Skip to main content
Makaleler

Bugünün video oyunlarını şekillendiren dönüm noktaları (bölüm 1)

Bugünün konsollarının bu şekilde görünmesinin ve çalışmasının tam olarak ne sebep olmasının nedeni nedir? Yani, 50 yıl boyunca bir dizi parlak, çığır açan ve geliştirilmiş fikir...
Jonas Mäki Editor Sweden Güncellendi 26 Ocak 2026

Apple'ın günümüz akıllı telefonları üzerinde diğer tüm şirketlerden daha fazla etkisi olduğu kesin. Ayrıca, Apple'ın akıllı telefonları tanıtan ilk firma olmadığı da şüphesizdir. Konsept icat edilmeden çok önce akıllı telefonlar vardı ve Apple cep telefonunu piyasaya sürmeden önce bir HTC TyTn II'm vardı. Mükemmel performansa, gerçek bir kaydırılabilir klavyeye, dahili GPS'e, Windows desteğine ve benzerlerine sahip kesinlikle en iyi sınıf bir cep telefonuydu.

Ama... küçük, dağınık simgelerle kullanmak daha zordu, ekran ise bir kalem gerektiriyordu. Yanlış anlamayın, HTC TyTn II'mi gerçekten çok sevmiştim ama ileriye öncülük eden o değildi; bu onur iPhone'a gidiyor. Önemli olan ilk olmak değil, en iyi şekilde yapmak ve şimdi bu makaleyi yazdım; yani bugünün oyun konsollarına yol açan dönüm noktalarını anlatmak için. Bunlar olmasaydı, oyun dünyası bugün tamamen farklı görünürdü - iyi ya da kötü.

Değiştirilebilir kartuşlar

(Atari 2600, 1977)
Tabii ki, kartuşlar Atari 2600'den önce de vardı, ama tekrar belirtmek isterim ki, mesele birinci olmak değil, doğru yapmak önemli. Magnavox Odyssey, genellikle dünyanın ilk değiştirilebilir kartuşlarına sahip olarak kabul edilir (ondan önce oyunlar dahili idi), ancak teknik olarak bunlar ROM kartuşları değildi. Fairchild Channel F belki de en iyi adaydı, ancak garip tasarımlardı, çekici kapaklar yoktu (çoğu zaman sadece bir sayı) ve gerçek kullanım kılavuzları yoktu. Bunun yerine, bugünün standartını onlarca yıl boyunca sürdüren ve çekici kapaklar, klasik kartuşlar ve eşlik eden kılavuzlarla Atari 2600 oluşturdu.

Güç Haçı

(Famicom, 1983)
Nintendo bu konuda erken bir deneyimdeydi ve hatta 1982'deki Game & Watch oyunu Donkey Kong bile klasik bir kontrol d-pad'iyle geliyordu. Temelde NES kontrolcüsüne gelen cihazla aynı olsa da, parçalar sonunda NES kontrolcüsüyle yerine oturdu. Yeni bir kontrol yöntemi bugün hâlâ geçerli olan bir standart olarak oluşturuldu.

L/R-tuşları

(Super Nintendo, 1990)
1980'lerin ikinci yarısında, Mega Drive gibi 16-bit cihazlar da dahil olmak üzere birçok konsol için birçok kontrolcü çıktı. Hepsi NES'in varyasyonları gibi görünüyordu. Bunun yerine, 1990'da bir kontrolcünün sınırlarını bir kez daha zorlayan Nintendo'ydu; onları kolayca erişilebilen L/R tuşlarıyla donattı. Bu hızla standart haline geldi ve altı düğme o kadar üstündü ki, Sega altı düğmeli yeni bir Mega Drive kontrolcüsü yapmak zorunda kaldı, ancak hepsini üstte değil ön tarafa yerleştirdi. Sonunda Satürn'e teslim oldular ve aynı şekilde davrandılar - ve herkes de öyle. Bir standart doğdu.

Disk okuyucu

(PlayStation/Saturn, 1994)
İşte kesinlikle ilk olmayan bir başka örnek (bu iki kazananı ayıramam, aynı anda eşit derecede iyi performans gösterdiler ve zaferi paylaşmalılar), ve örneğin 1988'de NEC PC Engine piyasaya sürüldü, 1991'de Mega CD Mega Drive'a geldi. Ayrıca, PC CD-ROM da bu noktada kendini kanıtlamaya başlamıştı. Ancak oyun dünyasında, eski cihazların daha çok bir adım adım olduğunu düşünüyorum ve PC'de genellikle oldukça kötü video maceraları yaşanıyordu. Bunun yerine PlayStation ve Saturn'ta tüm parçalar yerine oturdu, kullanışlı kayıt özellikleriyle birlikte. Yeni bir standart doğdu ve CD'de çalmak aniden kasetle çalmak kadar kolay hale geldi... ama yükleme süreleri daha uzun.

Dört kontrolcü portu

(Nintendo 64, 1996)
Çevrimiçi oynamadığımız bir dönemde, yerel çok oyunculu mod normdu. Dört veya daha fazla oyuncuyu destekleyen birçok oyun vardı, ancak bu neredeyse her zaman konsola bağlı pahalı bir çoklu port adaptörü gerektirir, ardından daha fazla kontrolcü bağlayabilirsiniz. Nintendo genellikle yerel çok oyunculu modların öncüsünde yer alıyor ve bu dönemde de bunu yaptı; dört kontrolcü portu ile ilk konsolu piyasaya sürdü ve bariz bir standart oluşturdu (PlayStation hariç, ki sadece iki portu vardı).

Rumble özellikleri

(Rumble Pak, 1997)
Yine, ilk değil ve bu sefer de en iyisi olmama eşiğinde. Uzun süre tereddüt ettim ve bunun yerine bu onuru Sony ve onların DualShock'una vermeyi düşündüm. Ancak, bir sonraki puan için onuru onlar alacaklar (ki bu kesinlikle birini üzecektir), bu yüzden bunu Nintendo'ya vereceğim. Sonuçta, Rumble Pack'leri yoğun şekilde pazarlanıyordu ve titreşimli kumandaların başlangıç noktası oldu; Dreamcast tek istisnaydı ve bunun yerine Puru Puru Pack'i tercih etti.

Analog çubuklar

(PlayStation, 1997)
"Ne, Nintendo 64 ve Saturn çok öndeydi," diye düşünebilirsiniz. Ve haklısın. Ama en iyisi, dediğim gibi ilk değil. PC'ler için daha önce bile birçok çözüm vardı ama onlar daha çok joystick gibiydi. Nintendo 64 ise garip tasarlanmış analog çubukla L tuşuna ve yön tubuna ulaşamıyordu, gevşek ve pek iyi değildi. Saturn çözümü daha iyiydi ama daha çok analog yönlü bir pad gibi hissettiriyordu. Bunun yerine, doğru yapan DualShock ile Sony oldu ve bir kontrolcü için iki kontrolcü gerektiğini de anladılar. O anda ve orada, bu standart haline geldi.

Dahili internet

(Dreamcast, 1998)
Oyunlarda inanılmaz yenilikçi ve konsol deneylerinde bu kadar cesur olduğum için listede çok az Sega olduğunu fark ediyorum. Sadece gerçekten popüler olan birkaç fikirleri vardı, açıkçası. En azından Dreamcast'e kadar. Çünkü kriz başladığında, görünüşe göre kaçmaya başladılar. Dreamcast'in her şeyi benzersizdi, ama belki de en çok da yerleşik internetti. Her birimin dahili bir modemi vardı ve aniden çevrimiçi video oyunları dönemi başladı.

HD kalitesinde

(Dreamcast, 1998)
Yine Dreamcast mi? Evet. Tüm konsollar 480i çözünürlükte çalışırken, daha iyi kablolarla görüntü kalitesini biraz artırabiliyordunuz (S-video ve RGB sıcak bir konuydu), Sega VGA'ya yatırım yaptı ve konsol dünyasında ilk kez bunu yaptı - böylece Dreamcast'i 480p oynatmak mümkün oldu. Bugün, Dreamcast oyunları hâlâ kullanılabilir görünüyor (bunu gösteren Sonic Adventure görüntüsü sadece piksel büyütülmüş) ve genel olarak, daha güçlü PlayStation 2 için olan oyunlardan çok daha iyi; PlayStation 2 neredeyse her şeyi 480i'de çalıştırıyordu - ve Sony'nin konsolu tek gerçek istisna olduğundan, HD kalitesine giden yol başlamıştı.

İkinci bölümdeki devamı gelecek hafta sunulacak.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Tam profil 2007 yılından beri Gamereactor yazarı · 5.432 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.