Skip to main content
Makaleler

Rennsport Röportaj: Gelecek vaat eden simülatör yarışçısının arkasındaki ekiple konuşuyoruz

Alman yeni başlayan Rekabet Şirketi, geliştirme lideri şu anda eski bir Gamereactor editörü olan Kim Orremark'ın yaklaşmakta olan yarış simülatörü Rennsport üzerinde hummalı bir şekilde çalışıyor.
Petter Hegevall 3 Mayıs 2024

Dünyanın dört bir yanındaki sim yarışçıları, Competition Company adresindeki yetenekli ekipten gelen bir simülasyon yarış oyunu olan Rennsport için sürekli güncellemeleri hevesle takip ediyor. Gamereactor'ün yerleşik simülasyon yarışı uzmanı Petter Hegevall, gelecek vaat eden oyun hakkında daha fazla bilgi edinmek ve geçmiş zamanları hatırlamak için Rennsport 'deki baş oyun tasarımcısı, eski Gamereactor editörü Kim Orremark ile oturup konuşma şansı buldu.

Gamereactor: Merhaba eski dostum, nasılsın?
Orremark: Merhaba eski dostum. İyiyim, teşekkürler. Bunca yıldan sonra şimdi tüm aileyi Almanya'dan ve Stockholm'e taşımak üzereyiz. Tabii ki, hem güzel hem de aynı zamanda biraz üzücü. Özellikle çocuklar genç hayatlarının çoğunu burada geçirdiler, İsveç'te yaşadıklarından daha fazla, bu yüzden özleyeceğimiz şeyler var.

Yani, Rennsport studio Competition Company tamamen uzaktan çalışıyor mu?
Orremark: Hem evet hem hayır. Münih'te bir ofisimiz var, ancak ana stüdyo şu anda Malmö'de bulunuyor ve diğer şeylerin yanı sıra Ubisoft stüdyosundan önde gelen yaratıcı insanlar Massive Entertainment onların yerini aldı. Önümüzdeki haftalarda Stockholm'den çalışacağım ve ardından düzenli olarak Malmö'ye seyahat edeceğim.

Ve geliştirme farklı konumlar arasında nasıl bölünür?
Orremark: Aslında hiç de değil. Şimdiye kadar, Rennsport ile iki yönde çalıştık, tabii ki dahili ve harici olarak. Başından beri, geçen yıl diğer şeylerin yanı sıra Robocop: Rogue City 'yi yayınlayan Polonyalı stüdyo Teyon'un yardımını aldık ve bu ekiple birlikte, Rennsport 'nin bugün ne olduğuna dair gerçek çerçeveyi seçtik. Artık, sürekli dış destekle ana gelişmeyi dahili olarak yönetmek için ihtiyaç duyduğumuz yaklaşık personel gücüne ulaştık.

O zaman stüdyo bugün ne kadar büyük?
Orremark: Hiç de büyük değil. Yarış simülatörlerinin geliştirildiği çoğu yerde olduğu gibi, bu da büyük ölçüde bağımsız ekiplerle ilgilidir. 20 kişiden 40 kişiye ulaştık ve genel olarak, örneğin, Forza Motorsport geliştiren Turn 10 ile karşılaştırıldığında, inanılmaz derecede küçük bir stüdyo.

Assetto Corsa'nın arkasındaki ekip yaklaşık 50 kişi kadar küçük değil mi?
Orremark: Aslında çok daha az. Onlarla en son konuştuğumda, Assetto Corsa Competizione 'yi yayınladıklarında ve yanlış hatırlamıyorsam yaklaşık 20 kişi vardı. Assetto Corsa, sanırım 13-14 kişilik tarihsel olarak küçük bir mini ekip tarafından geliştirildi. Oyun dünyasındaki diğer birçok stüdyonun büyüklüğü göz önüne alındığında kesinlikle inanılmaz.

Bize asansör konuşmasını verin: Rennsport nedir?
Orrenot: Tür içinde var olan en güncel, modern ve hepsinden önemlisi teknik olarak gelişmiş netcode ile piyasadaki en eksiksiz sim yarış deneyimini sunabilmeyi umuyoruz. Mantıklı bir kurallar dizisine dayanan sıkı, teknik olarak mükemmel yarışlarla espor dünyasına hitap edebilmek istiyoruz, aynı zamanda diğer tüm yarış oyuncularına gerçekçiliğin odak noktası olduğu ama aynı zamanda asla " eğlence faktörünü" ele geçirip boğmadığı bir deneyim sunmak istiyoruz. Topluluk odaklıyız ve oyuncularımızın, özellikle de potansiyel oyuncularımızın ne söylediğini ve ne istediklerini çok sık ve dikkatli bir şekilde dinliyoruz. Sim yarış türü elbette kırılması zor bir ceviz ve oyuncular çoğunlukla hem bilgili hem de deneyimli, bu da işimizi zorlu ama aynı zamanda çok eğlenceli hale getiriyor. Rennsport inanılmaz potansiyele sahip bir yarış platformu olacak, oldukça basit.

Ağ kodu, doğru basit araçlarla önemli ölçüde daha iyi olabilecek bu türün bir parçası mı?
Orremark: Basit mi? Öyle mi diyeceğim bilmiyorum ama kesinlikle orada büyük bir ilerleme olmalı ve bence bu alanda zaten beta aşamasındayız. Örneğin, sim yarışlarındaki bu dev olan iRacing'e ve arabaların resme nasıl girip çıktığına ve gerçekten sıkı çevrimiçi yarışların kötü ağ kodu tarafından nadiren tamamen yok edilmediğine bir göz atın. Sanırım geliştirmenin başlarında bunun tam tersini gösterdik ve geçen yıl James Baldwin'in liderliğinde son yarışı koştuğumuzda, ağ kodumuz çok iyi çalıştı ve şimdiye kadar gördüğüm en sıkı dijital yarıştı... Tüm bir çevrimiçi yarış boyunca yan yana sürebilmek ve metali sürtmek önemlidir ve yalnızca 2024'te işe yarayabilir.

Rennsport Unreal tabanlıdır. Epic'in motorunun hangi sürümünü kullanıyor?
Orremark: Şu anda Unreal Engine 5.3 kullanıyoruz ancak yakında 5.4'e yükselteceğiz Buna tüm yaklaşımımız, asla takılıp kalmamamız veya geride kalmamamız gerektiğidir, bunun yerine ön planda olmalıyız ve dahili olarak Rennsport sloganına göre çok çalışıyoruz.

Unreal Engine, bir sim-rig'de üç monitör kullananlar için harika çalışıyor gibi görünüyor, bunu nasıl başarıyorsunuz?
Orrenot: Mevcut istatistikler, simülatör yarışlarında üç monitörün kullanımının nasıl istikrarlı bir şekilde azaldığını açıkça gösteriyor. Aslında giderek daha az araba kullanıyor. Bunun yerine, artan ultra geniş monitörlerin kullanımı ve tonlarca performanstan tasarruf ettiğinizi ve üçlü şeyden nefret eden Windows ile tüm yaygaradan kaçındığınızı düşünürsek elbette sürpriz değil. Bu nedenle, bu konuda büyük bir endişe duymuyoruz ve Unreal Engine 'nin üç ayrı görüntüyü aksi takdirde gerekli olacak şekilde oluşturma sorunu. Şimdi bunu üçlü destek Rennsport 'de asla olmayacakmış gibi algılamayın, çünkü kesinlikle olacak, ancak bugün çözmek için kendi teknik çözümümüzü oluşturmamız gerekiyor ve bu nedenle bugün bizim için olduğu gibi bir öncelik değil.

VR?
Orremark: Aslında şu anda VR uygulaması üzerinde çalışıyoruz.

Şu anda boş zamanlarında kendin ne oynuyorsun?
Orremark: Tabii ki, Rennsport 'yi çok seviyorum ama aynı zamanda Le Mans Ultimate 'de de çok zaman geçirdim. Bu iki oyuna ek olarak, çok sayıda Automobilista 2 da var. Dediğiniz gibi, bugün sim türünde daha iyi bir "eğlence faktörü" sunan bir yarış oyunu yok ve sadece içine atlamak çok kolay ve beş dakika sonra tam olarak istediğiniz gibi eğlenin.

Gelecek planı neye benziyor?
Orrenot: Bu sonbaharda Erken Erişim'e gireceğiz ve her şey olması gerektiği gibi giderse birkaç ay bu şekilde devam etmeyi umuyoruz. Plan böyle görünüyor. Sonra, elbette, şu anda hakkında konuşamayacağım araçlar, pistler, sınıflar, özellikler, işlevler açısından çok eğlenceli şeyler oluyor.

Hadi şimdi, bize özel bir şey verin!
Orremark: Tamam o zaman! Şu anda Nordslingan üzerinde çalışıyoruz ve pisti lazerle taradık ve bu nedenle piyasadaki 2024 taramasına sahip tek yarış oyunu olacağız, bu yılın başlarında üzerine yeni asfalt koydukları için bunun önemli olacağını düşünüyorum. Ayrıca tarihi yarışları Rennsport içine sıkıştırmak için çok çalışıyoruz ve eğer bir dileğim varsa, öncelikle kişisel olarak tüm zamanların en iyi touring otomobil yarışı yılı olduğunu düşündüğüm 1995 DTM serisini dahil etmemizi istiyorum. Buna ek olarak, çok sınıflı yarışlar ve elbette oyuna dahil edilmesi gereken dayanıklılık yarışları üzerinde de çok çalışıyoruz.

Tam profil 643 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.