Violent Beauty: Helsinki'ye gidip Housemarque'ı ziyaret ettik ve bolca Saros oynadık
Saros köşenin hemen yakınında ve neyse ki Returnal'ın formülünü en iyi şekilde geliştirecek gibi görünüyor.
Returnal keşke daha fazlası olsaydı, sürpriz türüydü. Kağıt üzerinde, inanılmaz sıkı arcade aksiyonlarıyla tanınan Fin stüdyosu Housemarque'un, ya zayıf ya da hiç olmayan bir hikayeyle, tematik tutarlılıkla derin ve etkileyici bir bilim kurgu hikayesi anlatmaya karar vermesi cesur görünüyordu. Hatta adını kazandıkları yan kaydırmalı oyunlar ve yukarıdan görünümlü oyunlar yerine tamamen 3D olmak istediler. Aslında, Returnal de Dead Nation ve Alienation tarzında yukarıdan aşağıya bir oyun olarak başladı, kurucu ve CEO Illari Kuittinen bana, Housemarque ve PlayStation'un dünya oyun basınını davet ettiği ön izleme etkinliğinden bir akşam önce bir bira eşliğinde anlatıyor. Beş yıllık gelişimin ardından Saros sıra parlak ışıkların içinde yüzme ve özgüven yüksek. Bunun nedeni, bu cesaretin karşılığını vermesi; Returnal 2021'in en iyi oyunlarından biri oldu ve Housemarque'in yeni rolüne kolayca geçebileceğinin kanıtıydı.
Saros aynı şekilde yeni bir yol açmıyor. Daha büyük ölçüde "Süper Returnal ", tanıtılan fikirlerin üzerineReturnal inşa edilen ruhani bir devam kitabıdır ancak yeni bir dünyada. Bu, oyunu üç saatten fazla oynadıktan sonra net oluyor. Ancak bu bir eleştiri olarak görülmemeli, çünkü oyunların yapılması uzun zaman alıyor ve Returnal o kadar sağlam bir temel oluşturdu ki, üzerine inşa etmek mantıklı, ayrıca Housemarque yine bir evren ve hikaye yaratmayı başardığı için oynanışı heyecan verici şekillerde tazelerken, çözmek için inanılmaz merak ediyorum. Saros Finlerden bir başka hit olacak gibi görünüyor.
Ama biraz geriye gidelim. Housemarque'ın hikaye anlatıcısı olarak muazzam gelişiminde haklı olarak takdir edilebilecek kişilerden biri, Housemarque'daki birkaç kişi gibi Remedy'den stüdyoya katılan ve anlatı yönetmeni olarak Returnal 'nin galaksilerarası bilim kurgu ile kozmik korku arasındaki benzersiz yaklaşımının temelini atan Britanyalı Gregory Louden'dir. O dönemde yönetmen Harry Kruger'dı, ancak Saros ' erken aşamalarında yer aldıktan sonra yönetimi Louden'a devretti; Louden zamanımızın temelini oluşturan sunumu Saros ile açtı. "Bu, bir hayal ekibi tarafından yapılmış bir hayal projesi," diyor Louden. Duyurudan itibaren kullanılan bir ifade. Ancak bu (sadece) sıcak hava gibi görünmüyor. Housemarque ile geçirdiğim iki gün boyunca - hem stüdyoda hem de, diyelim ki daha gayri resmi ortamlarda - ekipten birçok kişiyle konuştum ve coşku kesinlikle belli oluyor. Tabii ki, son beş yıldır üzerinde çalıştıkları şeyleri gerçekten konuşabildikleri için de mutlular, ama bizimle paylaşacakları şeyler için de gerçekten heyecanlılar gibi görünüyorlar. Bu, karşılama yemeğindeki masa arkadaşım VFX Lideri Sharman Jagadeesan'ın tabaklarımızın yanında duran Saros menüsünün coşkuyla fotoğrafını çektiğinde ya da Kuittinen'in stüdyonun karmaşık geçmişiyle ilgili küçük bir gazeteci grubuna anekdotlar anlattığında açıkça görülüyor.
Bu coşkunun iyi bir nedeni var. Daha önce belirtildiği gibi, Saros Returnal ile getirilen formülün üzerine inşa edilir. Özünde, zorlu bir aksiyon oyunu, Housemarque'in alaycı bir şekilde dediği gibi "Ball Brawl" gibi; oynanış öncelikli, ama dünya ve hikaye çok geride değil. Açıkça roguelike ve Metroidvania unsurları var, ancak ilkiler Returnal ile karşılaştırıldığından daha az belirgin (buna daha sonra değineceğiz).
Housemarque oynanışı her şeyden önce önceliklendirse de, ben sahneyi anlatı olarak kurarak başlamak istiyorum. Arjun Devjrac olarak oynuyorsun; Soltari holdinginden bir asker, insan hayatının değerine tamamen kayıtsızlığı Weyland-Yutani'yi akla getiriyor. Arjun, Soltari'nin değerli bir enerji kaynağı madenciliği için Carcosa gezegenine gönderdiği üç dalga kolonistin başına ne geldiğini öğrenmekle görevli bir kurtarma görevinin parçasıdır. Louden'a göre, Arjun'un Soltari'deki rolü ve ilişkisi anlatının klasik bilim kurgu tarafını temsil ederken, Carcosa ve eski uygarlıkları kozmik korkuyu temsil eder.
Returnal gibi, Selene olarak tamamen yalnız kalmışsınız, Saros 'de başlangıç alanında konuşabileceğiniz birkaç meslektaşınız var, ki bu bölge Returnal 'ye kıyasla çok daha geniştir. Bu, yapısal olarak mantıklı çünkü yeteneklerinizi yükseltip diğerleriyle sohbet ettiğiniz bir nefes molası, temel oynanıştan çok ihtiyaç duyulan bir mola sağlıyor, ancak Returnal 'de bu kadar güçlü bir şekilde aktarılan çaresizlik hissini zayıflatacağından endişelendim. Neyse ki, Housemarque ilk ziyaretinizde bir meslektaşının size saldırmasıyla anlatı açısından bir ustalık başarısı sergiliyor ve böylece Carcosa'nın insanlar üzerinde korkunç bir etkisi olduğunu ortaya koyuyor. Soru hızla kime güvenebileceğiniz ve sıradaki kim olacak gibi oluyor; bu da birbirinize ihtiyaç duyduğunuz ama aynı zamanda birbirinize gerçekten güvenmediğiniz paranoyak bir atmosfer yaratıyor. Örneğin, görevin bahçıvanı aniden saçma konuşmaya başladığında, alarm zilleri çalıyor, ama sonra bir bahane uyduruyor ve belki de paranoyak olan sadece senin olduğunu düşündürüyor.
Ancak Arjun kendisi bir melek değildir, çünkü bir sır saklar. Birini arıyor ve bu arayışı her şeyin önünde tutuyor ama meslektaşlarıyla tek kelime bile paylaşmıyor. Bu aramayı neden gizli tuttuğu henüz bilinmiyor, ancak motivasyonlarının bir tür gri alanda yattığı tahmin ediliyor.
"Bilim kurgu hikayeleri yazmayı çok seviyorum," Louden coşkuyla söylüyor, sonra ben de oturup çalmaya başladım. Ve bu açık, çünkü anlatı unsurlarının çoğu bilim kurgu ve korku konusunda oldukça bilgili olan herkese tanıdık olsa da, şimdiye kadar son damlasını içmek için sabırsızlandığım etkileyici bir kokteyl.
Aynı şey inanılmaz sıkı temel oynanış için de söylenebilir. Üçüncü şahıs nişancı oyunu için, Returnal gibi hızlı tempolu ve arcade tarzı ama çok daha hassas ve etkileyici hissettiriyor. Büyük değişiklik kalkan. Returnal oyununda ise esas olarak Selene'nin kullanışlı dash'ını kullanarak kaçmakla ilgiliydi. Burada durum hâlâ geçerli, ama Arjun'un ayrıca mermileri emip enerjiye dönüştürebilen bir kalkanı var ve bu kalkan güçlü özel saldırı için kullanılabiliyor. Kalkanı R1 ile aktive ediyorsunuz, yani hem R1 hem de L1 sürekli kullanılıyor, çünkü kalkan tüm mermilere karşı etkili değil. Standart mavi mermiler sorun değil, ama bozulmuş turuncu mermiler size zarar verir. Bu, geliştiricinin 2011 yapımı harika oyunu Outland'ı akla getiriyor; o da benzer şekilde renk kodlamasıyla oynamıştı.
Saros pazarlamasında, Housemarque kalıcı ilerlemesiyle Returnal 'den daha erişilebilir olduğunu vurguladı, ancak kalkanın eklenmesi aslında karmaşıklığı artırıyor ve sürekli bir saldırıyı arayıp arayıp kaçmayı değerlendirerek oyuna farklı yaklaşmanızı gerektiriyor.
Genel olarak, Saros zorlu bir oyun. Oyunun ilk bossu Prophet, alışana kadar birkaç kez beni dövdü ve konsantrasyonumu kaybettiğimde ağır cezalandırılıyordum.
Prophet, bu arada, ilk biyom Shattered Rise'ın harika bir doruk noktasıdır ve Saros en güzel şekilde tanıtılır. Neoklasik mimari ve muhteşem manzaralar, Returnal getiren aşırı büyümüş harabelerden çok farklıdır. Aslında, FromSoftware'in çürüyen dünyalarını akla getiriyorlar; bu karşılaştırma, oyunun sanat yönetmeni Simone Silvestri bana ufukta yükselen kulenin ziyaret edeceğimiz bir yer olduğunu söylediğinde de az da anlamlı hale geliyor.
"Şiddetli güzellik" oyunun sanat yönetiminin mantrasıdır ve Silvestri sürecini açıkladığında bu ifade tamamen mantıklı çıkar. "Temellerden başlamayı seviyorum. Tarih, mistisizm, folklor. Kendinizi ilişkilendirecek bir şey alıyorsunuz; Anlayabileceğin ve parçalayabileceğin bir şey. Kontrastı ve çatışmaları seviyorum, bu yüzden çok farklı bir fikri alıyorum, onları kavga ettiriyorum ve ne gelişeceğini görüyorum," diyor. Sonuç çarpıcı. Hâlâ karanlık ve zaman zaman klostrofobik, ama aynı zamanda gösterişli ve görkemli.
Louden gibi, Silvestri de Helsinki'nin diğer büyük mobil olmayan geliştiricisi Remedy'den Housemarque'a katıldı. Espoo'daki meslektaşlara büyük saygı var gibi görünüyor, ama bu oyun geliştirme yaklaşımının her iki yerde de aynı olduğu anlamına gelmiyor. "Housemarque'da, departmanlar arasında iş birliğine farklı bir yaklaşım var," diye açıklıyor ve devam ediyor, "Housemarque'da oynanışı saniye saniye, dakika dakika ve saat saat gerçekten temel bir düzeyde anlamanız gerekiyor, çünkü biz oyun öncelikli bir geliştiriciyiz."
Silvestri konuşmak için ilginç bir kişi çünkü bölümü oyunun kutsal ineğine boyun eğmek zorunda, ama yine de yüksek saygı görüyor. "İlk öncelik: oynanışı geliştirmek. İkinci öncelik: dünya inşası. Öncelikler çok net," diye belirtiyor. Örneğin, Housemarque oyunlarında çok önemli olan kürelerin sanat yönetimi üzerinde çalışmaya başladığında, yıldırım gibi birçok efekt ekledi, ardından oyun tasarımcıları ondan biraz daha sakinleştirmesini istemek zorunda kaldı çünkü ekranda ne olduğunu görmek neredeyse imkansızdı. Benzer şekilde, ekranın düzeni için bir sistem de var, diye açıklıyor. "Seviye tasarımının en üstünde tüm detayları buluyorsun. Ortası daha basit, çünkü kolayca okuyabilmen gerekiyor."
Sıkı oynanışın, büyüleyici dünyayla pratikte ne kadar sorunsuz çalıştığı etkileyici. Özellikle de bahsedilen Peygamber'i yendikten sonra ikinci biyom olan Antik Derinlikler'e indiğimde. Burada, nefes kesici manzaralar yerini Scorn ya da belki Aliens'tan çıkmış gibi hissettiren, çarpık, metalik bir yeraltı sahnesine bırakmış.
Aliens ile karşılaştırma özellikle yerinde görünüyor; Silvestri, 80'ler aksiyon filmlerinin en büyük görsel ilham kaynaklarından biri olduğunu açıklıyor. Antik Derinlikler ayrıca Saros içinde seçim imkanı veren biyomdur. Shattered Rise tamamen doğrusal iken, Ancient Depths'in iki temel amacı var ve bunlar herhangi bir sırayla tamamlanabilir. Belirgin şekilde farklı görsel stil ve daha klostrofobik dövüşle birleşince, tamamen farklı hissettiriyor ama mükemmel uyum sağlıyor. "Her biyomun kendi başına olmasını istiyoruz," diyor Silvestri, oyunun ilerleyen bölümlerinde daha da çarpıcı değişikliklere işaret ederek. Housemarque tam olarak kaç biyom olduğunu söylemez, ancak menülere bakılırsa altı biyom makul bir tahmin.
Hedeflerinizi tamamlamak için seçtiğiniz sıraya bağlı olarak, biyomun başında ya da sonlarında güneş tutulması tetiklenir. Güneş tutulması, Returnal ile bir diğer önemli farktır. Carcosa'nın eski uygarlıkları, daha yüksek bir düzleme ulaşmak için onu kullanmaya çalıştı. Derilerini döktüler ve acı, delilik ve açgözlülüğe katlandılar. Tutulmanın verebileceği gücü elde etmek için her şeyi yaparlardı. Bunlar kasvetli meseleler ve neyse ki katman katman soymamıza izin verildi. Mekanik olarak, güneş tutulmasını çevrenin değiştiği, düşmanların daha saldırgan hale geldiği ve normalde sadece sizi güçlendiren güçlendirmelerin dezavantajları olduğu yozlaşmış bir durum olarak düşünmek en mantıklı.
Bu heyecan verici bir şey, kısmen Silvestri'nin tutulmanın biyomdan biyomdan biyomlara değiştiğini açıklaması, ama aynı zamanda yukarıda bahsedilen dezavantajların her koşuda ilerlemeye çok ihtiyaç duyulan bir risk/ödül katmanı eklemesi nedeniyle. Özellikle bu yön, Saros hakkında sevmediğim birkaç şeyden biri. Genellikle, seçim yapmadan sadece bir yükseltme verilir, bu da o koşuda Arjun yeteneğinizi artırma hissini azaltır. Yolda seçenekler var ve merak edenlerin ödülü de var, ama oynadığım kadarıyla Hades'teki gibi kontrole sahip değilsiniz. Bu aynı zamanda kalıcı ilerleme için de geçerli; seçeneklere rağmen hala mümkün olduğunca doğrusal bir süreç. Başlangıçta ya sağlığınızı, hızlı yükseltme malzemeleri toplama yeteneğinizi ya da kalkanınızı yükseltiyorsunuz. Bunda yanlış bir şey yok, çünkü faydalı ama pek heyecan verici de değil. Yine de, adından da anlaşılacağı gibi ölüm geldiğinde sizi hayata döndüren "İkinci Şans"ı açmayı başardım.
Umarım Saros böyle daha fazla oyun değiştirici şey üretir.
Ama roguelike öğeleri daha az belirgin olsa bile, Saros için son anlamına gelmez, çünkü Returnal ile karşılaştırıldığından çok daha az rogue. Kalıcı ilerlemeye zaten değinmiştim, ama belki de daha da önemlisi, bir biyomu açtıktan sonra doğrudan ışınlanabilmeniz. Bu, daha kısa süreler anlamına geliyor ve çıkışta Returnal oynayan hepimiz için, koşular sırasında otomatik kaydetmenin baştan itibaren dahil edilmesi de hoş bir haber.
Umarım yukarıdakiler, şimdiye kadar oynadıklarım konusunda oldukça heyecanlı olduğumu açıkça gösteriyor. Returnal 'yi çok seven biri olarak, Saros belki de yılın en çok beklediğim oyunu, ama sihri yeniden yakalayıp kazanamayacağı konusunda da biraz şüpheliydim. Ancak oynadıklarıma dayanarak, endişelerimi yavaş yavaş bir kenara bırakmaya başlayabilirim, çünkü Saros tam da umduğum kadar büyüleyici ve kasvetli; Oyun tam bir rüya gibi ve piyasadaki diğer AAA oyunlara pek benzemiyor, tabii ki Returnal ve belki de en son üç Doom oyunu dışında. Bunun başlıca nedeni, karanlık bilim kurgu ile anlatı derinliği ve arcade esintili nişancı oynanışının birleşimi, ama aynı zamanda Housemarque'un "neredeyse motor" Graphite'ı sayesinde ortaya çıkıyor; bu da Silvestri'nin dediği gibi "hipnotik küre desenleri" ile UE5 oyunlarının denizinden görsel olarak ayırıyor.
Returnal öncesi, Alienation ve komik bir şekilde, Supreme Snowboarding Housemarque'un üzerinde çalıştığı en büyük projelerdi. Returnal ve şimdi Saros ile farklı bir lige yükseldiler ama hep hayran olduğum arcade ruhunu kaybetmediler. Açılış sunumundan sonra Kuittinen, Housemarque'nin snowboard'u bullet hell ile birleştirebileceğini şaka bir şekilde söyledi (pardon, bale!), ancak önümüzdeki 10 yıl boyunca muhtemelen üçüncü şahıs aksiyon oyunları yapacaklarını espri yaptı. Masum bir şaka, bir önceki gece birkaç bira içtikten sonra çok daha ciddi bir tonla ideal olarak 10 yıllık bir planın olması gerektiğini söylememiş olmasaydı.
Önümüzdeki on yıl tamamen Returnal tarzı oyunlarla olacaksa, bunu ilk ben memnuniyetle karşılayacağım, yeter ki Finler bu göreve Saros koydukları tutku ve ustalıkla yaklaşmaya devam edebilsin. Umarım oyunun geri kalanı o açılış saatlerine değer gelir, çünkü savunmasız bir sektörde Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan ve Housemarque'un geri kalanı gibi isimlere ihtiyacımız var.











