Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
makaleler

Banshee'nin Tarihi - Danimarkalıların klasik 1942 filmine yaklaşımı

Banshee, 1990'ların başında iki Danimarkalı Amiga meraklısı tarafından geliştirildi ve oyunun yaratıcılarından biriyle konuştuk. Danimarka Banshee'nin kısa bir tarihini buradan okuyabilirsiniz:

HQ

1984'te, yani tam 42 yıl önce, Capcom 1942 oyununu çıkardı; bu, en iyi şekilde klasik bir "dikey kaydırmalı nişancı oyunu" olarak tanımlanabilir; ekranın altındaki küçük bir uçağı kontrol edip çeşitli manzaralarda uçup dalga dalga düşmanları, patronları ve daha fazlasını yenip hayatta kalmaya çalışıyorsunuz. Oyun arcade salonlarında ve daha sonra dünyanın dört bir yanındaki çeşitli bilgisayarlarda büyük bir başarı elde etti. Bu büyük başarının sonucunda, doğal olarak birçok başka oyun da geldi ve 1942'nin kazanan formülünden farklı kalite dereceleriyle faydalanmaya çalıştı.

Banshee'nin Tarihi - Danimarkalıların klasik 1942 filmine yaklaşımı

Capcom'un oyununun çıkışından on yıl sonra, 1942'ye (ve ondan ilham alan birçok oyuna) olan ilgi belki biraz azalmıştı, ancak aniden 1942'ye en iyi alternatiflerden biri ortaya çıktı: Banshee. Oyun, birkaç yıl sonra orijinal Tomb Raider'ın arkasındaki Core Design şirketi tarafından piyasaya sürüldü ve oyunun arkasında iki Danimarkalı Amiga meraklı, tasarımcı Jacob Andersen ve programcı Søren Hannibal vardı; onlar birlikte Amiga'da en iyi nişancı oyunlarından birini sundular.

Ancak oyun biraz alışılmadık bir şekilde ortaya çıktı. Her şey, Danimarka'nın Amiga demo sahnesinden kökleri olan Jacob Andersen ve Karsten Hvidberg'in birlikte bir shooter yapmayı konuşmasıyla başladı ve Jacob o dönemde 1942 tarzında bir şey yaratmanın eğlenceli olabileceğini düşünerek bolca uçak sprite'ı yapmaya başladı. Jacob tarafından bir seçilmiş parça gönderildi ve makalede görebilirsiniz.

Bu bir reklamdır:
Banshee'nin Tarihi - Danimarkalıların klasik 1942 filmine yaklaşımı

Ancak, proje söndü çünkü iki kişi böyle bir oyunda neyin önemli olduğuna biraz farklı fikir gösterdi, ancak bu iş boşa gitmedi. Aynı zamanda, Jacob ve Danimarka'nın Amiga demosyesinden kökleri olan bir programcı Søren Hannibal, altıncı sınıftan sonra birlikte bir oyun yapmanın eğlenceli olabileceği konusunda rahat sohbetler yapıyorlardı; sonra daha fazla eğitim almaya devam ettiler. Ortak arkadaşlarından birkaçı İngiltere'de Core Design'da çalışıyordu ve planlarını söylediklerinde, oyunun demosunu patrona gönderebileceklerini ve iki Danimarkalı genç için iyi bir söz söyleyeceklerini söylediler.

Jacob'un dediği gibi, Søren Hannibal "basit bir nişancı demosunu hızla bir araya getirdi" ve oyun İngiltere'ye gönderildi. Bundan sonra, ikili için her şey hızla ilerlemeye başladı. Çok geçmeden posta ile birkaç uçak bileti ve İngiltere'nin Derby kentindeki Core Design'da iş görüşmesine davet geldi. Jacob bize, röportajdan "maaşla ilgilenmediğini, yeter ki büyük bir sabit diskli ve ekstra hafızalı bir Amiga alsın" ve ekliyor, "patron bizi aptal sanmış olmalı" ama iki Danimarkalı Amiga tutkunu o kadar heyecanlıydı ki şimdi gerçek bir oyun yapacaklardı, Uygun bir maaş ve her şeyle. Kısa süre sonra, Jacob ve Søren, sonunda Banshee olacak olan yapı üzerinde ciddi çalışmak üzere İngiltere'ye taşındılar.

Temel fikir hâlâ 1942'ye dayanıyordu, ancak üzerinde çalıştıkça oyunu birçok tuhaf fikirle doldurmaya başladılar. Bir noktada, Core Design yöneticileri muhtemelen oyunun biraz yönü eksikliği olduğunu düşündü, bu yüzden projeye bir yazar eklediler ve bir arka plan hikayesi yazdılar. Yazar, Jacob ve Søren arasında birkaç beyin fırtınası yaptıktan sonra, Dünya'yı işgal etmek isteyen bazı uzaylılarla ilgili oldukça tuhaf bir hikaye ortaya çıktı, ancak UFO sorunları nedeniyle İkinci Dünya Savaşı'ndan kalma eski askeri ekipmanlarla biz dünyalılarla savaşmak zorunda kaldılar. Jacob şöyle diyor: "Oldukça ince bir hikaye, ama biz buna razıydık."

Bu bir reklamdır:
Banshee'nin Tarihi - Danimarkalıların klasik 1942 filmine yaklaşımı

Banshee, muhtemelen günümüzde dinamik zorluk dediğimiz zorluk seviyesini kullanan ilk oyunlardan biriydi. Jacob, geliştirmenin başında oyunu dengelemekte zorlandıklarını açıklar; Ya çok zordu, ya da çok kolaydı. Søren, muhtemelen 1990'ların başında oldukça çığır açan bir fikir ortaya attı; oyunun oyuncunun ne sıklıkla vurulduğunu ve kaç kurşun ateş edildiğini takip etmesini sağlama fikrini ortaya attı. Oyuncu zorlanıyorsa, oyun otomatik olarak atış sayısını ve hızını ayarlar ve bu da yeni oyuncuların büyük çoğunluğunun ilk oynayışında oldukça ilerlemesine ve gelişmekçe oyunun yavaş yavaş zorlaşmasına yol açtı. Ancak Jacob ve Søren bu sistemden kimseye bahsetmediler, çünkü insanlar bunu bilirse oyunu kolayca hile yoluyla geçirebilirlerdi.

Core Design'daki iki genç için geliştirme ilerledi ve Jacob, aslında ilk Tomb Raider'ın arkasındaki adam Toby Gard ile aynı ofisi paylaştıklarını, oyunun temelleri atılırken anlatıyor. Core Design, kendi müzisyeni Martin Iveson'u projeye dahil etti; o ses efektlerini yarattı ve oyunun soundtrack'inden sorumlu oldu. Jacob ve Søren gibi, Martin'in de özellikle İngiliz Amiga demo sahnesinde kökleri vardı, yani aslında birbirlerini zaten tanıyordular.

Banshee'nin Tarihi - Danimarkalıların klasik 1942 filmine yaklaşımı

Banshee'nin başlangıç ekranındaki başlık ekranına bakarsanız, o dönem için oldukça tipik bir 3D render var, ancak oyunun piksel sanat grafiklerinden çok farklı. Bunun nedeni, Core Design'ın bir noktada beş büyük Silicon Graphics makinesi satın alıp bunları kendi iş istasyonları odasına yerleştirmesi ve tasarımcıların makinelere erişim için zaman ayırtmak zorunda kalması. Ancak kısa sürede, bu büyük makinelerin ve zorlu yazılımların Core Design'ın grafik sanatçıları için fazla olduğu ortaya çıktı ve Jacob bunu fark etti. Patrona gidip "bir makineyi alıp masasına koyamaz mı" diye sordu ve izin aldı. 21 yaşındaki bir genç için tam donanımlı bir Amiga 1200 ve Silicon Graphics 3D iş istasyonuyla hayalindeki bir kurulumdu.

Yani başlık ekranı olduğu gibi oldu çünkü Jacob, büyük 3D iş istasyonlarından birinin önünde otururken tatlı dükkanında bir çocuk gibiydi, ama bu hikayede komik bir sürpriz var. Yakından bakarsanız, kutunun dışındaki görüntü, oyunun içindeki başlık ekranında kullanılan görüntüyle tam olarak aynı değil. Bunun nedeni, o dönemde Jacob'un 3D renderinden çıkan görüntüyü kutuya bastırmak için doğru renklere dönüştürebilen bir baskı şirketinin olmamasıydı. Çözüm, Jacob'ın görüntüsünü airbrush ile yeniden üretebilen bir airbrush sanatçısı tutmaktı; bu yüzden kutudaki görüntü oyundaki başlık ekranının garip bir kopyasına dönüştü.

Banshee'nin Tarihi - Danimarkalıların klasik 1942 filmine yaklaşımı

1994'te Banshee, Amiga 1200, Amiga 4000 ve Amiga CD32 sürümlerinde piyasaya sürüldü. Hem oyuncular hem de basın tarafından çok iyi karşılandı ve saygın Computer and Video Games (CVG) dergisi, incelemelerinde şöyle yazdı: "Eğer ben alaycı bir eski bir hack olsaydım, Banshee'nin yeni bir şey sunmadığını söylerdim ama ben değilim ve oyun o kadar iyi oynanıyor ki umurumda değil. [...] Sadece dört seviye olabilir, ama çok büyük ve iki oyunculu seçenek çok eğlenceli, bu yüzden uzun ömür sorun olmamalı. Tek eleştiri dört diskte olması, ama şu anda Banshee, Project X'ten beri Amiga'da en iyi shoot-'em-up oyunu." O dönemde birçok yerde "herhangi bir platformdaki en iyi 2D nişancı oyunlarından biri" olarak övüldü ve Jacob'a Banshee'nin nasıl sattığını sorduğumda, kısa bir şekilde yanıtladı: "Sanırım fena sattı; kesinlikle bonus aldık."

Bir noktada, Jacob ve Søren, oyunun o kitleye çok uygun olduğunu düşündükleri için Banshee'yi Sega Megadrive'a dönüştürmeyi düşündüler, ancak bu gerçekleşmedi. Banshee çıktıktan kısa bir süre sonra, ikisi de Los Angeles'a giderek Karsten Hvidberg ile birlikte çalışacakları yeni projelere başladılar; hatırlayacağınız gibi, Jacob bu makalenin başında küçük bir nişancı yapmak istediği adamdı. Karsten Hvidbjerg artık Los Angeles'ta yaşıyordu ve Jacob ile Søren'in birlikte bir oyun üzerinde çalışmalarını istiyordu. Karsten Hvidbjerg daha sonra IO Interactive'de Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money ve Hitman 2: Silent Assassin oyunlarında Engine Programmer olarak çalıştı.

Banshee'nin Tarihi - Danimarkalıların klasik 1942 filmine yaklaşımı

Core Design'dan ayrıldıktan sonra hem Jacob hem de Søren birçok oyun üzerinde çalıştı. Søren, hem Xbox 360 hem de PlayStation 4 için Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra ve Minecraft gibi oyunlarda çalıştı; Jacob ise Hitman oyunlarından oluşan uzun bir seri olan Freedom Fighters'ta çalıştı ve 2014'te Heroes & Generals'ı çıkaran Reto-Moto'nun kurucularından oldu.

Jacob, Banshee hakkındaki bu küçük hikayeyi Core Design'dan ayrılmadan önce Toby Gard'ın yeni oyunu Tomb Raider için grafikleri yapmak isteyip istemediğini sorduğunu anlatarak bitiriyor; ancak o noktada Jacob ve Søren, Banshee projesi bitince Core Design'dan ayrılmaya karar vermişlerdi, çünkü Los Angeles'taki fırsatlar daha ilginç görünüyordu. Jacob şöyle diyor: "Orada , o dönemin en büyük hitlerinden birine 'hayır teşekkürler' dediğimi fark etmemiştim, ama diğer yandan, 'evet' deseydim muhtemelen Hitman'in yapımında yer almazdım. Bu arada, Jacob ve ekibi yıllar sonra Hitman'i çeşitli yayıncılara sunarken, Eidos'ta masanın diğer tarafında oturan eski patronu Core Design'la karşılaştı ve Jacob'a aşinalığı, Eidos'un Hitman için imza atmasını önermesine katkıda bulundu. ve bu da sonraki yıllarda birkaç oyun çıkardı.

Banshee, Amiga 1200, Amiga 4000 ve Amiga CD32 sürümlerinde yayınlandı ve başka platformlara hiç ulaşmadı, ayrıca devam oyunu da yapılmadı. Oyun, Amiga'da şimdiye kadarki en iyi nişancı oyunları arasında yer aldı. Sakin bir zihninde, bu oyunun tam bir yeniden yapımını, şimdiye kadarki en iyi Danimarkalı nişancı oyununu hayal edebiliriz.

Banshee hikayesini anlatmamıza yardımcı olduğu için Jacob'a büyük teşekkür etmek istiyoruz.



Sonraki içerik yükleniyor