Wild Hearts çıkalı neredeyse bir ay oldu ve yine de Omega Force'un canavar avı oyununun başarısını şimdiden görebiliyoruz. Yok edilecek çok sayıda destansı canavar ve keşfedilecek canlı bir dünya sunan Wild Hearts, hem hayranlar hem de eleştirmenler arasında bir hit olduğunu kanıtladı.
Kısa bir süre önce oyun direktörleri Kotaro Hirata ve Takuto Edagawa ile bir araya geldik ve Wild Hearts ' sıcak karşılamadan sonra nasıl hissettiklerini, oyunun geleceğini ve geliştirmenin ilk aşamalarında nasıl göründüğünü konuştuk.
İlk selamlamalardan ve Wild Hearts 'nin başarısı için kısa bir tebrikten sonra, her iki yöneticiye de resepsiyonu nasıl bulduklarını sorarak hemen işe koyulduk. Aşağıdaki transkripte göz atın:
"İyi," Hirata-san dedi. "Piyasa tarafından çok olumlu karşılandı, hayranlar onu seviyor ve geliştirme ekibi durumdan memnun. Ancak aynı zamanda, güncellemeler ve bunun gibi şeylerle burada ve orada bir şeyleri düzeltmek için bazı talepler oldu. Yani yapacak çok şey var."
Hem doğrulamanın hem de işi devam ettirme ihtiyacının bir karışımı gibi görünüyor, ancak Omega Force canavar avı türüne yabancı değil. Bir önceki franchise olan Toukiden'in bir süredir girişi yoktu, ancak Wild Hearts 'de bir miktar etkisi olduğu açık.
"Toukiden harika bir seri ve Toukiden'in geliştirilmesinden elde edilen bilgi birikimi Wild Hearts hala hayatta. Ancak Toukiden, satış ve sosyal yardım açısından arzulanan bir şey bıraktı. Wild Hearts ile tüm bunları değiştirmek istedik. Her şeyden önce, dünyanın dört bir yanındaki hayranların keyifle izleyebileceği harika bir av aksiyon oyunu yaratmak istedik ve bu konudaki içgörümüz, oyuncunun peşinden gittiği av olan Kemono'ydu. Yaratıkların, kim olduklarına veya nereden geldiklerine bakılmaksızın oyuncular tarafından tanınabilir olmasını istedik."
Aynı çizgide ilerleyen Toukiden'de gördüğümüz canavarların çoğu mitolojiyi yansıtırken, Wild Hearts ' Kemono doğaya bağlı canavarları sergiliyor. Wild Hearts ' canavarlar için doğal dünyayla bu güçlü bağı yaratmanın ardındaki karar hakkında biraz daha konuşabilir misiniz?
"Wild Hearts 'de avı yaratırken, kemononun yüksek bir aşinalık duygusuna sahip olması önemliydi ve aynı zamanda oyuncuların onlardan korkması gerekiyordu. Pek çok şey düşündük ama sonunda doğaya ve hayvanlara karar verdik, çünkü herkes doğal dünyayı tanıyabilir ama aynı zamanda insanların korktuğu bir şey de olabilir. Bunlar bizim iki motifimizdi."
Korku ilginç bir kavramdır, çünkü onları sadece zafer için avlamaktan ziyade bu yaratıkları alt etmeyi neredeyse bir zorunluluk gibi hissettirir. Kemono'nun yaratılmasında buna benzer temalar eklediniz mi?
"Kemononun tasarımı, tema oluşturulduktan sonra geldi. Kimononun içine yerleştirilmiş birçok Japon kültürel unsuru var ve bizim fikrimiz şuydu: "Tüm insan yapay yapıları doğal dünya tarafından yutulursa ne olur?" "
Kemono tasarımları arasında favorileriniz var mı?
"Öfke kuyruğunu seviyorum," dedi Edagawa. "Oyunda görünen ilk kemono oldu ve hem doğanın güzelliğine hem de tehdit edici bir unsura sahip. Toprak kırıcıyı da seviyorum, sırtındaki yapay yapıyla evler gibi, o çok eşsiz tasarım." Hirata ise çeşitli yaratıklar arasından Kingtusk'u seçti. "Kingtusk'u severim," dedi. "Çünkü bu yarattığımız ilk kemono ve savaş sistemini oluşturmak için Kingtusk'u kullandık. Kingtusk olmasaydı bu oyun olmazdı."
Dünyayı dolduran kemononun yanı sıra, ilgi çekici olarak dikkatimi çeken başka bir şey de Wild Hearts dünyasıydı ve Azuma dışında keşfedilecek daha çok şey var gibi görünüyordu. Gelecekte bu toprakları Batı'da ve Kuzey'de keşfetme potansiyelimiz var mı?
"Oyunun geliştirilmesine başladığımızda, kurgusal ama gerçekçi bir dünya yaratmak bizim için önemliydi. Gerçekçi olmak için birçok şeye baktık ve aslında bir zaman çizelgesi oluşturarak başladık. Azuma'nın bir dünya olacağını en başından beri biliyorduk, ancak bu zaman çizelgesini yaratarak ve onu Japonya'da tarihte gerçekte olanlarla karşılaştırarak birçok ortamı keşfettik. Orada ek içerik potansiyeli var, ancak dünyanın uzak bölgelerini kasıtlı olarak göz ardı etmedik çünkü gelecekte planladığımız içerik var."
Wild Hearts 'nin çok zor olmasını önlemek için karakuri'nin uygulandığından daha önce bahsedilmişti. Geliştirmenin başlarında zorluğu değiştirecek başka mekanikler getirildi mi veya dışarıda bırakıldı mı?
"En başından beri bu oyunun benzersiz olması ve benzersiz bir deneyim sunması gerektiğini biliyorduk. Denediğimiz ilk şeylerden biri, oyunu kemonoya asılmaya dayandırmaktı, bu da son oyunda daha ince bir unsur olarak yapabileceğiniz bir şeydi. Ayrıca oyunu tamamen ateş etmeye dayandırmayı denedik ve başka bir fikirde kemonoyu alt etmek için birlikte çalışan yüzlerce oyuncu vardı. Deneme yanılma yoluyla karakuri fikrine karar verdik çünkü yaratıcı olabilir ve oyunculara yeni bir deneyim sunabilir."
Kemonoların her birine karakuri ile karşı koymanın bir yolu var gibi görünüyor, bu taş, kağıt, makas tarzı oyun da erken kavramsallaştırıldı mı?
"Karşı eylem kasıtlı olarak ve başlangıçta karakuri'yi oyuncunun eylemlerini ve alternatiflerini genişletmek için tasarladık, ancak etki bundan daha büyük olacak şekilde genişledi. Bir kemono ile doğru yaklaşımı bulursanız, kendinize büyük bir avantaj sağlayabilirsiniz. Tasarımın bu kısmı çok erken kuruldu, ancak kemononun da yapabileceği birçok eylemi olduğu için doğru yaklaşımı ve eylemleri bulmak açık veya kolay değil."
Wild Hearts EA Originals'ın en son başarısı, bu oyunu yaratmak için EA ile birlikte çalışmak nasıldı ve geliştirmede çok fazla etkisi oldu mu?
"EA Originals'ın bir plak şirketi olarak kendi politikası vardı, ancak bizim durumumuzda geliştirici yaratıcılığına gerçekten saygı duyuyorlardı. Tavsiye ve destek verdiler, ancak sonunda nihai kararları vermek bize kaldı. Bizi hiçbir şekilde kelepçelemediler ve aslında çok iyi bir çalışma ilişkisi ve iyi bir işbirliğiydi. Örneğin, EA'in sunucuları çapraz oynamayı gerçeğe dönüştürmemize izin verdi ve yerelleştirme alanında bize çok yardımcı oldular."