ve DigixArt'ın tam versiyonda fikrini ne kadar ileri götürebileceğini gerçekten merak ediyorum. Burada farklı hissettiren bir şey var ve başarılı olursa, sadece başka bir anlatı macerasından fazlası olabilir.
Parmaklarımı çapraz tutuyorum. Ve evet. Sonra çöplerimi ayırmaya gideceğim. Sadece güvence için.






