Skip to main content
Makaleler

Zelda'nın geleceği

Zelda: Tears of the Kingdom'da jenerik bittiğinde Conny düşünmeye başladı. Kısmen bir bütün olarak dizi hakkında, ama esas olarak; Bundan sonra hangi yöne gidecek?
Conny Andersson Güncellendi 18 Aralık 2023

Artık Hyrule'da yüz saatten fazla zaman geçirdiğime ve serinin bir sonraki bölümünün gelmesine biraz zaman alacağına göre, geriye bakmak yerine ileriye bakmanın zamanı geldi. Ve tüm düşünceler bir alıntı ile başlar.

"Bence serinin ilerlemesi için yeni bir format yarattığını söylemek doğru olur."

Bu sözler, son Zelda oyunlarının yapımcısı ve ondan önceki birkaç oyunun yönetmeni Eiji Aonuma'ya ait. Bu kelimeleri parçalara ayırarak başlamak istiyorum, çünkü bu özellikle "... " kişisel olarak en çok önem verdiğim şey. Breath of the Wild ve Tears of the Kingdom'ın görünüşünün ve işleyişinin tamamen belirlenmiş bir çerçeve olduğuna dair bir tür genel endişe var gibi görünüyor, ancak elbette durum böyle değil. Bunu daha çok gevşek bir temel olarak görüyorum ve Aonuma'nın sözleri bunu doğruluyor. Gelecekteki oyunlarda değişiklikler, iyileştirmeler olacak ve birçok yönden farklı olacak. Bunun için endişelenmene gerek yok. Krallığın Gözyaşları doğrudan bir devam filmiydi ve bu nedenle bazı yönlerden çok benzerdi. Aynı, çok genişlemiş bir dünya olsa da. Oyunun hikayesini birbirine bağlamak için aynı mekanik, aynı tür keşif. Ve daha fazlası. Ama elbette, birçok değişiklik, iyileştirme ve haber de vardı ve bir sonraki oyun da görsel olarak değişirse ve Hyrule'un yeni bir sürümünde gerçekleşirse, o zaman son iki baskıda şu anda sahip olduğumuzdan ileriye doğru büyük bir adım atmış oluruz.

İnsanların hemen görmek istediği en büyük değişikliği de ele alabilir ve hayır - kırılmayan silahlardan bahsetmiyorum. Çünkü Breath of the Wild'da 120 ve Tears of the Kingdom'da 152 tapınak olmasına rağmen, geleneksel tapınaklar Mart 2017'de tanıtılan açık dünyaya ayak bastığımızdan beri epeyce talep edilen ve konuşulan bir şey. Eleştirilerden paylarına düşeni alan dört İlahi Canavarımız var ve Tears of the Kingdom'da sanki Nintendo bunu biraz dinlemiş gibiydi ve ekranda "Rüzgar Tapınağı", "Ateş Tapınağı", "Su Tapınağı" ve "Yıldırım Tapınağı" kelimeleri belirdiğinde, Nostaljik bir duygu hayata geçirildi. Çeşitliliği selefi İlahi Canavarlardan daha fazla olmasına rağmen, bu tapınaklar tam olarak istediğimiz gibi değildi, ama doğru yönde atılmış bir adımdı. Küçük bir adım, ama yine de bir adım.

Neyin geleneksel tapınak sayıldığı konusunun birkaç faktörden kaynaklandığını düşünüyorum. Birincisi elbette eski oyunlar gibi haritalı bir yer tasarımı. Koridorlarda ve açıkça bölünmüş odalarda hareket ediyor, bulmacaları çözüyor, anahtarları buluyor ve son bir patrona geçmek için düşmanları yeniyorsunuz. Tears of the Kingdom'da bunun bir parçası vardı, ancak her şey daha büyük açık alanlar ve bir tür beş makineyi harekete geçirmenin yinelenen bir tasarımı etrafında dönüyordu. Burada Nintendo'nun önceki oyunlarda çok iyi oldukları tasarım türüne geri dönmeye cesaret etmesi gerektiğini düşünüyorum. İlk The Legend of Zelda'da bile gerçekten iyi tapınaklar vardı ve ben şahsen boşlukları sınırlamaya ve bize ilerlemek için çözülmesi gereken odalarda bulmacalar vermeye geri dönmeyi umursamıyorum.

Yokluğuyla göze çarpan diğer şey, yalnızca içinde bulunduğumuz tapınakta bulunabilen ve onu çözmek için gerekli olan belirli bir öğedir. Burada açık dünyanın bunu sınırladığını anlıyorum, ancak bunu yapması gerektiğinden o kadar emin değilim. Ben tam tersini düşünüyorum: Bir tapınakta belirli bir nesneyi bulmak, dış dünyanın zorluklara ve keşiflere yaklaşmanın yeni yollarını davet etmesini sağlayabilir. Örneğin, Nintendo'nun su konusunda çok kısıtlayıcı olduğu gerçeğini düşünüyorum. Elbette, küçük akarsular var ve son iki oyunda da daha küçük su kütlelerini geçmek için sallar inşa edebildik, ama hepsi bu. Bir su tapınağının Link'in su altında nefes almasına izin veren bir şeye sahip olması, keşfi yepyeni bir şekilde mümkün kılıyor. Bu tapınağı geçene kadar Hyrule'nin tüm göllerini keşfedemez ve dibindeki sırları bulamazsınız. Bunu tapınakların geri kalanına uygulayın ve size onların dışında yeni fırsatlar sunan eşyalar bulabilirseniz olasılıklar şaşırtıcı hale gelir.

Her zaman açık bir dünya yaptığınız için belirli öğeleri tasarlayabileceğinize ikna olmuşumdur. Bazı oyun geliştiricileri, daha doğrusal bir oyunun deneyimi yönlendirmelerine izin verdiğine dair güçlü bir inanca sahipler ve elbette - nefes kesen araba kovalamacalarının ve köprülerin ve diğer şeylerin karakterin ayaklarının altına çöktüğü birçok platform sekansının bu formatta daha iyi çalıştığını anlıyorum. Ancak bu, açık bir dünyada imkansız hale geldiği anlamına gelmez. Tears of the Kingdom'da koşturmak ve gökten bir kayanın düştüğünü görmek veya Hylia Gölü köprüsüne devasa bir Alev Gleeok yerleştirmek, belirli bir yere ilk vardığınızda keşfettiğiniz şeyleri özel olarak yerleştirerek nasıl etkinlikler yaratabileceğinize dair sadece iki örnektir. Bununla birlikte, Nintendo'nun tasarım felsefesinin, oyunda ne kadar erken veya geç olursanız olun tüm bunlardan yararlanabilmeniz gerektiğini, ne yaptıklarına, keşfettiklerine veya donattıklarına bakılmaksızın kimseyi kısıtlamak istemediklerini düşünüyorum. Ama bundan kısmen uzaklaşmaları umurumda değil.

Nintendo'nun yeniden tasarlamasını umduğum bir diğer şey de hikayenin anlatılma şeklidir. Tears of the Kingdom'da Breath of the Wild'dan daha güçlüydü ve oyunun anılarını bulmak daha kolaydı. Oyunun jeogliflerini aramak heyecan vericiydi ve açık dünyanın harika bir özelliğiydi, ancak Nintendo şimdi iki oyunda esas olarak o zamanlar olanlar hakkında bir hikaye anlattı. Karakterlerle konuşurken olay örgüsünü ilerleten bazı diyaloglar alıyoruz, ancak oyun boyunca gerçekten ara sahneler yok (birkaç istisna dışında). Bu, kendi hikayenizi şekillendirmeniz gerçeğiyle açıklanıyor ve en güçlü olanın dünyadaki kendi maceranız olduğunu kesinlikle anlayabiliyorum. Her oyuncunun deneyimi farklı olacaktır ve Tears of the Kingdom'da kendim için en unutulmaz olanlardan birini yarattığımı hatırlıyorum.

Haritanın güneydoğu kısmının uzak kenarından karşı tarafa, kuzeybatının tepesine gitmeye karar verdim. Dünya büyük bir yer, bu yüzden bunun tek başına zaman alacağını biliyordum. Ama aynı zamanda uyulması gereken bazı zorunlu kurallar da belirledim. Yol boyunca keşfettiğim türbeleri tamamlardım ve yan görev veya benzeri bir şey yoluma çıkarsa onu da yapardım. Tüm yolculuk üç saat sürdü, bu formatın güçlü yönlerini gerçekten sergileyen mükemmel bir oyun oturumu. Ancak daha önce de belirttiğim gibi, bu kadar açık olması, senaryolu dizileri dahil edemeyeceğiniz anlamına gelmez. Çünkü tıpkı diğer açık dünya oyunlarında belirli bir noktaya geldiğinizde olduğu gibi, bir ara dizi başlatmayı seçebilirsiniz. Bence Link ile olan bağ bu yüzden daha güçlü olurdu, eğer sadece geri dönüşlerle anlatılmayan daha geleneksel bir hikaye olsaydı.

Gelecekteki Zelda oyunlarından istediğimiz şeylerin çoğu, Nintendo'nun o zamandan beri terk ettiği serinin önceki oyunlarında zaten elde ettiğimiz şeyler. Daha doğrusal, daha klasik tapınaklar vb. Ancak birçok yönden, serideki tüm oyunlar, oyunun tapınakları arasında neredeyse engelsiz bir şekilde Hyrule'un etrafında koşabileceğimiz, hatta bu konuda büyük bir okyanusta istediğimiz gibi yelken açabileceğimiz büyük ölçüde sınırsız bir keşfe davet etti. Bazı bariz engeller artık o kadar iyi çalışmıyor, Ocarina of Time'da bile Link tırmanmadığı için belirli bölümleri geçemedik, ancak şimdi bile dünyayı istediğimiz gibi keşfedebiliyoruz, belirli parçalara ulaşmak için belirli öğeleri bir zorunluluk haline getiriyor ve oyuncular Tears of the Kingdom'ın ateş tapınağını raylara binmek yerine tırmanarak ve uçarak temizlemiş olsalar da, Yine de odalar ve bulmacalar inşa edebilirsiniz - en son oyunun Final Temple'ı bunun mükemmel bir örneğidir. Bu tam da bir tapınak inşa eden, anahtarları arayan, havaya uçurulacak gizli geçitleri arayan labirentte yeniden yaratıldığını görmek isteyeceğim türden bir bulmaca çözme. Link'in keşfini çatılar ve diğer çözümlerle engellemeniz önemli değil. Dışarıdaki dünyanın iki oyunda olduğu kadar büyük ve özgür olmasına izin verin, ancak bu açıdan daha geleneksel olun. Tears of the Kingdom'da tavanlardan yukarıdakilere ışınlanma yeteneğimiz vardı ve bu yetenek bir sonraki Zelda oyununda yoksa, aslında daha geleneksel tapınaklar tasarlama imkanı da var.

Nintendo'nun tüm bu fikirleri denediğini anlıyorum. Ya da en azından onları tartışmak. Sonra, elbette, geliştirmek istedikleri tüm yeni şeylerin de bir yeri olacak, yeni oyun mekanikleri ve yeni yerler. Benim için bu, yeni olacak şey, en az daha klasik tapınaklar ummak kadar heyecan verici. Hyrule'un son oyunda olduğu kadar büyük bir dünyayla, bu özel bölümün nereye gideceğini hayal etmek biraz baş döndürücü. Ama gerçekten, aynı düşünceyi burada da uygulayabilirsiniz; Yaratılmış olan her şeyi alır, rafine eder ve değiştirirsiniz. Son oyunda bir yeraltı hoş bir eklentiydi, ancak burada elbette daha canlı bir tane yaratabilirsiniz. Şehirler, köyler, daha fazla yaşam ve hareket. Sunulan tüm yeni özellikler, bir sonraki taksit ve bir sonraki taksit için bir tohum ekmek gibidir. Tears of the Kingdom'ın kanıtladığı bir şey varsa, o da selefinden ne kadar geliştirilebileceği, dünyayı nasıl daha fazlasıyla doldurabileceğinizdi - ve hala Nintendo'nun mümkün olanın yakınından bile geçtiğini düşünmüyor.

Her zaman Zelda oyununun en güçlü yönlerinin içeriğinde yattığını ve bariz teknik kusurlara rağmen tasarımını sevdiğimi iddia edecek olsam da, bu metnin bir kısmı yine de görsellerle ilgili olmalı. Sonuçta, her şeyden önce bundan sonra ne olacağı sorusunu soran bir metindir. Artık beğenilen iki Switch oyunumuz olduğuna göre, bu hala grafiklerdeki kaçınılmaz bir değişikliğin parçası. Tears of the Kingdom'ın jeneriği geldiğinde Horizon: Forbidden West'in genişlemesine başladım. Aloy'u Burning Shores'ta tekrar görmek harikaydı ve en son Zelda macerası eğlence değeri açısından daha yüksek bir ligde olsa da, Horizon oyunlarının inanılmaz derecede iyi yaptığı bir şey vardı ve bu da teknoloji açısından çıtayı çok yükseğe koymak.

Buna dalmadan önce, Link'in son iki macerasının tasarımını sevdiğimi açıkça belirtmek istiyorum. Hepimiz bu konuda hemfikir değiliz ama bence çok güzeller çünkü Nintendo bir ruh hali yaratmayı ve bana böyle bir maceradan istediğim hissi vermeyi başarıyor. Ancak, teknik olarak daha mükemmel bir Zelda oyununun memnuniyetle karşılanacağına şüphe yok. Ancak teknik olarak daha cilalı bir oyun ne kadar hoş karşılansa da, Nintendo'nun bir sonraki donanımının sağlam bir şekilde sunduğu görsel bir stil bulmakla ilgili olması muhtemeldir. Breath of the Wild ve Tears of the Kingdom'daki tasarımın yalnızca Nintendo Switch'in yapabileceği şey olduğu için seçildiğini düşünmüyorum, ancak bu kesinlikle bir rol oynuyor. Bence Nintendo'nun tasarım felsefesi, bu oyunların grafiksel olarak nasıl göründüğüne büyük ölçüde eğiliyor. Ama aynı zamanda serideki yeni bir oyunun kendisini oyun mekaniğinden daha fazla şekilde ayırt etmesi gerektiğine inanıyorum ve burada görseller önemli bir mihenk taşı haline geliyor. Benzer bir şeyi korumaya daha fazla eğilip eğilmediği, ancak arayüzdeki, menülerdeki ve diğer şeylerdeki değişikliklerle - veya tamamen farklı bir tasarım yapıp yapmadığı, görülmeye devam ediyor. İlk görüntüler ve ilk teaser en azından bize neyle sonuçlanacağımızı söyleyecek ve bir sonraki Zelda oyununun Switch'te aldığımızdan ne kadar farklı olacağının ilk ipucu olacak görseller olacak.

Yedi yıllık bir süre boyunca, bu oyun serisinin bugün nerede olduğunu tanımlayan iki Zelda oyunumuz oldu. Herkese hitap etmediler, ondan çok uzaklar, ama çok popülerler ve bir bütün olarak kutlanıyorlar. Bununla birlikte, oyun serisini şu anda bu şekilde tanımladığımızı düşünmenin önemli olduğunu düşünüyorum, tıpkı Ocarina of Time/Majora's Mask'ın bize verdiklerine göre tanımladığımız gibi veya Wind Waker'daki cel shading'in de belirli bir dönemdeki oyun serisini nasıl karakterize ettiğine göre. Şimdi bu Hyrule'dan ayrıldığımızda, bir sonraki oyun elbette serinin şu anda karakterize edildiği gibi olacak ve Nintendo'nun eski rutinlere takılıp kalması konusunda çok fazla endişelenmemize gerek olduğunu düşünmüyorum. Tabii ki, burada tamamen yanılıyor olabilirim. Gelecek gösterecek ama bir sonraki Zelda oyununun ne olacağına dair kişisel düşüncelerimi vererek bu yazıyı bitireyim dedim. O zaman bu saf tahmin oyununa geri dönebilir ve haklı olup olmadığımı veya tamamen çizgiyi aşıp aşmadığımı görebilirsiniz.

Ama kişisel olarak, bir sonraki Zelda'nın bugün düşündüğümüzden çok daha farklı olacağını düşünüyorum. Menülerin ve tasarımın büyük ölçüde elden geçirildiğini düşünüyorum, görsel stilin büyük bir değişiklik olduğunu düşünüyorum ve bence konsept açık bir dünya olsa da, dizi tamamen rafine edilmiş tapınakların bunlardan biri olduğu birçok klasik şeyi geri getirecek. Bununla birlikte, Link'in iki oyunda sahip olduklarına benzer yeteneklerinin bir şekilde geri döneceğini düşünüyorum, ancak bu daha çok bir ocarina veya Wind Waker'dan gelen cop gibi tek bir öğeyle ilgili olabilir. Basitçe, bir veya daha fazla öğe, şu anda sahip olduğumuzdan farklı bir şey, ancak yine de bir şeyleri manipüle ediyor ve değiştiriyor. Ayrıca Nintendo'nun bize Zelda ile bir süre oynamak veya Link'in Majora's Mask'taki gibi başka bir karaktere dönüşebilmesi gibi bazı gerçek sürprizler vereceğini düşünüyorum. Ayrıca Navi veya Midna gibi bir yoldaşın önemli bir unsur olacağını ve gelecek oyundaki tüm bulmacalar için yaygın olarak kullanılacağını düşünüyorum. Ama hepsinden önemlisi, açık dünyanın farklı bir oyun alanı, çok farklı bir Hyrule ya da aslında tamamen farklı bir krallık olacağını düşünüyorum.

Elbette hepsi varsayım. Ancak Zelda, birçok yönden tahmin edilebilir olduğu kadar tahmin edilebilir bir seri olduğu için, Nintendo'nun bazı şeylere değer verdiğini varsayabiliriz. Serinin kimliği birçok küçük ayrıntıda bulunabilir ve bazıları en son oyunlarla kaybolduğunu söylese de, o oyunlarda kendimi evimde hissettim. Asla herkesi mutlu edemezsiniz ve bir sonraki oyunda daha geleneksel bir inziva elbette bazı insanları da mutsuz edecektir. Tears of the Kingdom'ın hala nispeten güncel olduğu bir zamanda yaşıyoruz ve hepimizin her yeni oyunun neler içereceğine dair hayalleri ve umutları var. Eminim Nintendo mümkün olan her mekaniği, her olası fikri düşünür ve sonra neyin girip neyin girmeyeceği konusunda bir seçim yapar. İstediğiniz her şey bir sonraki oyunda olmasa da, daha fazlasının olacağından ve seri birçok kişinin istediği şekilde köklerine geri dönmese bile, Nintendo'nun beğenilecek başka bir şey bulacağından emin olabiliriz.

Bazen, şaka, "ölmeden önce deneyimlemem gereken kaç tane Zelda kaldı?" diye merak ediyorum ve bununla ilgili matematiğim 81 yıllık istatistiksel bir yaşam beklentisine dayanıyorsa ve her yedi yılda bir Zelda alıyorsak (ama umarım biraz daha sık), Link ile oynayacak en az yedi maceram kaldı. Bu da tabii ki bunun gibi yazacak çok metnim olduğu anlamına geliyor.

Zelda oyunları hakkındaki düşüncelerinizi yorumlar bölümünde paylaşmaktan çekinmeyin ve gelecekteki oyunların neler içereceğini düşündüğünüzü ve serinin hangi yöne gideceğini umduğunuzu bize bildirin.

Tam profil 149 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.