Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
makaleler
Persona 4 Revival

Çok fazla oyuncu avantajı Persona 4 Revival 'nin en büyük dezavantajı olabilir mi?

It Persona serisinin her bir yeniden yapım varyantıyla biraz kolaylaştığı sır değil, ama belki de bu tamamen iyi bir şey değil.

HQ

Haziran 2025'te Atlus, Xbox Games Showcase'te Persona 4 Revival duyurdu: serinin en sevilen oyunlarından birinin tam bir yeniden yapımı. Revival, orijinal oyuna tam anlamıyla parlaklık vermeyi hedefliyor; bu da Persona 3 Reload'un 2024'teki tarzına benzer şekilde yenilenmiş görseller, oynanış ve dövüş sahneleridir. Duyuru, hem eski hem yeni taraftarlar tarafından heyecanla karşılandı; hem deneyimli oyuncular hem de ilk kez oynayanlar oyunu deneyimlemenin yeni bir yolunu arzuladı. Duyuru, Atlus'un büyümesinin simgesi ve Persona 5'in olağanüstü başarısı olmadan mümkün olmayacak bir hırs seviyesini gösteriyor ; bu başarı seriyi yeni zirvelere taşıyor ve hatta kendi ana serisi Shin Megami Tensei'nin satışlarını aşıyor.

X ve Reddit gibi çevrimiçi platformlar Revival hakkında çoğunlukla olumlu karşılandı. Hemen içgüdüm bunlara katılmak oluyor, ama Revival'ı ne kadar çok görürsem, özellikle dövüş için endişelenmeye başladım. Bu endişeler, bu Haziran ayında yayımlanan ve tamamen yeni seslendirme ve müzik, geçen yılki tanıtımdan önemli ölçüde geliştirilmiş görseller ve oynanışta yapılan değişiklikler içeren genişletilmiş gösteride büyük ölçüde arttı.

HQ

P-Studio yönetmeni Kazuhisa Wada, tanıtımda ekibin oyunu yeni oyunculara "modern Persona serisinin erişilebilirliğiyle" sunmak istediğini belirterek, oynanışın "modern standartlara uygun şekilde önemli ölçüde evrildiğini... akıcı ve stressiz bir deneyim yaratmaya odaklanmış."

Bu bir reklamdır:

Gösteri, Wada'nın tanımladığı "gelişmiş savaş temposuna " katkıda bulunan dövüş sistemine eklenen üç yeni yeni unsura daha yakından bakılan bir bölüm yer aldı. "Send Flying" oyuncuların, etkilenen Shadow'a saldırarak aynı anda birden fazla düşmana statü hastalıkları yaymalarını sağlar. "Baton Pass" Persona 5'ten geri dönüyor; bir düşmanın zayıflığını hedefledikten veya kritik bir isabet yaptıktan sonra başka bir parti üyesine bir tur verebiliyorsunuz. Son olarak, "Prime Time" tüm yetenek maliyetlerini birkaç tur boyunca sıfıra düşürür, böylece takım arka arkaya birden fazla saldırı yapabilir ve düşmanların karşılık vermesini engeller.

Bu değişikliklerin hiçbiri tek başına sorunlu görünmüyor, ancak Revival'da oyuncunun elindeki çok fazla kaynak sayısı, dövüşün çok kolay hale geleceği, zorluğun erişilebilirlik lehine bırakılacağı ve önceki oyunlardaki dövüş karşılaşmalarına giren planlama ve strateji unsurlarının kaybedileceği konusunda endişelenmeme neden oluyor.

Persona 4 RevivalPersona 4 Revival

Persona 3 Reload bu konuda benim için kırmızı bayraklar kaldırdı, yeniden yapım ise oynanışı genel olarak çok daha affedici hale getirdi. Oyun, daha düşük genel zorluk pahasına özgürlük sağlıyor; Theurgies ve Shifting gibi eklemelerle dövüş karşılaşmaları oyuncunun lehine daha ağırlaştırılıyor. Ve dash saldırı yükseltmesinin eklenmesiyle, patron olmayan her savaşın başında avantaj elde etmemek neredeyse imkansız. Oyun, orijinalin dövüş sistemine çok yeni değişiklikler ekliyor, ancak düşmanları adil hissettirecek kadar denge yaratmıyor.

Bu bir reklamdır:

Revival, avantaj sistemindeki değişikliklerde " Guard" mekaniğinin tanıtılmasıyla bir adımı daha ileri götürüyor. Yu Narukami'nin kılıcı artık Gölgelerin saldırılarını engelleyebiliyor, düşman geri çekildiğinde vuruyor ve karşılaşmada hemen üstünlük sağlıyor. Oyuncu avantajının artık iyi oynanış için bir ödül değil, dövüş karşılaşmaları için standart haline geldiği hissi var. Ve daha önce bahsedilen yeni özelliklerin yanı sıra, Revival'ın savaş sisteminin fazla affedici olacağı korkularımın gerçek olduğundan endişeliyim.

Persona oyunları hiç inanılmaz zor RPG olarak pazarlanmadı. Seri, kötü şöhretli acımasız oyunları olan ana serisi Shin Megami Tensei'nin daha geniş oynanabilir bir karşılığı olarak bilinir. Ama serinin bir süredir zorluktan daha da uzaklaştığını hissediyorum, özellikle Persona 5 Royal'ın çıkışıyla birlikte. Temel Persona 5 oyununda, kaynak kullanımı kesinlikle en büyük zorluklardan biriydi; SP ve mermi yönetimi, akıllı oyun olmadan sürekli ilerlemeyi zorlaştırıyordu. Ancak Royal'ın artan cephane ve SP yenileme ile yeni eklenen kanca ile bölgelerde kestirme yollar yapabilme özelliğiyle saray dolaşması ve keşfi çok daha kolaylaştı.

Persona 4 Revival
Persona 4 RevivalPersona 4 Revival

Revival'ın yeni savaş özellikleri gibi, bu küçük ayarlamalar tek başına büyük bir sorun değil. Ancak her yeni oyunda bu özellikler üst üste yığılıyor ve zorluk seviyesi yavaş yavaş düşürülüyor. İlk bakışta bunları "yaşam kalitesi değişiklikleri" olarak görmek kolay olurdu, ama gerçekten oynarken, tüm bu mekanikleri en kapsamlı şekilde kullanmak inanılmaz derecede baskın geliyor. Revival, bu değişikliklerin çoğunu kendi üstüne taşıdığı için, bu sorunun daha da büyüyeceğine inanıyorum.

Bu, serilerin kritik ve finansal başarıya yanıt olarak sade oynanışı benimsediğini ilk kez görmüyoruz; en net karşılaştırmalardan biri Monster Hunter serisi. Eski MH oyunları, canavarları takip etmek ve kaynak toplamak yoluyla serinin "avcı" yönüne daha çok odaklanıyordu. Monster Hunter World, özellikle canavar izlerini tespit eden ve oyuncuları düşmanlara veya yakındaki kaynaklara yönlendiren İzci Uçakları ile bu mekaniklerin çoğunu basitleştirdi. Bu yeni eklemeler başta çok önemli hissettirmiyordu, ancak geriye dönüp bakınca, MH Rise ve Wilds gibi oyunlarda gerçekleşen daha da sadeleştirilme, World'ün başarısının doğrudan bir sonucu gibi görünüyor. Canavarların yaşadığı geniş ve tehlikeli bir dünyada hedef avlıyormuşsunuz gibi hissettiren o sürükleyici unsurlar yavaş yavaş kayboldu.

Bu, her Canavar Avcısı dövüşünden önce altı saatlik kaynak toplama ve canavar takibi olması gerektiği anlamına gelmez, ayrıca her Persona savaşının mükemmel karar verme gerektirmesi gerektiği anlamına gelmiyor; yanlış bir hamle anında ölümle sonuçlanıyor. Ama en zor seviye olan "Merciless"te bile, Persona 3 Reload ve 5 Royal adından bahsedildiğinden çok daha kolay. Bence birçok geliştirici ulaşamayacağı bir orta yol var: hem sorunsuz bir deneyim arayan oyunculara hem de hazırlık ve strateji becerilerimizin test edilmesini isteyenlere hitap etmek.

HQ

Kolay oyunlar kötü bir şey değil. En sevdiğim bazı oyunlardan keyif almak için hiç meydan okumaya ihtiyaç duymadı çünkü temel oynanış çok tatmin edici ve eğlenceli. Persona 3 Reload ve 5 Royal bu tarafta yer alıyor. Düşman zayıflıklarını hedefleyip bir dizi saldırıyı zincirleyerek ivmeyi sürdürmek tartışmasız heyecan verici bir şey var ve hatta Persona 4 Revival bu üç üç oyuncu arasında en güçlü olabilir gibi görünüyor. Ama benim ve seriden bir meydan okuma arayan birçok kişi için, Atlus'un yüksek zorluk ayarlarını tüm bu yeni mekaniklerle dengelemeyi başarmasını ve Revival'ı tüm hayranlar için Persona 4'ü oynamanın kesin yolu olmasını gerçekten umuyorum.

İlgili metinler



Sonraki içerik yükleniyor