Bu makalede canlı hizmetten bahsetmeyeceğim. Değilim. Hepimiz birçok oyuncunun neden nefret ettiğini biliyoruz, ama ARC Raiders gibi bir başarıyı görürseniz ve geliştiricilerin ve yayıncıların neden 15 milyon kopya sattıklarını ve sürekli 100 bin oyuncu sayısını hayal ederek kumar oynamaya devam edeceğini anlamamak göz kamaştırmazsınız. O at dövülerek öldürüldü ve Concord 3'ü Grand Theft Auto VI'dan önce görebiliriz, ancak son yıllarda oyunlarda ortaya çıkan başka birçok eğilim de var, buna da izin vermeliyiz. Geliştirmedeki kötü uygulamalardan, oyuncuların nasıl davranacaklarını öğrenmeye kadar, işte son yılların oyunlarındaki en kötü trendlerden bazıları ve geride bırakmamız gerekiyor.

Ejderhayı kovalamak
Burada canlı hizmetten bahsetmeyeceğim, çünkü bazı yayıncıların yeni bir hit kahraman nişancı oyunu hayal ettiklerinde gözleri dolar işareti haline gelse de, günümüzde birçok oyun pazarlamaya sayısız dolar harcıyor ve bu tür için bir tür öncesi oluşturan başka bir oyun gibi olduklarını anlatıyor. Mutlaka sıcak bir görüş değil ama yıllar içinde Soulslike olarak adlandırılan bu kadar çok oyunun FromSoftware'in RPG'leri gibi olmaya çalıştıklarını gururla göstermesi neredeyse utanç verici.
Daha iyi bir ürünün başarısını taklit edip takip etmeye çalışmak fikri nadiren işe yarar. Son yılların oyun dünyasında bir şeyi kanıtladıysa, geliştiricilerin başka bir büyük stüdyonun işine değil, tutkuyla bağlı oldukları bir oyuna odaklandıklarında en iyi şekilde çalıştığıdır. Clair Obscur: Expedition 33 Sekiro'dan esinlenmiş, ancak Japon ortamında gizlilik ve kendi gübresine fırlatan dev bir maymun ekleyerek bunu görmüyorsunuz. İlham almak sorun değil; Günümüzde tamamen yeni bir şey yaratmak neredeyse imkansız, ancak başkalarının başarısına dayanma çabaları sona ermeli.

Neden çalıştıklarını anlamadan zor patronlar yaratmak
Bu birçok başka mekanikte de geçerli ama en çok bana "Mallowbold the Faithfulless King of Fire, Death and Suffering" oyununu bana fırlatmaya hakı olmayan bir oyunu gördüğümde hissediyorum; halbuki normal düşmanları kolayca dövmek zorunda kalmıştım. Bu, zorlukla ilgili bir şikayetten çok, çünkü çok yaşlanıyorum ve saatlerce kafamı bir patronun duvarına vuracak zamanım olmama rağmen, zor ve keyifli karşılaşmalar yaratmanın amacını ve sebebini hâlâ anlıyorum.
Sorun, patronlar ve diğer mekaniklerin bu amaçla oyuna atılmasında ortaya çıkar. Neden dövüldüğünü anlamanı sağlayan ve dayanmaya devam etmek istemene neden izin veren mantık olmadan. FromSoftware patron tasarımını her zaman doğru yapamıyor, bunu Fire Giant ve pre-patch Radahn gibi patronlar kanıtlamış, bu yüzden benzer dövüş türlerinin oyunlara eklendiğini görmek garip çünkü geliştiriciler oyuncuların bunları seveceğini düşünüyor, deneyimi yükselten bir hikaye anlatımı ve oynanış aracı olarak görmektense. Elbette, oyununuzda oyuncuların hoşuna gidecek şeyler istersiniz, ama oyununuzu sevdiğiniz özelliklerle dolu bir lapa haline getirmemelisiniz; herkesi etkilemek için kimseyi memnun etmezsiniz.

Daha büyük düşünmek her zaman daha iyidir
2010'larda bu trend, şimdi olduğundan daha güçlüydü, ama hâlâ devasa bir harita ya da devasa bir galaksi (Starfield, öksürük) gösteren ve "Hey, saatlerce bu kötü çocukta kaybolmak için sabırsızlanamaz mısın?" diyen oyunlar görüyoruz. Sonra dünyada ne olduğunu soruyorsunuz, onlar da size The Whale'daki Brendan Fraser'ın o bir karesi gibi bakıyorlar. Harika bir oyun yaratmak için 100 saatlik oynanışa ya da bu saatlerin 5'ini geçmesine gerek olan bir haritaya ihtiyacınız yok. Birçok oyunda devasa haritalar, dünyalar ve hikayeler var, oyunculara paralarının karşılığından fazlasını aldıkları hissini veriyor, ama bence sadece "harita büyük" pazarlamayı gördüğünde heyecanlanıyorsanız, bir şeyi kaçırıyorsunuz.
Oyunlar artık her zamankinden daha pahalı, bu yüzden on saatlik bir deneyime 80 dolar harcamak biraz aşağılayıcı geliyor, ama aynı zamanda bir orta yol da olmalı. Bunu bazı yerlerde görüyoruz, ama haritanın büyüklüğüyle değil, nasıl kullandığınızla ilgili olan bir sektör istiyorum.

Çiftçilik çatışması/öfke yemi
Dünya negatif, değil mi? Bu makale oldukça olumsuz, düşününce. Ama günümüzde kötü uygulamalara ya da kötülenmiş pazarlamalara bakmaya dayanabiliyorum. Katlanamadığım şey, kötü niyetli söylemler, yanlış bilgiler ve günümüzün oyun ortamında en temel insan duygularını ve düşüncelerini anlamayı reddetmek. Anti-woke yıllarından yazarlara, influencerlara ve medyaya karşı sürekli verilen mücadelelere kadar, kimsenin çok uzun süredir nefes almamış gibi hissettiriyor. Hey, en sevdiğin oyunun GOTY'yi kazanamadığı o zamanı biliyor musun? Dünyanın o anda gerçekten çökmediğini fark ettin mi? Küçümsememeliyim ve bir daha yapmayacağım, ama insanların gerçekten önemsiz şeyler yüzünden sinirlenmesi her zamankinden daha kolay gibi geliyor.
Bu olumsuzluk şimdi geliştiricilere de yayıldı; bazı oyunlar ve stüdyolar, kendilerini pazarlamak istemeyeceğim, çünkü evet, göğüs zırhı, modern makyajlı ortaçağ kadınları ya da daha geniş sektöre karşı "karşılık vermeye çalışan" herhangi bir şey ekliyorlar. Sorun şu ki, sektör artık çok geniş ve istediğiniz oyunları sonsuza kadar oynayabiliyor ve hiç oyun bitmiyor. Eğer amaç bir ifade vermekse, sanat yapmak değilse, o zaman herkesin yaptığı şeyi yapıyorsun.

İnanılmaz uzun ve anlamsız gösteriler
Bir Britanyalı olarak, The Game Awards izlemek zor olabilir. Çok geç saatlere kadar uyanık kalmak zorundasınız ve her yıl giderek sizi gelecek yıllar için coşturmaya çalışmakla ilgili, yeni geçen yılı kutlamak yerine. Şu anda bulunduğumuz yerdeyiz, ama eğer Mr. Keighley, Mr. PlayStation, Mr. Xbox ya da Mr. Nintendo yaptıkları dizileri yüzde 10 bile azaltabilirse, bu onları biraz daha heyecan verici hale getirebilir.
Ya da Xbox'un Geliştirici Direktörleriyle yaptığı şeyi yap. Birkaç geliştiriciyi detaylı gösteriyorum, böylece gördüğünüz her şeyi hatırlıyorsun. Aksi takdirde, insanlar bir yayına atlar, istedikleri oyunu görüp görmezler, hafızanızın silindiğini hissedirsiniz ve sonra bir sonraki oyunu beklerler.

Bazı türleri görmezden gelmek çünkü satmıyorlar
Bu film, bazı eski niş türlerdeki son başarılar sayesinde ortadan kayboluyor gibi hissettiriyor. Genel olarak en çok satan oyun istatistiklerine baktığınızda, insanların sadece nişancı oyunlarını, spor oyunlarını ve Minecraft'ı sevdiğini söylemek kolay. Yıllardır görmedikleri bir türde oyun almaya istekli olan ve favori oyun türünü ana akıma geri getiren geliştiriciye bağlı kalan büyük bir oyuncu kısmını kaçırmış olursunuz.
Dispatch ve Baldur's Gate III harika örnekler, ancak eski klasiklerin yeniden yapımları ve remaster'larına olan talebi, oyuncuların sadece daha önce oynadıkları oyunları değil, aynı zamanda benzer bir his yaratabilecek yeni oyunları da istediğini göstermeli. Not olarak, ilk noktama karşı çıkmamak için benzer dedim, aynı değil. Bu iki örnekte de önemli olan şey, ilham aldıkları türlerin üzerine büyük ölçüde inşa etmeleri.