Bugünlerde gerçekten kaybolmak şaşırtıcı derecede zor olabilir. Modern dünyamızda, her zaman konumunuzu izleyen bir uydu vardır. Ya da en azından, sizi doğru yöne yönlendiren yararlı bir işaret. Bu aynı zamanda video oyunları için de geçerlidir. Ve belki de daha da büyük ölçüde, etkileşimli haritalar, parlayan patikalar veya uçan oklar size bir sonraki hedefinize giden yolu tam olarak gösterir.
Time on Frog Island ise böyle bir yardım sağlamaz. Gizemli bir adada gemi kazası geçiren bir denizci olarak oynarken, haritalardan veya herhangi bir görev günlüğünden yardım almadan küçük tekneniz için yedek parça bulmanız gerekecek. Ve yerel sakinler yeterince arkadaş canlısı olsalar da, aynı zamanda kurbağalardır, yani yardım veya açıklamalar açısından çok fazla iletişim kuramazlar.
Half Past Yellow geliştiricileri, Time on Frog Island 'yi ücretsiz keşif, hafif platform oluşturma ve bulmacaların bir kombinasyonu olarak tanımlıyor. Ama en önemlisi, oyun sadece adada kaybolmakla ilgili değil, aynı zamanda an be an oyunda kaybolmakla da ilgili.
Oyun yönetmeni Max Wrighton, "Sanatçımız Casper, garip bir şekilde, her zaman bunun DEHB'li insanlar için bir tıkla ve tıkla macerası gibi olduğunu söyledi" diye açıklıyor. "Her şeyi alabilirsin, her şeyi fırlatabilirsin. Sadece bir yerden bir yere taşınıyorsunuz ve bunu yapmak başlı başına ödüllendirici."
Aralık ayının ortasında karlı bir günde Half Past Yellow ziyaret ediyorum. Küçük bir ikinci kata sahip olmasına rağmen, neredeyse herkes içeride olduğu için ofis alanları bugün biraz sıkışık hissediyor. Genellikle anavatanları Kuzey Makedonya'dan uzaktan çalışan ses tasarımcıları bile. Teknoloji lideri ve stüdyonun kurucu ortağı Remy Stuurworld'ün dediği gibi, ilk başladıkları ve apartman dairelerinde ve kafelerde çalıştıkları zamana kıyasla bu bir gelişme.
Stüdyo 2017 yılında kuruldu, ancak Kopenhag merkezli olmasına rağmen, Max Wrighton İskoç, Remy Stuurwold Hollandalı ve Gianfranco Dbeis İtalyan olmak üzere kurucuların hiçbiri Danimarkalı değil. Üçlü, The Danish Film School tarafından kolaylaştırılan kısa ömürlü EUCROMA değişim programına katılırken tanıştı ve hemen Game Jam yapmak için ortak bir ilgi alanı üzerinde birleşti.
Kavramları hızlı bir şekilde prototipleme, fikirleri havaya fırlatma ve nereye düştüklerini görme fikri, Half Past Yellow kimliğinin oluşmasına yardımcı oldu ve aynı zamanda Time on Frog Island haline gelen şeyin ilk gelişiminin önemli bir parçasıydı.
"Pazartesi günü bir konseptle yola çıkacaktık. Neredeyse Salı, Çarşamba, Perşembe ve hatta Cuma günü geliştirdiğimiz genişletilmiş bir Game Jam gibiydi. Ve Cuma günü değerlendirecektik. Oturur, bir bira içer ve oyunun eğlenceli olup olmadığını ve iyi bir iş kararı olup olmadığını görürdük" diyor Wrighthon.
"Game Jam'in ne olduğunu çok fazla anladığımızı düşünüyorum. Yapı ve neredeyse kendi kendine empoze edilen zor teslim tarihleri açısından. Çabamızı ve sonunda sonucu en üst düzeye çıkarmak için," diye ekliyor Stuurwold.
Tiny Tomb mobil oyununu başka bir bağımsız geliştiriciyle işbirliği içinde piyasaya sürdükten ve daha sonra Komako olarak bilinen bir projeden vazgeçtikten sonra, Half Past Yellow 2020'de sıfırdan yeni bir oyun yapmak için yola çıktı. Ekip, bu tohumlardan birinden tam teşekküllü bir oyunun ortaya çıkabileceği umuduyla konseptleri prototiplemek ve test etmek için altı hafta harcadı. Fikirler arasında çok oyunculu bir deneyim ve bir labirentte geçen Indiana Jones'tan ilham alan bir soygun oyunu vardı. Ama hayal güçlerini gerçekten yakalayan şey çok daha basit bir konseptti.
"Denizciyle başladık," diye hatırlıyor Wrighton. "Neredeyse bir platform oyunu değildi, sadece etrafta koşabileceğiniz bir yerdi. Kurbağa yoktu. Ticareti düşündük, ancak daha çok bir tıkla ve tıkla macerasında olduğu gibi statik karakterler açısından. Neredeyse çok basit bir hafıza oyunu. Ve Time on Frog Island tam olarak bu hale geldi, ancak bunun üzerine birçok uzantı koyduk."
Son sürümde önemli bir rol oynamasına rağmen, kurbağalar ilk konseptin bir parçası değildi ve ancak daha sonra eklendi. Adanın potansiyel olarak her türden sakini olabilirdi - oyuncuyla aynı dili konuşmadıkları sürece.
"Karakteriniz ile adanın yerlileri arasındaki iletişim engelini kaldırmak istedik. İhtiyaç duyduğunuz öğelerin bu görüntülerinin ana iletişim olmasını istedik," diyor Stuurwold. "Kurbağa olmalarına gelince, bu biraz rastgele. Belki de o zamanki atmosfer budur çünkü kurbağalı diğer beş bağımsız oyunla aynı anda piyasaya sürdük. Yani belki de havada bir şey vardı?"
Wrighton, ekibin nihayet yeşil amfibilere karar vermesinin pratik nedenleri olduğunu da ekliyor: "Başlangıçta kuşlar, kediler, köpekler vb. ile Animal Crossing rotasına gitme düşüncesi vardı. Ancak bu aynı zamanda varlık yaratma açısından daha pahalı hale geliyor. Kurbağalarımızın hepsi çok farklı görünse de, sanatçımız Casper aynı modelle başlayıp sonra onları ayarlayabildi."
Sonunda gerçekleştiğinde, kurbağalar geliştiricinin vizyonunu birden fazla şekilde hayata geçirmeye yardımcı oldu. Atmosfer açısından, kurbağaların insan kıyafetleri giymesi ve sanatçı, tesisatçı vb. olarak çalışmasıyla adanın aynı anda hem garip hem de tanıdık olduğu hissine katkıda bulundular.
Daha da önemlisi, kurbağalar sürekli hareket halinde olmanın temel oynanışını da güçlendirdi. Konuşma balonundaki bir resimden başka bir ipucu olmadan, oyuncu hareketsiz durarak ve durumlarını düşünerek çok az şey kazanacaktır. Bunun yerine, prototip oluştururken ekibi büyüleyen saf keşif sevincini vurgulayan gerekli öğelerin üzerinde tökezlemeye çalışarak körü körüne koşmaya teşvik edilirler.
"Bir kurbağa bir eşya istediğinde, tam olarak ne istediklerini anında anlamanız çok önemliydi. Çünkü oyunda görür görmez tam olarak ne olduğunu biliyorsunuz. Ve keşif yoluyla o küçük eureka anına sahipsiniz. Teknenizi tamir etmek için ihtiyacınız olan bir sonraki ekmek kırıntısını bulana kadar keşfedersiniz," diye açıklıyor Wrighton.
Kurgusal adalarında küçük ölçekli bir kurbağa vebasını serbest bırakmanın yanı sıra, Half Past Yellow mevcut kavramları cilaladı ve geliştirme sırasında gündüz ve gece döngüsü, Zelda'dan ilham alan büyüleyici bir sanat tarzı ve daha ayrıntılı bir hikaye gibi birçok yenisini ekledi.
Merge Games yayıncılığı devrederken, Time on Frog Island nihayet 2022 yazında PC'de ve tüm büyük konsollarda piyasaya sürüldü. Oyun genel olarak iyi karşılandı, ancak bazı eleştirmenler ve oyuncular, oyuncunun hokkabazlık yapması gereken birçok öğeyi ve görevi takip etmek için herhangi bir oyun içi harita veya görev günlüğünün olmamasından şikayet etti.
Bu konuda soru sorulduğunda, Wrighton eleştiriyi kabul etti, ancak bunun kasıtlı bir seçim olduğunu söyledi: "Oyunlarla ilgili en sevdiğim şeylerden biri - ve bunu bu oyunun oyuncularına zorluyorum - Red Dead Redemption 2 gibi daha büyük oyunlar oynayabilmeniz ve haritayı kapatabilmeniz. Bu, arazinin yerleşimini öğrenmek ve referans için bu noktalara sahip olmakla ilgilidir. Çiftliği gördüğünüzde olduğu gibi, kasabanın buranın kuzeyinde, balıkçının ise batıda olduğunu bilirsiniz. Oyuncuya aşılamak istediğimiz deneyim buydu."
Hepsini özetlemek gerekirse, Time on Frog Island 'nin arkasındaki tasarım kararlarının çoğu, bazen oyuncuya yardım etme pahasına olsa bile, daldırmaya yardımcı olmakla ilgilidir. Bu şekilde oyun, çoğu modern oyunun tam tersidir. Düşman veya zaman kısıtlaması olmadığı için oyunu başlı başına zorlaştırmasa da, Wrighton'ın dediği gibi " ekran görüntülerinde göründüğünden daha niş" hale getiriyor.
Buna rağmen Time on Frog Island hala çok fazla, 'ne görüyorsan onu alırsın', ister dijital vitrinlerde ister gerçek rafta olsun, Half Past Yellow DLC'yi yayınlamadığı veya piyasaya sürüldükten sonra yeni özellikler eklemediği için. Yine de bu, evrene geri dönmeyecekleri anlamına gelmez.
"Evrende devam filmi veya daha fazla içerik yapmak isteseydik, buna çok açık. Bu, istediğimiz zaman tekrar ziyaret edebilmemiz için kasıtlı olarak açık bıraktığımız bir şeydi. Diyelim ki bir ayı adası, bir kedi adası veya bir köstebek adası. Yarattığımız dünyada mümkün olan tek şey bu, çünkü onu kapatmadık" diyor Stuurwold.
Ancak şimdilik odak noktası bir sonraki " Çok Gizli " oyun - " tamamen farklı bir yöne" gidecek bir proje. Game Jam geçmişinden gelen ekibin yapmak istediği de bu. Oyunlar geliştirin ve yayınlayın. Böylece bir sonraki projeyi finanse edebilirler ve bir kez daha yaratıcı meyve sularının akmasını sağlayabilirler.
"Miyamoto'nun veya Zelda yönetmeninin Ocarina of Time hakkında konuştuğu şu alıntıyı sık sık görürsünüz: 'Piyasaya sürülen bir oyun kötü olabilir, ancak geciken bir oyun sonunda iyi olacaktır.' Ya da bunun gibi bir şey," diyor Wrigthon. "Ve bence bu, Nintendo gibi parası bitmeyecek bir stüdyo için geçerli. Ancak bağımsız bir ekip için oyununuzun bitmesi ve iflas etmemeniz daha iyidir. Oyun yapmaya, ekip olarak eğlenmeye ve bir sonraki oyunu inşa etmeye devam edebilmeniz, ister devam oyunu ister tamamen yeni bir şey olsun, sizin için daha iyi."