Herkes hayattaki suç ortağını arıyor ve Thick as Thieves, iki oyunculu kooperatif gizlilik deneyimiyle en iyi dostunuzla kelimenin tam anlamıyla suç işlemenizi sağlıyor. Ya da tüm ganimeti kendinize almak istiyorsanız, tek başınıza oynanırken bile sürükleyici dünyası ve oynanışı sizi etkileyecek. Oyun Direktörü Jeff Hickman ile OtherSide Entertainment ekibinin oyunu hayata geçirdiğini ve belirli bir tür gizli aksiyon sürükleyici simülasyonu canlandırmaya çalıştıklarını konuştuk. Aşağıda tam röportajı okuyabilirsiniz:
S: Özellikle birinci şahıs gizlilik aksiyonu son yıllarda oldukça sessiz bir tür gibi görünüyor. Sizce bu neden böyle ve Thick as Thieves bu sevilen türü nasıl canlandırıyor?
Hickman: "Aslında gizlilik oyunlarının her yerde olduğunu düşünüyorum, ama bunlar diğer oyun türlerine o oyunların parçaları ve parçaları olarak dahil edildi. İnsanlar gizlilik fikrini gerçekten çok istiyor ve seviyor, ama doğru yapılması gerekiyor.
Bence Stealth Action oyunları, özellikle Thick as Thieves gibi ortaya çıkan oynanışa sahip olanlar, tam olarak oynaması zor bir tür. Işık ve karanlık arasındaki etkileşim bazen ince ve bazen dramatik olabilir. Bu tür oyunda eğlenceyi bulmak için özel bir takım gerekir. Ve bunu yapacak tam olarak ekibimiz var. Bunun ötesinde, bu tür oyunların geliştiriciler için kolay bir kalıbı takip etmediğini düşünüyorum ve bu yüzden onları oynayan herhangi bir takım için biraz riskli. Oyuncularımız için süper eğlenceli bir oyun yapmak için bu riski almaya hazırız."
S: İnsanlar gizlilik aksiyonunun en iyisini düşünürken, genellikle harika seviye tasarımını düşünürler. Unutulmaz ve tekrar oynanabilir oyun içi alanlar oluşturma süreci hakkında bize ne söyleyebilirsiniz?
Hickman: "Işık ile karanlık arasındaki etkileşimden sık sık bahsettiğimi duyacaksınız. Bu, oluşturduğumuz alanlar için kritik öneme sahiptir. Işık ve karanlığın ön planda olduğu yeni bir harita fikrine bakıyoruz, ama aynı zamanda giriş ve çıkış noktalarına, hırsızın hareket edebileceği alana, dar geçitlerin nerede olmasını istediğimize, nerede güvenlik istediğimize vs. bakıyoruz... Alanı ve akışı kaba bir blok oluşturduktan sonra yaptığımız ilk şeylerden biri "sıcak" ve "serin" bölgeleri belirlemek. Oyuncular her zaman güvenli bir yerden ayrılıp güvenli olmayan bir şeyden geçip başka bir güvenli yere gitme seçeneğiyle yüzleşmeli. Alan ayrıca oyuncunun içinde hareket ettiği hikaye ve dünya içinde anlamlı olmalı. Oyuncuyu inançsızlık hissine sokmamak çok önemli - oynanış ve kurgu dengede olmalı. Bu aynı zamanda her mekânı unutulmaz kılıyor - mantıklı bir harita, onu bir araya getiren bir hikaye ve oyuncuların sevdiği zorlu ama cezalandırıcı olmayan bir oynanış."
S: Zorluklar ve faydalar arasında kooperatif kısmıyla nasıl dengeleniyorsunuz, böylece oyuncular yanlarında bir suç ortağı getirdikleri için kendilerini aşırı güçlü hissetmesin ya da cezalandırılmasınlar?
Hickman: "Aslında oldukça basit. Biz hep eğlence ve ödül vermekten daha fazla yanlışlık yapıyoruz, onları tutmadan. COOP oyuncuları her zaman seviyedeki ganimet ve ödülleri paylaşır. Birlikte başarılı olursunuz ve takım olarak kazandığınız tüm ödüller size verilir - bu rekabet değil, iş birliğidir. Oyuncular daha fazla zorluk istiyorsa, Master Thief'e yükseltin - biz sürekli test ediyoruz; Bu oyunu gezegendeki herkesten daha çok oynadık ve hâlâ bizim için bir meydan okuma, keyif aldığımız bir meydan okuma."
S: Oynanış fragmanında, suçlularımız aradıkları eseri çaldıktan sonra kaos yaşanıyor gibi görünüyor. Her zaman çılgın bir kaçış olur mu yoksa oyuncular kartlarını doğru oynarlarsa hayalet gibi girip çıkma şansı mı olur?
Hickman: Aslında, daha düşünceli bir kaçış teşvik ediyoruz, ancak telaşlı kaçış:) Kaçışa biraz zaman baskısı katıyor, ama oyunumuzun HER ZAMAN koşmak tehlikeli bir durum - gardiyanlarımız ve özellikle Haunstable gürültüye karşı çok hassastır ve özellikle sert zeminlerde koşmak bunu çok zorluyor. Dikkatli olun! Bazen en hızlı hareket yolu aynı zamanda en sessiz olanıdır.

S: Ortalama bir oyunda, Thick as Thieves 'yi bitirmek ne kadar sürer ve seviyelerde oyuncuların geri dönmesini sağlamak için tekrar oynanabilirlik hissi var mı?
Hickman: "Tek bir maçtan mı bahsediyoruz?. Hızlı cevaplar: 45 dakika içinde ve EVET! Şimdi bazı detaylar. Her maçın maksimum süresi 45 dakikadır. Oyuncu, bu zamanı istediği veya ihtiyaç duyduğu kadar harcayabilir. Yetenekli bir oyuncu için birçok maç 20 dakika veya daha kısa sürede tamamlanabilir, ancak muhtemelen seviyedeki tüm ganimeti alamayacaksınız ve hızlı hareket etmek tehlikeli bir oyun şeklidir.
Tekrar oynanabilirlik mi? Tamam! Her haritada üç zorluk seviyesi var ve ayrıca görev türü, muhafız ve tuzak yerleşimi, ipuçları ile giriş çıkış noktalarında çok sayıda varyant var. Favori kapak tahta ile kapatılmış olabilir ya da bodrumdaki kapı kutu yığınıyla kapatılmış olabilir. Dünya sonsuz değişken değil, ama sizi tetikte tutacak kadar fark var. Ve tabii ki, Örümcek ve Zipwire ile oynamayı öğrendikten sonra, Chameleon ve Disguise ile oynamak işin farklı bir tavrını kazanıyor.
"Kampanyayı geç" demekten bahsediyorsak, bu bölümün ana hikayesi olan 16 sözleşmeli bir sekans var. Buna "4+ saat" diyoruz çünkü yaklaşık 4 saat geçtikten sonra oyunun tüm ana unsurlarını görmüş olacaksınız. Dürüst olmak gerekirse, ilk kez tamamlamam yaklaşık on iki saat sürdü ama o zamandan beri yarım düzine kez yaptım, yani evet, tekrar oynamanın bir değeri olduğunu düşünüyorum - özellikle kooperatif oyunda."

S: Bazı gizlilik oyunları, oyuncunun mükemmel bir koşuya ulaşana kadar kayıtları defalarca yüklemesini sağlıyor gibi hissettiriyor. Hırsızlar alarmları tetikleyip düşmanları uyardıkları için mi cezalandırılıyor, yoksa bir bölümü istedikleri gibi oynamaya ve evrimleştikçe senaryolara uyum sağlamaya daha mı teşvik ediliyorlar?
Hickman: "İkincisi. Ceza konusunda pek önemli değiliz - oyuncuların zaten zorlu bir görevi var, yani ganimetle içeri girip çıkmak. Oyuncuların her haritaya, göreve ve odaya yaklaşmasını ve her unsuru nasıl çözeceklerini akıllıca düşünmelerini istiyoruz. Her oda bir engeldir. Oradan nasıl geçileceğini ya da atlayacağımızı bulmak eğlencenin büyük kısmıdır. Ekipmanını kullan, gardiyanları kandır, tuzakları kapat, kirişlerden geç, tünellerden geç - hepsi sana bağlı.
Kayıt yok - oyun en başından beri çok oyunculu olarak tasarlanmış, bu yüzden ne duraklatma ne de kayıt yok. Dünyayı bulmaca bulmaca yavaş yavaş ilerletip olağanüstü zor bir şeyi geçmek için "kaydı scumming" yapmak yerine, oyuncuya çok güçlü araçlar verdik ve ardından zorluğu uygun şekilde ayarlamak onların sorumluluğunda. Ama tüm iyi gizlilik sistemleri gibi, eşek arısı yuvasını tekmelerseniz, sıfırlanması gerekir. Oyuncular tespit edilecek - algılama yani başarısızlık, gizliliğe başlayan insanların erken dönemde yaptığı acemi hatalardan biridir; İkili, affetmez ve sinir bozucu. Bir oyuncu olarak, hatalarından kurtulabilmen gerekiyor ve eğer uyarılı bir durumdan kendini kurtarmayı başarırsan, dünya sıfırlanmalı ve sana yeniden yaklaşma imkanı vermelidir. Bu her şeyin tamamen aynı olduğu anlamına gelmez - bazı muhafızlar yüksek bir tetikte kalacak; Bir gardiyanı defalarca rahatsız etmek yeni soruşturma davranışlarını tetikleyebilir, ancak genel kural "seçim, sonuç ve iyileşme" - iyileşme eğlencenin büyük kısmı olur."

S: MMO'larda ve çevrimiçi deneyimlerinizde, Thick as Thieves kooperatifinin genel deneyimin ayrılmaz bir parçası gibi hissettirmesine yardımcı oluyor mu?
Hickman: "Kesinlikle. Yirmi yıl boyunca çevrimiçi, çok oyunculu oyunlarda çalıştım. Öğrendiğim bir şey var, solo oynamak gerçekten harika olabilir, ama arkadaşlarla oynamak daha da iyi olabilir. Kooperatife mümkün olduğunca kolay girilsin, ödüllerin her iki oyuncu için de işe yaramasını sağla, oyuncuların birlikte oynamasına yardımcı olacak araçlar sağla ve oyuncuları birlikte oynadıkları için asla cezalandırmasın."
S: Kilcairn şehri kendi başına güçlü bir karakter gibi hissettiriyor. Sürükleyici bir ortamın sahip olması, Thick as Thieves genel deneyimini nasıl zenginleştirmeye yardımcı oluyor?
Hickman: "Keşfedilmesi harika derecede gizemli bir şehir. Alternatif tarih, hikayeler, paylaşabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz insanlardan oluşan tam bir dünyamız var. Hikaye, dünyanın ve Kilcairn'in görsel ifadeleriyle birlikte, oyuna gerçekten "tanıdık ama farklı" bir his getiriyor. Hikayeye odaklanarak neden orada olduğunuzu anlatmak için - bu açılış bölümünde yeni bir hırsızsınız; Daha yeni geldin ve kendini kanıtlaman gerekiyor. İlk görev çok daha büyük bir gizemin parçası oluyor ama aynı zamanda çabalarınızda kritik bir araç da sunuyor. SONRA hikayeyi genişleterek oyuncuyu daha büyük dünyanın ve siyasetin entrikalarına dahil ederiz. Hatta daha önce duyulan birkaç kişi referansı (tabii ki kurgusal versiyonlar) olabilir. Umarım oyuncular da bizim kadar ilgi çekici bulur."

S: Gerçek hayatta oyun içi cihazlardan herhangi birini kullanabilseydiniz, hangisini seçerdiniz ve neden?
Hickman: "Ooooh. Muhtemelen Hakaret Perisi. Hakaretleriyle gerçekten komik ve SİZİN hakaret eden olarak etiketlenmeden inanılmaz dikkat dağıtıcı özellikler sunuyor. Çocuklarımda bunu kullanmak, onlar bunun komik olacağını beklemedikleri halde. Belki eşimi oyalayabilirim ki daha fazla video oyunu oynayabilim;)"