Son on yılda, FromSoftware modern efsanevi geliştiricilerden biri haline geldi. Dokunduğu her şey altına dönüşüyor gibi görünüyor, ancak ölümsüz hayranlarının çoğu, Soulsborne oyun serisinin başarısının ardından geliştiriciye bağlı görünüyor. Stüdyonun bir sonraki oyunu Armored Core serisine uzun zamandır beklenen bir dönüş olduğundan, FromSoftware ile oturduk ve Armored Core VI: Fires of Rubicon 'nin eski hayranların yanı sıra yeni hayranları nasıl karşılayacağını, hikaye sonları ve Armored Core'un geleceğinin bundan sonra nerede yattığıyla ilgili bazı önemli ayrıntıları tartıştık.
Oyun yönetmeni Masaru Yamamura ve yapımcı Yasunori Ogura ile konuştuğumuz aşağıdaki tam metnimize göz atın.
S: Soulsborne oyunlarının büyük başarısı nedeniyle, bu oyunla birlikte Armored Core'a birçok yeni insan gelecek. Bu oyunu dengelemeyi hem yeni hem de eski oyuncular için çekici bulmayı nasıl buldunuz?
C: Yamamura - "Açıkçası, bu yeni bir Armored Core oyunu olduğu için Armored Core'u bizim için özel ve eğlenceli kılan şeyleri geri getirmesini istiyoruz. Bunun büyük bir kısmı montaj yönü, sevgili makinenizi alma, istediğiniz gibi özelleştirme, istediğiniz gibi boyama ve savaş alanında tam hakimiyet kurma fikri. Bunun, zamana direnecek makineler için evrensel ve sınırsız bir takdir olduğunu düşünüyoruz ve modern oyuncuların bunu her zaman olduğu gibi deneyimlemesini istiyoruz. Buna uygun olarak, son on yılda biriktirdiğimiz bilgi birikimi ve deneyimi almak ve bu bilgiyi AC'ye anlamlı olacak şekilde uygulamak istedik. Bu, harita tasarımına yaklaşımımız, bu büyük, üç boyutlu alanları nasıl tasarladığımız ve oyuncunun bu alanlarda nasıl hareket ettiği ve savaş tasarımına yaklaşımımız gibi şeyleri içerir. Oyuncunun düşmanla nasıl etkileşime girdiği, düşmanın onlara nasıl geri bildirim verdiği, saldırı modellerinden nasıl öğrendikleri ve hareketlerini nasıl gözlemledikleri. Bu şekilde savaş tasarımımızı yıllar içinde geliştirdik, Armored Core V I'de de tanıtıldı ve umarız bu açıdan eski ve yeninin güzel bir evliliği olur."
S: Görünüşe göre makinelerinizi inşa etmenin birçok yolu var ve çok sayıda makine inşa etmek anında değil, bu tek bir robotun her şeyi başarabileceği fikrine meydan okumak ve oyuncuları tetikte tutmak için mi?
C: Yamamura - "Tabii ki montajın serinin ana unsuru olması ve geri getirmek istediğimiz bir şey olmasıyla, evet, oyuncuları mümkün olduğunca onunla etkileşime girmeye teşvik etmek istiyoruz. Bu amaçla, öğreticiler, eğitim görevleri ve patron dövüşleri gibi oyuncuyu en sevdikleri makine türlerini ve silahlarını bulup bulamayacaklarını görmek için farklı şeyler denemeye teşvik eden alıştırma öğelerimiz var. Bununla birlikte, oyuncular bu sistemi daha iyi anladıklarında ve tercih ettikleri oyun tarzına ve mekanizmaya odaklanmaya başladıklarında, isterlerse bunun onları oyun boyunca taşımasına izin verebilmeliler, belki de durumun gerektirdiği şekilde silahlarını bir veya iki kez değiştirebilmeliler, ancak umarız oyuncuları montaj yönüyle tanıştırmak ve anlamalarını sağlamak için yeterli şey vardır."
S: Artık Armored Core büyük geri dönüşünü yaptığına göre, franchise düzenli güncellemeler görecek mi yoksa bu, bunca yıl aradan sonra seriye olan ilgiyi ölçmek için daha çok bir kerelik mi?
C: Ogura - "Şu anda diğer franchise'larımızdan veya oyunlarımızdan herhangi birini canlandırmak için herhangi bir planımız yok. Şu anda odak noktası Armored Core V I, çünkü bu her zaman devam etmek istediğimiz bir başlık. Şirketteki doğru koşullar ve kaynakların tahsisi nedeniyle, sonunda bunu yapabileceğimiz noktaya ulaştık ve bu yüzden Armored Core'u tekrar yapmaktan mutluyuz. Tabii ki, bu düşünceyi ileriye taşıyacağız ve gelecekte daha fazla plan görebilirsiniz, ancak şu anda AC6'ya odaklanıyoruz."
S: Şimdiye kadar yayınlanan hikaye detayları Rubicon'da birden fazla fraksiyondan bahsediyor, bunlardan herhangi birine katılabilecek miyiz yoksa düşmanımız olarak kalacaklar mı?
C: Yamamura - "Oyunun ortamına gelince, oyuncu kampanya boyunca bağımsız bir paralı askerdir ve hiçbir noktada belirli bir fraksiyona ait olmayacaktır. Ancak, dediğiniz gibi, savaşan birden fazla grup ve şirket var ve kampanya ilerledikçe, hangi taraf için çalıştığınıza ve hangi görevleri üstlenmek istediğinize dair bu kararları almaya başlayacaksınız. Ve bunlar, kampanya boyunca dallara ayrılan yollara sahip olacak ve bu da birden fazla sonla sonuçlanacak. Ve sonunda, elde ettiğiniz sonu etkileyecek bu büyük kararları veriyorsunuz. Oyuncuların bu çoklu sonların ve görev döngülerinin tadını çıkarmak için tekrarlanan oyunlardan keyif alacağını umuyoruz."
S: Ölçek açısından Elden Ring olan devden sonra Armored Core ile daha doğrusal bir stile dönerken, ekibin neyi tercih ettiğini merak ediyorum, büyük bir açık dünya oyunu mu yoksa daha tanıdık bir doğrusal oyun mu?
C: Yamamura - "Aslında, geliştirmenin ilk aşamasında, onu daha açık bir dünya yönünde almayı düşündük. Ancak biz bunu sadece montaj yönüne ve meclisin getirdiği özgürlük düzeyine odaklanmak istediğimiz için tercih etmedik. Yani Elden Ring gibi bir oyun inşa ediyorsanız, o dünyanın keşif ve geçiş yönüne konsantre olmak istersiniz. Armored Core'da ise bu toplanma özgürlüğüne odaklanmak istedik. Yani bu, oyuncunun nasıl hareket edeceği veya hareket seviyelerini nasıl özelleştirebileceği konusunda çok fazla kısıtlama getirmek istemediğiniz anlamına gelir. Devasa bir açık dünya haritanız varsa, oyuncunun nereye gittiğine, o haritada nasıl hareket ettiğine, makinenin hızına ve bunun gibi şeylere kısıtlamalar koymaya başlamalısınız. Ve bu, bu oyuna eklemek istemediğimiz strese neden olacaktı. Biz de bunu biraz açmak istedik. Ve bu daha sınırlı ve küratörlü haritalarla, biraz daha fazla kontrol edebilir ve bu makinelerin haritalarda ilerlerken bu özgürlüğe daha fazla izin verebiliriz."
S: Elden Ring 'den sadece 18 ay sonra çıkacak olan yeni bir AAA oyunuyla, bunu nasıl yaptığınızı sormak zorundayım.
C: Ogura - "Çalışma şeklimiz açısından, belki biraz benzersiz, çünkü bir proje boyunca sürekli olarak özel bir ekibe sahip olmaya çalışmıyoruz, bu yüzden sürekli olarak tam hızda değil. Bu yüzden biraz esnekliğe sahip olmaya çalışıyoruz ve orada ne kadar personel ve kaynak tahsis edileceği o projenin yoğun dönemlerine ve ihtiyaçlarına bağlı. Aynı anda geliştirilmekte olan birden fazla oyunumuz var ve baştan sona gerektiği gibi personel tahsis etmeye çalışıyoruz. Bence bu projeleri aynı anda hareket halinde tutmak ve makul bir hızda kapıdan çıkarmak için bu esnekliği korumak yeterli."
MovieZine'deki iyi arkadaşlarımız da röportajda hazır bulundular ve aşağıdaki soruları sordular.
S: Neden şu anda yeni bir Armored Core oyunu yapmaya karar verdiniz?
C: Ogura - "Bildiğiniz gibi, serinin son oyunu olan Armored Core: Verdict Day 'den bu yana yaklaşık on yıl geçti, ancak bu uzun ara döneminde her zaman başka bir AC yapmak istedik. FromSoftware için her zaman bir soru oldu, olup olmadığı değil. Miyazaki ve bazı çalışanlar bu seriye düşkündü ve onu modern oyunculara geri getirmek istediler. Yaklaşık 2018'de Miyazaki ve küçük bir çekirdek ekip grubu, oyunun prototipini oluşturmaya ve ilk yönüne başladı. Modern bir Zırhlı Çekirdeğin nasıl görüneceğini belirlemek, Zırhlı Çekirdeğin temel yetkinliğini anlamak ve seri için neler ortaya koymak istediğimizi belirlemek. Ardından, Sekiro piyasaya sürüldüğünde, Yamamoto projede baş yönetmen olarak öne çıktı ve tam prodüksiyon oradan başladı. AC6, ön prodüksiyon ve planlamayı da dahil ederseniz yaklaşık 5 yıldır geliştiriliyor."
S: Bu oyundaki hikaye anlatımını nasıl tanımlarsın?
C: Yamamura - "AC6'nın anlatı tarzı için daha çok geleneksel, doğrusal bir görev yapısını benimsedik. Oyuncu brifing filmlerine sahip olacak, hedefi tamamlayacak ve bu formatta devam edecek. Bu bölümleri tanımlayan ara sahnelere ve bu brifing bölümlerine sahibiz ve bunu yapmak istediğimiz yol, anlatıyı daha basit bir şekilde tanıtmaktı, böylece oyuncu kendini bu paralı asker rolüne kaptırabilir ve ne için savaştıklarını ve bu çeşitli şirketlerin ve karakterlerin motivasyonlarını anlayabilir. Bunun da ötesinde, bazı parçalı unsurları da tanıtmak istedik. Daha açık uçlu görevlerde, büyük bir mega yapıyı veya başka bir şeyi geçtiğinizde, alışılmışın dışına çıkabileceksiniz ve bu AC enkazlarını bulabileceksiniz ve bu enkazlardan verileri indireceksiniz ve bir pilottan veya bunun gibi bir şeyden son iletimi alacaksınız ve bu veri arşivinizde saklanacak. Ve perde arkasında meydana gelen olayları okuyabilir ve bu anlamda dünya inşası ve lezzeti hakkında biraz daha bilgi edinebilirsiniz."
S: Armored Core V I ne kadar zorlayıcı?
C: Yamamura - "Armored Core'u hiçbir zaman sürekli olarak zorlayıcı olması gereken bir oyun olarak görmedik ve Armored Core 6'da kampanya boyunca zorluk dalgaları sunmaya çalıştık. Bu yüzden bazı görevlerde çok daha düşük MT makinelerini yok etmeniz beklenecek ve bu makineleri yerle bir edeceksiniz ve kendinizi çok güçlü ve katartik hissedeceksiniz ve bu görevlerin sadece eğlenceli olması gerekiyor. Bununla birlikte, zorlu patron dövüşlerimiz ve karşılaşmalarımızla tanınıyoruz, bu yüzden bunu AC6'ya dahil etmek istedik ve bu nedenle, sizin gibi performans ve çevikliğe sahip AC'lere sahip bazı zorlu patronlar ve düellolar bulacaksınız. Bunun yanı sıra, zorlu yönler için, bir oyun sonu özelliği olarak görevleri tekrar oynayabileceğiniz ve ek ödüller için her görevde en yüksek rütbeyi hedefleyebileceğiniz sıralama sistemimiz var. Ayrıca, yeni oyuncuların çılgın savaş sistemi ve AC'lerin saf hareketliliği ile başa çıkmaları için sunduğumuz hedef asisti gibi daha acil bir meydan okuma koşumuz var. Hedef yardımı, bu kamera kilidi efektinde onlara yardımcı olacaktır, ancak daha sıkı oyuncularımız hedef yardımını devre dışı bırakmaktan ve oyunu tam manuel kamera kontrolü, tam manuel nişan alma ile oynamaya çalışmaktan keyif alabilirler."
S: Zırhlı Çekirdek dışında, ne tür mechalar Armored Core V I'i etkiledi?
C: Yamamura - "Tabii ki, mekanik türüne düşkün birçok personelimiz var, Gundam'dan Votom'lara ve bunun gibi şeylere kadar çeşitli şeylerden hoşlanan insanlarımız var. Armored Core 6'da bundan doğrudan ilham almak yerine, odaklandığımız şey, şirkette eski bilim kurgu tarzına olan genel düşkünlüktü. Yani bilimkurguya nostaljik ve eski bir yaklaşım var, bilimkurguya geleneksel bir yaklaşım, uzak gelecekteki insanlığı ve zamanın, kaynaklarımızın ve mühendisliğimizin bu alanlar ve bu ortamlar üzerinde ne gibi etkileri olduğunu düşünüyoruz. Bu büyük mega yapıları ve nasıl inşa edileceklerini ve bu alanın neye benzediğini hayal ediyoruz. Yani bu gerçekten bir zaman ölçeği ve bu ölçekte zaman ve mekan meselesi, temelde. İlhamımızın büyük bir kısmı da buradan geliyor."
S: Oyunu yenmenin kaç saat sürdüğünü söyleyebilirsin?
C: Yamamura - "Ana kampanyada ilk kez konuşuyorsak ve hepsi bu, yaklaşık 20 saat tahmin ederiz. Ancak, montajla çok fazla uğraşmayı, arena görevlerini yapmayı, çevrimiçi modları da yapmayı seven biriyseniz, ilk oyununuzda 50 saat veya daha fazla zaman harcayabilirsiniz."
S: Başlıkta 6 numara var, yeni gelenleri korkutup kaçırabileceğinden korkmuyor musun?
C: Ogura - "Tabii ki, 6'ya sahip olmanın onu yepyeni oyuncular için ulaşılabilir hale getirip getirmeyeceği konusunda bir endişe vardı ve bu bir süredir Bandai Namco ile tartıştığımız bir şeydi. Kullanıcı araştırması ve kullanıcı testleri sayesinde, oyunun ve markasının yanı sıra kulağa neyin hoş geldiğine ve iyi hissettirdiğine karar verdik. Sonunda, bunun serinin devamı olması, mevcut bir franchise'da yeni bir oyun olması gerektiği fikrine ulaştık ve bu yüzden bunu sağlam tutmak için 6'yı korumak istedik ve bu, kullanıcı testlerimiz ve Bandai Namco tarafı tarafından uygun görüldü, bu yüzden başlıkta 6'yı seçtik. Tabii ki bu, medya tarafından öne çıkarılmasını umduğumuz bir nokta. Sizin gibi satış noktaları, Armored Core 6'nın çekiciliğini yalnızca mevcut bir franchise'da yeni bir oyun olarak değil, aynı zamanda ilgilenebilecek oyuncular için güzel ve taze bir başlangıç noktası olarak gösterebilir. Rubicon'un bu dünyasında yepyeni bir ortam, yepyeni bir hikaye var ve bunun yepyeni oyuncular için harika bir giriş noktası olduğunu düşünüyoruz. Bu montaj yönünü deneyimleyerek, Zırhlı Çekirdeklerinde imkansız başarılar elde ederek, buranın başlamak için harika bir yer olduğunu düşünüyoruz ve oyuncuların bunu ele geçirmesini dört gözle bekliyoruz."