Bu hafta World of Warcraft 'nin yakında çıkacak olan genişleme paketi The War Within 'ı oynayabilmenin yanı sıra, WoW Tasarım Direktörü Yardımcı Tasarım Direktörü Maria Hamilton ve WoW Baş Yapımcısı Holly Longdale ile konuşmak için biraz zamanım oldu. Çoğunlukla genişleme paketindeki hikaye fikrini nasıl buldukları, geliştirme sırasındaki zorluklar ve bu genişlemenin yeni ve geri dönen oyuncuların World of Warcraft öğrenmesi için nasıl bir an olabileceği ilgimi çekti.
Önce Hamilton'la oturdum ve ondan The War Within ve Worldsoul Saga üçlemesinin geri kalanının arkasındaki fikre nasıl ulaştıkları hakkında biraz daha bilgi vermesini istedim. Bana şunları söyledi: "Geçmişi ve yaptıklarımızı gerçekten kutlamak istedik çünkü bu bizim 20. yıldönümümüz. Bu yüzden hikayenin insanları bir araya getirmesini, bu büyük karakterlerden bazılarını, önemli karakterleri, Thrall, Jaina ve Anduin'i bir araya getirmesini istedik.
"Ve bir düşmanımız var, Xal'atath şeklinde çok önemli biri var ve ne istediğini bilmiyoruz. Sadece arka planda entrikalar kullandığını biliyoruz. Oradan düşünebildik, tamam, peki, oyuncular için neyin heyecan verici olacağını deneyimleyebildik. Bu hikayenin nasıl ilerlemesini istiyoruz?"
Üçleme, geliştiricilere tüm farklı hikayeleri birbirine bağlamak için ihtiyaç duydukları alanı sağlayacak. Hamilton sözlerine şöyle devam etti: "Ektiğimiz bazı tohumlarla uğraşmak istedik, değil mi? Yani bu dev kılıcımız var. Bir süredir oradaydı. Ve hayranlar soruyor, kılıcı unutmadın, değil mi?"
Önizleme yapısını oynarken, yeni bir oyuncuysanız veya WoW'a geri dönen uzun süredir geri dönen bir oyuncuysanız, yetişmeniz gereken çok fazla bilgi olduğu benim için açıktı. Bu yüzden özellikle The War Within 'nin yeni başlayanlar için nasıl bir başlangıç noktası olabileceğini sordum. Ve Hamilton ve Longdale'e göre, aslında başlamak için iyi bir zaman. Hamilton , "Yaklaşık her sekiz haftada bir, başka bir büyük hikaye güncellemesi yapmadan hemen önce bir giriş yapıyoruz. Karakterleri tanıtmaya ve motivasyonları tanıtmaya yardımcı olacak daha fazla bilgi koyabiliyoruz. Yani oyuncuların geçmişte oynamış olması gerekmiyor, değil mi? Bu önsözden ilerleyebiliyorlar ve şu fikri anlayabiliyorlar, ah, riskler bu, olan bu, önemli anlar bu ve sadece onları içeri yönlendiriyorlar."
Ayrıca yeni hikaye söz konusu olduğunda, The War Within biraz daha az karmaşık ve içine dalmak daha kolay. Longdale bana şunları söyledi: "Çok fazla merak, çok fazla yüksek fantezi var. Bu, grupların ölümcül bir gezegen tehdidini yenmek için bir araya geldiği bir an. Bu yüzden geri dönmek için iyi bir zaman ve sadece, benim için çok temelde WoW. Aşırı karmaşık, ruhani veya soyut değil. Böcekler ve kötülük."
Şu anda geliştirme sırasındaki zorluklara gelince, Longdale, teknik açıdan bakıldığında, hem canlı yapı üzerinde çalışan kişilerin hem de genişleme üzerinde çalışanların senkronize kalmasının çok fazla iş olduğunu belirtti. Hamilton, yeraltı dünyaları üzerine yapılan çalışmaların bazı tuhaf zorluklar getirdiğini belirtti: "Geçmişte, mağaramsı alanlarda, aydınlatmayı uygulama şeklimiz dış mekanda yaptığımızdan biraz farklıydı. Ve bir açık hava bölgesi olan Isle of Dorne'dayken, aydınlatmayı nasıl ele aldığımıza ve günün saatindeki değişikliklerle nasıl başa çıktığımıza dair daha fazla teknolojiye sahibiz. Ve bunu Hallowfall'da gerçekten kullanabildik. Bazı değişiklikler yapabildik ve aslında çevresel etkilerimizi bir yeraltı alanında kullanabildik. Ama bu, dışarıdaymışsınız gibi hissetmenizi istediğimiz yerde karşılaştığımız bir zorluktu."

Etkinlik sırasında bana çok güzel ve eşsiz bir alan gibi görünen Hallowfall'un bazı görüntülerini gördüm. Merkezde ışık yayan dev bir kristal ve hava gemileri için yer olan devasa bir açık alan ile. Hamilton, Azeroth'un bu yeraltı dünyasını nasıl yarattıklarına dair bazı bilgiler paylaştı: "Dinamik uçuşumuzu getirdik ve süper dar bir alanda o kadar iyi hissettirmiyor. Bu yüzden bu kontrastı göstermek istedik ve bunu düşündüğümüzde, daha dar alanlara ve ardından o büyük, uçsuz bucaksız, açık alanlara sahip olmanın önemli olduğunu düşündük."
Hamilton, Hallowfall'un ilhamının gerçek yerlerden geldiğini söyledi. "Hallowfall ve diğer birçok alan aslında gerçek yerlerden ilham aldı. Işığın yüzeyden içeri aktığı bu geniş alanlarımız var, bu obruklar, ve su var ve yeşillik var. Ve bu aslında bugün var olan Meksika obruklarına dayanıyordu, havuza inen o güzel ışık demetleri."
Son olarak, her ikisine de yeni genişlemenin en sevdikleri özelliklerini sordum. Longdale için bunlar delves'lerdi: "Üvey oğlum ve kocamla oynayabileceğim bir deneyim. Ve atıştırılabilir olduğu için, ki bu önemli. Ve bir Büyücü olarak emdiğim için bağırılmadan kendi başıma ya da ailemle dolaşmayı seviyorum." Longdale ayrıca "onları kolayca tüketilebilen hikayeler için de kullanma fikrini" gerçekten seviyor. Dahası, yeni hikaye konusunda da çok hevesliydi. "Hikaye beni gerçekten çok heyecanlandırdı. Sinematiklerin bu gelişmiş görünümünü elde etmek ve hepsini görebilmek gerçekten harika, onlar için ürperiyorum. Güzel. Gerçekten güzel anlar."
Hamilton'a göre, şu ana kadar geliştirmeden en sevdiği şey, araknofobi modunun eklenmesi. "Örümceklerin ağlardan sarktığı bazı korkunç yerlerimiz var ve bu sadece ürkütücü, değil mi? Ve yengeç olduklarında, bu çok komik." Komik olmasının yanı sıra, oyuna deneyimlenmesi için iki yol da sunuyor. "Buna hazır olan insanları korkutabiliriz ve sonra olmayan insanları yengeçleri alırlar. Bu yüzden işin bu yönünü seviyorum." Sonra ekledi: "Ayrıca ışık ve gün değiştiğinde, döngüyü gerçekten çok seviyorum. Ve Yadigar. Bence bu büyüleyici. Hallowfall'daki tüm yapraklar kristale dönüktür, ışığın geldiği yer burasıdır. Yani bölgenin her yerinde, her şey bu yöne işaret ediyor, tüm çiçekler bu yöne işaret ediyor. Ve detaylara gösterilen özenin çok havalı olduğunu düşünüyorum."