Kendinden emin ve siyahlar içinde sahneye adım atarken, Naoki Yoshida'nın Square Enix ekibini İngiltere'den Avustralya'ya götüren ve Final Fantasy XVI 'nin pazarlamasını bitiş çizgisine taşıyan üç haftalık basın turunun yıldızı olduğuna şüphe yok. Bugün, Paris önizleme etkinliğine ev sahipliği yapıyor ve bir tercüman aracılığıyla, Naoki Yoshida veya onun da geçtiği gibi Yoshi-P, oynamak üzere olduğumuz dört saatlik Final Fantasy XVI için sahneyi hazırlıyor. Oyun geliştiricileri genellikle müzisyenlerden veya aktörlerden daha çekingendir, ancak Yoshida'nın neredeyse rock yıldızı havası vardır ve bu da onu dinlemeyi çekici kılar - neredeyse yalnızca iletişim kurduğu Japonca'nın tek bir kelimesini anlamasanız bile.
Ertesi gün, onunla tasarım otelindeki bir odada buluşuyorum, bu da ışık kentindeki kendi geçici adresimi oldukça solgun kılıyor. Dediğim gibi, en çok canlandırdığı Final Fantasy XIV ile tanınan ve sevilen yapımcı yıldız, ama yalnız değil. Ona Sanat Yönetmeni Hiroshi Minagawa ve Yerelleştirme Direktörü Michael-Christopher Koji Fox eşlik ediyor. Bir tercüman (aslında bu durumda iki) aracılığıyla röportaj yapmak her zaman biraz garip bir durumdur çünkü konuşma asla gerçekten akmaz ve ilginç bilgilere hızlı tepki vermek zordur, ancak Naoki Yoshida'nın canlı cevapları ve Michael-Christopher Koji Fox'un oyun ve evren hakkındaki bariz derin bilgisi sayesinde, ki bu daha önce tercümanlarla yaşadığım seviyeyi çok aşıyor. Beceriksizlik hızla kaybolur.
İlk olarak, yine de, bir süre gariplik içinde kalmamız gerekiyor. MMO'lar Dragon Quest X ve özellikle Final Fantasy XIV üzerindeki çalışmalarıyla tanınan Naoki Yoshida'ya, tek oyunculu ve MMO'lar geliştirmek arasındaki farkın ne olduğunu ve ilkine uyum sağlamanın zor olup olmadığını soruyorum, bu da küçük bir kahkaha ve kendisine sık sık sorulan bir açıklamaya neden oluyor, Ama tek oyunculu oyunlar yapmaya başladı ve şimdi kemerinin altında epeyce var. Bunu bir kenara bırakarak, sandbox'ta tek başına oynama ve arkadaşlarla futbol oynama hakkında metaforlar içeren daha uzun bir cevaba girişiyor ve sunucu, oyuncu ve oyun arasındaki katmanların ve iletişimin MMO'ların gelişimini nasıl karmaşıklaştırdığı gibi daha somut örnekler içerirken, tek oyunculu oyunların oyunculardan görsel kısımda daha yüksek taleplerle gelmesi gibi daha somut örnekler veriyor. Bunun dışında, farklı bir yöne gidiyoruz ve konuşmayı üç beyefendinin konuşmayı tercih edeceği bir şeye taşıyoruz. Final Fantasy ruhu ve özellikleri.
"Bu soruyu Final Fantasy'nin babası Sakaguchi-san'a kendim sordum ve bana söylediği şey, Final Fantasy'nin temelde o sırada onu yapan kişinin seri için en iyi olduğunu düşündüğü şey olduğuydu. Kural yok, istediğinizi yaratma özgürlüğünüz var. Final Fantasy budur. Bu yüzden Final Fantasy'mi yaratırken bunu düşünüyorum." - Naoki Yoshida
Son 25 yılda, Final Fantasy serisinin hem çevre hem de oynanış açısından birçok farklı biçim aldığını gördük. Steampunk'tan klasik fanteziye, tamamen doğrusaldan açık dünyaya, sıra tabanlıdan gerçek zamanlıya geçti. Peki sizin gözünüzde bir Final Fantasy oyununu tanımlayan nedir?
Hiroshi Minagawa: " Final Fantasy üzerinde çalışmaya başlamadan önce oynadım ve grafiklerden çok etkilendiğimi her zaman hatırlıyorum. Ve sonra dizinin her zaman sizi ilk andan itibaren hikayenin içine çeken harika bir açılışı vardır. Şimdi Final Fantasy üzerinde çalışıyorum, oyunlara da getirmek istediğim iki şey bunlar. Harika grafiklerimiz ve harika bir hikayemiz var ve bunlar iyi tasarlanmış karakterler ve dünya tarafından destekleniyor. Bu "eksiksiz paket", bu projede çabaladığım bir şeydi."
Michael-Christopher Koji Fox: "Serideki her oyun yeni ve benzersiz bir deneyim çünkü dünya farklı, karakterler farklı, hikaye farklı ama her zaman Final Fantasy'nin özü var. Oyunlarda bu Final Fantasy hissi var, oyundan oyuna taşınan şeyler. Büyü isimleri, canavarlar veya özel karakterler gibi küçük şeyler. Yani yenilerini anlamak için eski oyunları oynamış olmanıza gerek yok. Ama eğer varsa, referansların tadını çıkarabilirsiniz ve serinin hayranlarının bulabileceği ve keyfini çıkarabileceği Paskalya yumurtaları koymak için eski Final Fantasy oyunlarından yararlanmayı seviyorum."
Naoki Yoshida: "Bu soruyu defalarca cevapladım ve bana göre bir Final Fantasy'yi oluşturan birçok şey var, ancak bunlara sahip olduğunuz sürece, bir Final Fantasy'niz var: derin bir hikaye, birinci sınıf grafikler ve hepsini birbirine bağlayan hareketli müzik. O zaman derin ve karmaşık bir savaş sistemine ihtiyacınız var ve bunun da ötesinde bir ton içeriğe ihtiyacınız var. Ve tüm bunlara sahip olduğunuzda - Moogles ve Chocobos'a sahip olduğunuz sürece - her şey yolunda."
Durur ve düşünür.
"Bu soruyu Final Fantasy'nin babası Sakaguchi-san'a kendim sordum ve bana söylediği şey, Final Fantasy'nin temelde o sırada onu yapan kişinin seri için en iyi olduğunu düşündüğü şey olduğuydu. Kural yok, istediğinizi yaratma özgürlüğünüz var. Final Fantasy budur. Final Fantasy'mi yaratırken bunu düşünüyorum."
Ve Yoshida'nın Final Fantasy versiyonunun özellikle şiddetli olduğu ortaya çıkıyor. Kan sıçrarken vücut sıvıları serbest bırakılır ve iki ana karakter, dizi için tarihsel olarak azgın bir anı paylaşır.
Final Fantasy XVI 'nin serinin önceki oyunlarına göre daha karanlık, daha olgun ve ciddi bir tona sahip olduğunu bir süredir biliyoruz. Bu tona nasıl ulaştınız?
Naoki Yoshida: "Oyunda çok fazla acımasız ve cinsel unsur olması için bir planla geliştirmeye başlamadık. Gelişime bu şekilde yaklaşmadık. Geliştirmeye başladığımızda çok fazla kullanıcı araştırması yaptık. Dizi hakkında çok sayıda olumlu geri bildirim aldık, ancak göze çarpan çok sayıda olumsuz geri bildirim de vardı. Öğrenmemiz için şok edici bir şey, birçok genç oyuncunun, 20'li veya 30'lu yaşlarındaki insanların, artık Final Fantasy oynamadığı veya seride hiç oyun oynamadığıydı çünkü seri onlarla konuşmadı. İlerlemenin çok yavaş olduğunu ve hikayelerin çok çocukça olduğunu düşündüler. Genç oyunculara hitap etmeyen oyunlar yaptık. Ve aslında eski oyunculardan da aynı geri bildirimlerin çoğunu aldık. Dizinin artık onlar için olduğunu düşünmüyorlardı. Devam etmek istediğiniz ve zamana ayak uydurmak istediğiniz bir seriniz olduğunda ve bunu reddeden veya şans vermek istemeyen oyuncularınız olduğunda... Onu bu şekilde büyütmezsin. Bu yüzden her şeyden önce, bu oyuncular için ilişkilendirilebilir bir şey, onlarla rezonansa giren bir hikaye yaratmamız gerekiyordu. Ve bunu yapmak için, sadece harika, mutlu bir fantezi dünyası sunamayız, bu yüzden gerçek dünyaya daha yakın bir şey yaratmaya karar verdik ve hem iyiyi hem de kötüyü gösterdik, böylece bu dünyadaki insanlar onunla biraz daha fazla ilişki kurabilir ve bu şekilde onları diziye geri getirebilir.
"Final Fantasy XVI dünyasında kaynaklar kıttır ve bu yüzden insanlar onlar için savaşır. Hayatlarını riske atıyorlar ve ailelerinin hayatta kalması için savaşıyorlar. Yani bu savaşı gösterirken, bunu kan, ölüm, kılıç kırma ve zırhların parçalanmasını göstermeden yaparsanız... Bunu yapabilirsin, ama ne kadar gerçek hissettiriyor? Savaş çok karanlık ve acımasız bir şeydir, bu yüzden savaş hakkında bir şeyler söylemeye çalışırken bunları göstermezseniz, ucuz hissettirir çünkü gerçek hissettirmez. Çünkü hepimiz savaş hakkındaki gerçeği biliyoruz. Bu yüzden karanlıktan uzağa bakmayarak, ışığı vurgulayabiliriz, çünkü Final Fantasy XVI çok karanlık bir hikayeye sahip olsa da, her zaman umut için bir şans vardır, her zaman bir kurtarma şansı vardır. Bunu oyunculara göstermek istiyoruz ve bu ancak hem karanlığı hem de ışığı gösterirsek anlamlı olacak."
Birçok oyuncunun artık seriyle özdeşleşmediğinden bahsediyorsunuz. Bu farkındalık, seride ilk kez tamamen aksiyona dayalı olan yeni dövüş sistemine de yol açtı mı?
Naoki Yoshida: " Dövüş sistemiyle tam aksiyona geçmeye karar vermemizin iki basit nedeni var. Birincisi tam olarak söylediğiniz şey: Geri bildirim aldık ve eylem kısmının da yeni yaklaşımımızı yansıtması gerektiğini fark ettik. Bu çok gerçekçi grafiklere sahibiz, tam zırhlı Clive'ımız var ve düşmana doğru koşuyor ve çığlık atıyor ve savaşın sıcağında duruyor ve [oyuncudan] bir emir bekliyor. Bu, oyuna vermek istediğimiz gerçekçilikle uyuşmuyor."
"Diğer bir neden ise hepimizin oyuncu olması ve bugünlerde ne oynamayı sevdiğimize de bakıyoruz. Ve ekibin çoğu ARPG'ler, aksiyon oyunları ve birinci şahıs nişancı oyunları oynuyor. Bunlar sevdiğimiz oyunlar. Evet, sıra tabanlı oyunlarla büyüdük, onları da seviyoruz ve ekibin çoğu birçoğunu yarattı. Ama şimdi ne oynadığımıza baktığımızda, sevdiğimiz şey aksiyon. Ve sonra Sakaguchi-san'ın içinde bulunduğunuz zaman için en iyi olduğunu düşündüğünüz şeyi yaratmakla ilgili söylediklerini düşünüyoruz. Şimdi en iyisi ne? Şu anda, bu aksiyon oyunlarını seviyoruz ve diğer birçok insanın da sevdiğini düşünüyoruz. Şu anda bizim için en iyi karar bu ve sevdiğimiz şeyi yaparsak, harika bir oyun olacağını biliyoruz çünkü onu seviyoruz."
Buradan konuşma Eikons'a dönüyor ve Japonca'da her zaman "çağrılmış canavar" olarak adlandırılmalarının tuhaflığı, ancak yerelleştirilmiş versiyonlarda zaman zaman isim değiştiriyor ve Yoshida'dan Koji Fox'a (bu isimlendirmeden sorumlu olan) "çağrı" ile ilgili neyin yanlış olduğu konusunda dostça bir şakaya yol açıyor . "Belki de bu kelimeden gerçekten nefret ediyordur?"
Ayrıca üçünün özellikle gurur duyduğu şeylere de değiniyoruz. Hiroshi Minagawa için, içeriği hakkında ayrıntıya girmekten kaçınacağım destansı açılış sekansı. Michael-Christopher Koji Fox, oyunu duraklatmanıza ve o sahnedeki karakterler ve konumlar hakkında daha fazla bilgi edinmenize olanak tanıyan aktif zamanlı bilgi sistemini seviyor - geçen yıl Pentiment 'da gördüğümüzden farklı değil. Ve Naoki Yoshida? Gerçek bir lider olarak, tüm ekiple ve oyuna koydukları çalışmayla gurur duyuyor. Bununla birlikte, oyunun, oyuncunun her biri oyunu kendi tarzında kolaylaştıran farklı yüzükler takmasına izin veren erişilebilirlik özelliğini de vurguluyor. Örneğin biri, kaçmak için zamanlamayı kolaylaştırırken, diğeri önemli ölçüde daha az hasar almanızı sağlar.
Tabii ki, üç haftalık bir basın turu öncelikle zor bir iş olsa da, rahatlamak için de yer olmalı, bu yüzden kapanışta, her birinin neyle rahatlamayı sevdiğini soruyorum. Hiroshi Minagawa'nın oyun oynamayı sevmesi, mesleği göz önüne alındığında belki de en şaşırtıcı cevap değildi. Neyse ki, diğer ikisinin biraz daha eğlenceli cevapları var. Michael-Christopher Koji Fox yemek yapıyor ve Japonya'nın zavallı tütsülenmiş domuz pastırması (kendi sözleri!) ile hayal kırıklığı içinde kendi sigarasını içmeye başladı. Naoki Yoshida için bu soru, röportajın tek İngilizce yanıtını ortaya çıkarıyor: "Snowboard!" Aslında, Japonya'dan kendi snowboard'unu tura getirdiği ve önümüzdeki hafta sonu mümkün olan en kısa sürede Alpler'e gitmeyi planladığı ortaya çıktı. Basın turunun geri kalanı için, umalım ki İtalyan yamaçlarında biraz kar bulunmuş olsun.
Final Fantasy XVI ile ilgili en son önizlememizi buradan okuyun.