Skip to main content
Makaleler

Mevcut işten çıkarma krizi hakkında bir endüstri gazisiyle konuşmak: "Henüz ormandan çıkmadık"

Oyun dünyasında geçen yıl, işten çıkarmalar ve stüdyo kapanışlarıyla gölgelendi. Green Man Gaming'in CMO'su bu özel röportajda Gamereactor'a verdiği demeçte, henüz ormandan çıkmamış olsak da, önümüzdeki yıl muhtemelen bir iyileşme göreceğiz.
Jakob Hansen Güncellendi 26 Temmuz 2024

2023, Alan Wake 2, Baldur's Gate III, Hogwarts Legacy, Starfield ve Marvel's Spider-Man 2 gibi birçok yüksek profilli oyunun piyasaya sürülmesiyle oyun için harika bir yıldı. Ancak perde arkasında, dünya çapındaki stüdyolar personeli işten çıkarmaya başladıkça sorun çıkıyordu. Ne yazık ki, bu yıl hiçbir rahatlama getirmedi ve endişe verici eğilim, Sony ve Microsoft gibi konsol üreticilerinin bile birkaç stüdyosunu kapatmasıyla yoğunlaştı.

2023, Hogwarts Legacy, Starfield ve Spider-Man 2 gibi birçok büyük oyunun piyasaya sürüldüğünü gördü. Yine de işten çıkarmalar ve stüdyo kapanışları partiyi bozdu.

Ama belki de zaman nihayet daha iyiye doğru değişiyor? Bu yazın başlarında, Green Man Gaming pazarlama müdürü Ian McGregor ile İsveç merkezli oyun konferansı Nordic Game 2024 'da bir araya geldik. McGregor, dijital oyun perakendecisindeki mevcut işinin yanı sıra daha önce Activision ve EA gibi şirketler için çalıştı ve bu nedenle, özellikle işin ticari tarafı söz konusu olduğunda, endüstrinin içini dışını biliyor. Ve mevcut ortam hakkında kesinlikle endişeli olsa da, bize gelgitin yakında dönebileceğini ve sektör için daha iyi zamanlar sunabileceğini de söyledi.

"Binlerce kişi etkilendi, bu korkunç" McGregor bize sektördeki işten çıkarmalardan bahsetti. "Ama bence söylenecek ilk şey, tüm endüstrilerin döngüler halinde çalıştığı, sadece oyunlar değil. Ve açıkçası, işletmelerin maliyetleri düşürmek, çalışan sayısını azaltmak ve risklerini azaltmak istediği bir gerileme döngüsündeyiz. Her şey bilanço riskiyle ilgili ve işletmeler riski azaltmak istiyor."

"Buraya nasıl geldiğimize gelince, dünya çapında etkilenmeyen bir ülke yok. Faiz oranı değişti, borç para almak artık daha pahalı ve tipik olarak insanların bu parayı yatırmak istediği yerde - Silikon Vadisi - insanların maliyeti dramatik bir şekilde arttı ve teknolojinin maliyeti dramatik bir şekilde arttı. Bence tüm bunlar mükemmel fırtınayı yarattı. Düşük bir faiz oranıyla borç para almaya dayalı bir yatırım yaptıysanız ve bu yatırımlar iyi gelmediyse veya başa baş gitmediyse, o zaman mükemmel bir fırtına yaratır ve ne yazık ki acı çeken insanlardır, meslektaşlarımızdır."

Microsoft'un sahip olduğu Tango Gameworks ve Sony'nin Londra Stüdyosu, yalnızca işten çıkarmalardan etkilenmekle kalmayıp aynı zamanda tamamen kapanan stüdyolar arasındaydı.

Üretim ve yatırım tarafında genel ekonomideki değişiklikler zorluklara yol açmış olsa da, iyi haber şu ki tüketiciler arasında oyunlara olan talep hala yüksek. Video oyunu analisti Newzoo, konsol ve PC oyunları pazarının %2,6 büyüyerek geçen yıl 93,5 milyar dolar gelire ulaştığını ve 2026 yılına kadar tahmini 107,6 milyar dolar gelire yükseldiğini öne sürüyor. Diğer kaynaklar da benzer bir büyüme yörüngesine işaret ediyor. Açıkçası, video oyunları endüstrisinde kazanılacak para var, ancak ileriye dönük olarak en fazla geliri sağlayacak olan aynı tür oyunlar olmayabilir.

"Oyunların tüketimi azalmadı ve eğer harika içerik üreten biriyseniz, bu harika içerik satacaktır. Dünya çapında oyunlar artacak. Milyarlarca dolar üretiliyor, bu yüzden finansal bir düşüş göreceğimizi sanmıyorum. Ama bence yayıncıları tarafından hayal kırıklığına uğrayan veya gitmesine izin verilen birçok stüdyo farklı pazarlar arayacak. Oyun yapımcıları inanılmaz derecede yaratıcı ve dirençlidir ve bence göreceğimiz şey, yaratıcılığın sınırlarını zorlayacak ve AAA oyunların finansal baskısı üzerinde baskı oluşturacak gerçek bir bağımsız oyun dalgası olacak. Ve bunun sektör için iyi olduğunu düşünüyorum" diyor McGregor.

AAA geliştirme zaman zaman sürdürülemez göründüğü için pazar gelecekte daha küçük, daha yaratıcı oyunlara (Braid gibi) doğru kayabilir.

Tabii ki, bağımsız oyunların yükselişi oldukça uzun bir süredir devam ediyor ve yıllar içinde daha fazla dijital mağaza cephesi ve yayıncının yanı sıra paketler ve abonelik hizmetleri gibi yeni dağıtım yolları ortaya çıktıkça artmış gibi görünüyordu. Green Man Gaming, 2010 yılında bir dijital oyun perakendecisi olarak piyasaya sürüldü. Bugün, 2.500'den fazla geliştiriciden 10.000'den fazla oyun stokluyorlar ve dağıtıma ve hatta yayıncılığa genişlediler (2015'ten bu yana 36 oyun yayınladılar). Bu, şirkete pazarla ilgili önemli bilgiler sağlıyor ve belki de şaşırtıcı olmayan bir şekilde McGregor, üçüncü taraf yayıncıların oyunların tanıtımında hayati bir rol oynadığını düşünüyor.

"İster yayıncı ister geliştirici olun, sürekli savaş keşifle ilgilidir. Ve bence geliştiricilerin tüm bahislerini, örneğin sadece Steam'de satış yapmaya atmaları, keşfedilmeleri için daha dar bir fırsat yaratıyor. Bence üçüncü taraf satıcıların yararı, tüketicilere daha fazla oyuna erişim sağlaması ve markaların daha fazla tüketiciye erişmesini sağlamasıdır. En büyük 150 dijital perakendeciye bakarsanız, yaklaşık 100 milyonluk bir izleyici kitlesi getiriyorlar ve oyununuzun başarılı olması için erişim sağlamanız ve insanları oyunlar ve yaptığınız şeyler hakkında heyecanlandırmanız gerekiyor."

Green Man Gaming'den Ian McGregor, 2025 yılına kadar daha iyi zamanların geleceğini düşünüyor.

Daha küçük oyunlar, AAA nakit veya sürekli genişleyen mobil pazar itici güç olacak olsun, video oyun pazarı mevcut gerileme sona erdiğinde bir toparlanma için hazır görünüyor. Ama bunun olması için ne kadar beklemeliyiz? McGregor ihtiyatlı bir iyimserlik içinde.

"Henüz ormandan çıktığımızı sanmıyorum. Sanırım altı ay daha geçecek ve sonra piyasa oturacak. Ve sonra yatırımların ABD'den, yetenek maliyetinin bazen daha ucuz olduğu Avrupa ülkelerine geri döndüğünü göreceğimizi umuyorum."

Haklı olup olmadığını zaman gösterecek - kesinlikle öyle olduğunu ve beklemenin kısa olacağını umuyoruz.

Tam profil 98 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.