Skip to main content
Makaleler

Assassin's Creed Mirage Röportaj: "Her şey gizliliğe odaklanarak inşa edildi"

Quest ve Dünya Direktörü Simon Arsenault ile Assassin's Creed Mirage hakkında konuştuk.
Jakob Hansen Güncellendi 18 Aralık 2023

Assassin's Creed Mirage serbest bırakılmasına sadece birkaç hafta kaldı. Oyun başlangıçta Valhalla için DLC olarak başladı, ancak önizlememizde okuyabileceğiniz gibi, zaten aşırı büyümüş formüle daha fazla dal eklemek yerine, Fransız geliştirici deneyimi budamayı ve seriyi köklerine döndürmeyi seçti.

Kısa bir süre önce oyunun Görev ve Dünya Direktörü Simon Arsenault ile konuşma şansımız oldu ve bize ekibin oynanışta zamanı geri çevirmeden eski oyunların ruhunu nasıl yakalamaya çalıştığı hakkında daha fazla bilgi verdi.

Gamereactor: Eski oyunlarda, araçlar oradayken, gizlilikle uğraşmaktansa doğrudan savaşa gitmek genellikle daha kolaydı. Bu oyunda gizli bir yaklaşım benimsemeyi teşvik etmek için herhangi bir şey yaptınız mı?

Simon Arsenault: Her şey, gizliliğin odak noktası olması için inşa edildi. Hem adil hem de zorlu olmasını istiyoruz. Ve hatta biraz cezalandırıcı, böylece - bir süre savaştıktan sonra - gizliliğe geri dönmeye teşvik edildiğinizi hissediyorsunuz.

Ayrıca, şehir içindeki herhangi bir yasa dışı eylemin cezalandırıldığı kötü şöhret sistemi gibi bazı üst düzey mekaniklerimiz de var ve buna sadece öldürmek değil, aynı zamanda kılıcınızı çıkarmak, insanlara vurmak veya bir sandığı yağmalamak da dahil. Aranıyor posterleri görünmeye başlar ve sonunda siviller posterlere bakar ve yakınınızda muhafız çağırır.

Bu, parkuru ve gizliliği güçlendirir, çünkü kötü şöhret sisteminde sadece birinci seviyedeyseniz, çatılara çıkabilirsiniz ve yine de nispeten sorunsuz olacaksınız. Ancak yasadışı eylemlerde bulunmaya devam ederseniz, kötü şöhretiniz artacak ve ikinci seviyede çatılarda gözcüleriniz olacak. Yani çatılardaki oyun alanınız artık eskisi kadar özgür değil. Bütün bunlar sizi gizliliğe geri dönmeye teşvik etmek içindir.

Birçok yönden, mekaniklerin çoğuyla geçmişe bakıyorsunuz, ancak görev yapısı, GTA tarzı, kendi kendine yeten görevlere sahip olduğunuz eski oyunlardakiyle aynı değil. Neden bu yapıya geri dönmemeye karar verdiniz?

Bunu yapabilirdik, ancak şehrin kendisine yapılan vurguyu biraz ortadan kaldırdığını hissettik. Eski görev yapısı da birçok kısıtlama getiriyordu. Çok uzaklaşırsanız görev başarısızlıklarına sahip olmanız gerekiyordu. Sınırların dışına çıkmanız gerekiyordu. Bunların hepsi biraz eski usul ve en son oyunlarda artık bunlara sahip değiliz ve bu yüzden kendimizi özgür hissediyoruz.

Görev yapısına ve oynanışa daha modern bir bakış açısı getirmek istedik. Sadece Büro'da bulunarak bir göreve başlayabilirsin ve eğer sapıp bir sandık bulmak istiyorsan, yapabilirsin. Ve şehirde bir kovalamacanız varsa, kötü şöhret sistemi sayesinde sorun değil ve sonunda her zaman görevinize geri dönebilirsiniz. Bu kuralda hile yaptığımız birkaç durum oluyor ama çoğu zaman şehri oyuncular için canlı hale getirmeye çalışıyoruz.

Önizlemeler sırasında şehrin sürükleyici hissetmesinin bir başka yolu da, ipuçlarını bulmak ve konuşmaları gizlice dinlemek için bu tür dedektif mekanikleriydi. Şahsen, bana biraz yeni Sherlock Holmes oyunlarını ve belki de Assassin's Creed: Syndicate 'deki Dreadful Crimes soruşturmalarını hatırlattı. Bu mekanikler için ilham kaynağınız neydi?

Amacımız, dediğiniz gibi, bu tür bir dedektiflik hissine geri dönmekti. Ayrıca, başladığınızda hedefinizi bulmanız gereken AC 1'de de mevcuttu. Gerçekten çok mekanikti, ama kuyruklama, gizlice dinleme vb. mekaniklerdi. Ve sonra hedefini öldürmen gerekecek.

Bu duyguya geri dönmek istedik ve ilham sadece Assassin Creed değil, aynı zamanda Sherlock Holmes oyunlarından da geldi, özellikle bilgi gruplandırması veya soruşturma panosu türü için. İlham açısından bakmak güzel bir şeydi (tam olarak aynı şekilde kullanmasak da) bilgi bulmak, oyuncunun hatırlayabilmesi için bunları bir araya getirmek ve hangi bilgilere sahip olduğunuza bağlı olarak hedeflerin zaman içinde gelişmesini sağlamak gibi.

Oyunun Bağdat'ının nasıl "reaktif bir şehir" olduğundan biraz bahsettiniz ve bunu resmi web sitesinde ve basın materyallerinde de çok söylüyor. Ama bu terim kişisel olarak sizin için ne anlama geliyor?

Kötü şöhret sistemi ile buna değindim. Onu etkileyen en büyük sistemlerden biridir. Aksi takdirde, genel olarak kalabalıktır. Kalabalığımız sadece bir arka plan, arka plan gürültüsü veya arka plan dekoru değildir. Elbette, 9. yüzyıl Bağdat'ının kültürünü ve dönemini sergilememiz için iyi bir yol. Ancak yayalar sizi çağırdığı veya onlarla kaynaşabileceğiniz için, onlar anlık stratejinizin ve oyununuzun bir parçasıdır. Bu yüzden şehir bize daha canlı geliyor.

Şehri canlandıran bazı yan faaliyetler de yaptık. Basim'in hikayesinin bir parçası olmayan hikayelere rastlayabilirsiniz. Ve Hidden Ones ve Order of the Ancients çatışmasının bir parçası değiller. Şehirde karşılaştığınız insanlarla daha çok ilgililer ve dönemin ruh hali, dini ve kültürü hakkında daha fazla bilgi verecekler. Ana hikayeye dahil edemediklerimizi, bu Tales of Baghdad veya yan etkinliklerle hayata geçirebildik.

Önizlemeler sırasında haritanın ne kadar büyük olduğuna şaşırdım. Assassin's Creed: Syndicate'deki Londra'ya kıyasla ne kadar büyük bir haritadan bahsediyoruz?

Syndicate ile karşılaştırmak biraz daha zor çünkü araçları vardı. Arabalar çok uzun mesafeler, daha geniş yollar vb. gerektirir. Yürüyerek veya at sırtında geçilen bir şehre geri dönersek, şehrin kendisi açısından Unity ve Constantinople [Assassin's Creed: Revelations 'den] daha yakınız. Ama biz sadece şehri yapmıyoruz ve bu yüzden harita Valhalla ile karşılaştırıldığında o kadar büyük olmasa da size büyük görünebilir. Ayrıca çevresinde bize birkaç damak temizleyici veren bir çevremiz var. Bir süredir şehirdesiniz, çöle gidiyorsunuz ve şehri uzaktan görmek onu da daha büyük gösteriyor.

Mirage ile en çok gurur duyduğunuz şey nedir?

Parkur çok büyük bir girişimdi. Düz çatılar ve daha küçük boyutlar gibi bize yardımcı olan mimari stile sahiptik, bu da binaların daha iyi ilerlemesine izin verdi. Geçişe çeşitlilik getirmemize yardımcı olan genellikle daha küçük binalardır. Ancak sadece bu malzemeleri eklemek yeterli değildi. Aynı zamanda eski oyunların ideolojisini veya felsefesini geri getirmekle ilgiliydi: Tek bir yerdesin, bir yere gitmek istiyorsun - bakma bile! - Ve içgüdüsel olarak, oraya varacaksın.

Söylemesi yapmaktan daha kolay ve bence oldukça iyi bir iş çıkardık. Çatıya çıktıktan sonra, istediğiniz yere gitmekte özgürsünüz. Ama biz sizi her zaman sola, sağa, bulunduğunuz yere doğru çekiyoruz. Düşerseniz, sorun değil, sizi geri dönerken yakalayacağız ve bizim dediğimiz gibi o parkur otoyollarına geri döneceksiniz. Parkur tarafında gurur duyduğum şey.

Görev tarafında, kuyruk gibi bazı eski mekanikleri geri getirebildik - buna yeni bir bakış. Kılık değiştirerek, bazı görevleri de geri getirebildik ve gizlice dinledik. Tüm bu mekanikler, eski oyunların yaptığı gibi bir suikastçı gibi hissetmenizi sağlıyor ve onları geri getirmek ve kucaklamak gerçekten çok iyiydi.

Tam profil 98 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.