Skip to main content
Makaleler

FromSoftware, yerleşik formülleriyle oynamaya hazır: "NightReign'in Elden Ring savaş sisteminin bir evrimi gibi hissetmesini istiyoruz"

Yönetmen Junya Ishizaki'ye FromSoftware'in roguelike'lara bakışı hakkında sorular sorma fırsatımız oldu. İşte öğrendiklerimiz.
Ketil Skotte 12 Şubat 2025

Bir oyun gazetecisi olarak, onlara erişim söz konusu olduğunda kutsal kase olarak kabul edilen bazı geliştiriciler var. Onlar sadece zeki değil, aynı zamanda biraz utangaç olanlardır. Örneğin, Playdead ile hiç konuşmadım, benden hemen köşede oturmalarına rağmen. Bu kategorideki bir başka geliştirici, çok daha uzaklardan da olsa, tüm zamanların en sevdiğim oyunlarından bazılarını yapmış olmasının yanı sıra, hiç konuşmadığım geliştiricilerden biri olan Japonya'nın FromSoftware'i. Bu yüzden, NightReign'in yönetmeni Junya Ishizaki ile bir saatlik bir röportaj yapma şansı doğduğunda, bu şansa atladım.

Röportaj, beş oyun medyası ve görüşmedeki PR temsilcilerinin iki katı olan bir yuvarlak masa toplantısıydı, bu nedenle FromSoftware'in toplantı odasından gelen resim bir posta pulundan çok daha büyük değildi. Ve beşimiz sırayla sorular sorduğumuzdan ve tüm sorular bir tercümandan geçtiğinden, şimdiye kadar yaptığım en kişisel röportaj olduğunu söylemek utanç verici olurdu.

Ancak, hepimizin bildiği gibi, şikayetçi olmamaya dikkat etmelisiniz, çünkü geliştiricilerle konuşmak her zaman güzeldir - durum ÇOK kontrol edildiğinde bile. Ve şimdi en azından geliştirici toplantı odalarından birinin neye benzediğini gördüm. YAŞAMAK! İşte bu içgörü.

Deneyimsiz olanlar için, Elden Ring: NightReign, FromSoftware'in roguelike türünü bir kooperatif formatında ele almasıdır. Diğer iki oyuncuyla birlikte (solo da bir seçenektir ve hala iki oyuncu düşünülmektedir), oyunun birçok patronuyla kaçınılmaz karşılaşmadan önce kendinizi güçlendirmek için düşman orduları arasında savaşırsınız. NightReign ayrı olarak satılır ve 2021'in sonlarından beri FromSoftware'deki daha küçük bir ekip tarafından geliştirilmektedir.

Gamereactor: NightReign fikri nasıl ortaya çıktı ve birçok kişinin bildiği ve sevdiği bir formülü deneme arzusunun arkasında ne vardı?

Ishizaki: NightReign'in (Ishizaki'nin üzerinde çalıştığı) Elden Ring savaş sisteminin bir evrimi gibi hissetmesini istiyoruz. Oyuncuların oyunlarımızda savaşı bildiklerini ve sevdiklerini takdir ediyoruz, bu nedenle yeni bir bakış açısıyla keyif alabilecekleri yeni bir sistem oluşturmak istedik. Elden Ring 'da, patron savaşları her şeyin doruğa ulaştığı yerdir, ancak NightReign'de bunun daha çok gelgit gibi hissetmesini istiyoruz. Genel olarak, insanların sevdiği şeyleri almak ve onları hala uzun vadeli stratejiye odaklanan bir formatta yoğunlaştırmakla ilgilidir.

Orijinal Elden Ring, oyununuzu açık dünya ve çağrılar gibi şeyler aracılığıyla birçok yeni insana açtı. NightReign daha az bağışlayıcı görünüyor. Daha özel bir oyuncu tabanı düşünülerek mi tasarlandı?

Ishizaki: Yeni ve mevcut oyuncuların NightReign'in sıfırdan tamamen yeni bir oyun olarak inşa edildiğini anlamalarını istiyoruz. Elden Ring 'nin bir uzantısı olan spin-off mekaniği ve estetiği var ve oyuncuların buna bağlı olarak farklı beklentileri var. Ancak bunu tamamen yeni bir deneyim olarak düşünüyoruz ve Elden Ring ile olan deneyimimize dayanarak inşa ettik. Oyuncuların bu keşfetme duygusuna sahip olmalarını ve bilinmeyene karşı mücadele etmelerini istiyoruz, bu yüzden bunun devam etmesini ve insanların bunu NightReign ile tekrar deneyimlemesini umuyoruz.

Tersine, NightReign'in farklı yapısıyla normalde oyunlarınızı oynamayan insanlara hitap edebileceğini düşünüyor musunuz?

Ishizaki: NightReign daha geniş bir kitle düşünülerek tasarlanmamıştır, ancak bazı alanlarda biraz daha erişilebilir hale getirmek istiyoruz. Elden Ring boyutundan ve birçok sisteminden korkan oyuncular, NightReign'in daha ulaşılabilir olduğunu hissedebilirler. Bir örnek karakterlerdir. Şahsen, oyunlarımızdan birini her oynadığımda karakterimi yaratmakta zorlanıyorum, bu yüzden burada süreç çok daha akıcı. Bu nedenle, birçok kişi oyunlarımızın daha karmaşık yönlerinden keyif alsa da, oynamaya başlamanın daha basit olmasını istedik. Tasarım açısından ana odak noktası buydu.

Ne kadar irfan ve tarih olacak ve Elden Ring'e bağlanacak mı?

Ishizaki: İrfan ve hikaye Elden Ring 'den tamamen ayrıdır. Bunun tamamen yeni bir deneyim olmasını istiyoruz ve oyunun çok oyunculu oyunlara odaklanması Elden Ring sahip olduğundan çok farklı. Bu nedenle, dünyaya ve onun irfanına daha az odaklanılıyor ve bireysel karakterlere ve geçmişlerine daha fazla odaklanılıyor. Elden Ring evreniyle paralellikler var, ancak onu kendi başına bir şey olarak düşünün.

Neden yapay zeka arkadaşlarını kullanmamaya karar verildi?

Ishizaki: NightReign'in çok oyunculu odaklı bir oyun olmasını istedik, bu yüzden insanların yapay zeka kontrollü arkadaşlarla oynayarak vazgeçmelerini istemedik. Oyunun ortaya çıkan oynanışına gerçek oyuncuların katkıda bulunduğunu düşünüyoruz, bu nedenle çok oyunculu oyunlara ve birlikte oynayan insanlara odaklanmak istedik. Tek başına veya üçlü olarak çalmak arasında gerçekten büyük bir içerik farkı yok. Ancak, tek başına oynamak daha zor olacak.

Oyunda sekiz Night Lords var. Gittikçe zorlaşıyorlar mı ve her seferinde aynı vitesle mi başlıyorsunuz?

Ishizaki: Evet, Night Lords 'nin zorluğu değişir, ancak bunları tamamlamanız gereken belirli bir sıra yoktur. Oyunculara, kilidi açıldıktan sonra hangi patronu almak istediklerini seçme özgürlüğü vermek istiyoruz. Yapının çekiciliğinin bir kısmı, oyun boyunca kendi yolunuzu seçebilmenizdir. Ve karakter oluşturma ve haritanın keşfi, her koşuyu taze ve benzersiz kılacak şeylerden bazıları.

Margit'in sürpriz saldırısı veya meteor fırtınaları gibi özel etkinlikleri deneyimi şekillendirmek için nasıl kullanıyorsunuz?

Ishizaki: Margit gibi patronlarla karşılaşmalar, esasen bahsettiğiniz meteor fırtınası ile aynı tür rastgele olaylardır. Biri sadece bir patron karşılaşması, diğeri ise bir dünya haritası karşılaşması. Onları, her koşunun farklı hissettirmesi, oyuncuları tetikte tutması ve seçim yapmalarını sağlayacak şekilde tanıtıyoruz.

Patronlardan bahsetmişken, NightReign'de Dark Souls serisinden patronlar yer alıyor. Onları hem mekanik hem de irfan açısından oyuna dahil etmenin ardındaki düşünce neydi?

Ishizaki: Oyundaki eski patronlar, hikâyeden ziyade oynanış nedenleriyle daha çok dahil edilmiştir. Çok fazla çeşitliliğe sahip olmak istedik ve bir yönetmen olarak bu patronlarla yeni bir ortamda ve yeni oyun sistemleriyle tanışmanın eğlenceli olacağını hissettim. Ve NightReign dünyasının önceki deneyimlerin ve oyunların bir karışımı gibi hissetmesini istedik, bu yüzden bu patronları dahil etmek için iyi bir yer gibi göründü.

Karşılaştığınız kırmızı cesetler ölen diğer oyuncular mı?

Ishizaki: Evet, onlar. Onlarla karşılaştığınızda, ekipmanlarını alıp kullanabilir, meşaleyi onlar için geçirebilirsiniz. Diğer oyuncularla bir topluluk ve uyum duygusu vermek için tasarlanmış eşzamansız bir öğedir.

FromSoftware'in çok oyunculu deneyimi olmasına rağmen, NightReign hala hikayenizde yeni bir bölüm gibi geliyor. Kişisel olarak yeni bir türde çalışmak nasıldı ve karşılaştığınız zorluklar nelerdi?

Ishizaki: Evet, buna yeni bir tür olarak yaklaşmak ve çok oyunculu oyunlara odaklanmak, geliştirme sırasında kesinlikle bazı zorluklar ortaya çıkardı. Tasarımımızı ve süreçlerimizi uzun bir oyun serisi boyunca optimize ettik ve iyileştirdik, bu yüzden bunu değiştirmek başlı başına büyük bir zorluktu. Ancak oyunlarımızla her zaman yeni ve ilginç deneyimler yaratmaya çalışıyoruz, bu yüzden hem roguelike hem de çok oyunculu açıdan meydan okumaya hazırdık. Sonucun oyuncularımız için tatmin edici olmasını umuyoruz.

Tam profil 43 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.