Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
makaleler

'Kötü' Etki: Neden Oyun dünyasının kültür savaşı olduğundan daha büyük görünüyor

Her yerde 'sıcak görüşler' varken, oyun kültürüne ve gürültülü birkaç kişinin ötesine baktığınızda, çoğunluğun sadece video oyunları oynamak ve keyif almak istediğini öğreniyoruz.

HQ

Sosyal medyada yeterince vakit geçirirseniz, oyunların sürekli bir kültür savaşının ortasında olduğunu düşünmeniz affedilebilir. Hatta tüm eğlence böyle görünüyor. Filmlerden müziğe kadar, herkesin sadece insanların keyif alabileceği bir şey yaratmaya cesaret ettiği için herkese zorluk yaşatıyor gibi görünüyor.

Her yeni çıkış zaten değerlendirilmiş gibi görünüyor. Çoğu oyuncu eğitimi bitirmeden karar veriliyor: ya bir 'başyapıt', 'felaket', 'uyanık çöp' ya da 'para kazanma'. Tüm oyunlar ölü ilan edilir, seriler mahvolur diye ilan edilir ve geliştiriciler duyurulur duyurulmaz bile iletişimsiz ilan edilir. Ve en önemsiz şeyler için de olabilir; mesela bir kadın başrol karakterinin gerçek bir kadın gibi görünmesi, aşırı orantılı bir seks bebeği gibi görünmesi ya da James Bond'un bir kadından emir alması gibi. Nasıl cüret eder. Böyle 'sıcak' yorumlar sosyal medyada her yerde. Yorucu.

Ama yine de, o gürültüden bir an bile uzaklaşırsanız, garip bir şey oluyor: çoğu insan sadece oyun oynuyor, tartışmak, siyasi anlam için parçalamıyor, daha geniş bir kültürel savaşta zafer ya da başarısızlık olarak ilan etmiyor. Sadece oynuyorum. Bu kopukluk basit bir soruyu gündeme getiriyor: Oyun oyunları kendi savaşı halinde olduğu iddia ediliyorsa, neden sadece çevrimiçi olarak böyle hissediliyor?

Cevap belki de oyunun kendisinden ziyade, şimdi nasıl konuştuğumuz hakkında olabilir.

Bu bir reklamdır:

Söylemin ölümü

Bir zamanlar oyun eleştirileri yavaş ilerledi. İncelemeler, yayın pencereleri geçtikten sonra geldi, forum başlıkları günler ve haftalar içinde değişti, dergi haberleri editörler tarafından şekillendirildi, yapı ve aylık aralıklarla sunuldu. Erken YouTube içerikleri bile genellikle anında karar vermekten ziyade yürütme rehberleri, rehberler ve genişletilmiş izlenimlere odaklanıyordu.

Oyunlar artık gerçek zamanlı olarak tartışılır, çoğu zaman tam olarak anlaşılmadan önce. Bir fragman yayınlanıyor ve tepki başlıyor, bir sızıntı ortaya çıkıyor ve anlatı şekilleniyor, bir yayıncı iki saat boyunca yayın yapıyor ve karar belirleniyor. Düşünmeye ya da bitmiş ürünü beklemeye zaman yok. Bir şey düştüğü anda, neredeyse iki uç noktaya saldırıyor: fanfare ya da kin.

'Kötü' Etki: Neden Oyun dünyasının kültür savaşı olduğundan daha büyük görünüyor

Sonuç olarak, ilk izlenimlerin çoğu zaman nihai izlenimlere dönüştüğü bir kültür ortaya çıkıyor. Bu anlık tatmin, genel olarak medya hakkında konuşma biçimimizi değiştiriyor. Cesur, tartışmalı ve en önemlisi öncelikli yavaş ve yansıtıcı olma yarışında, algoritma çoktan ilerledikten sonra ortaya çıktığı için güç kazanmakta zorlanıyorlar. Nüans neredeyse anında modası geçer. Ancak kesinlik hızla yayılır.

Bu bir reklamdır:

Ve kesinlik, karmaşıklıktan çok daha kolay para kazanır. Buradaki anahtar kelime 'algoritma'dır. Ve bu, on yıldır ortaya çıkan bir sorun.

Algoritma seni kızdırmak istiyor

Bu değişim için influencerları suçlamak kolay. Sonuçta, oyun söyleminde en görünür katılımcılar onlar. Ama görünürlük, kontrol ile aynı şey değildir. Çoğu içerik üreticisi, izleyici davranışlarını yukarıdan aşağıya şekillendirmiyor, izlenmelerini ve kanallarını devam ettirmek için bir dizi kurala yanıt veriyor.

Modern platformlar çok özel bir içerik türü ödüllendirir: güçlü duygu, güçlü çerçeve ve güçlü görüşler. Magazinler gibi, başlıklar her şeydir. Onlar, izleyicinizi çekmek için bir kancanız. "Bu oyunun ilginç fikirleri var ama kusursuz değil" dengeli ve doğru olabilir, ancak neredeyse her zaman "BU OYUN ÖLÜ DURUMDA. TAM FELAKET." Büyük harfleri de unutmayın.

Bu, izleyicilerin nüansları anlayamamasından değil, algoritmaların anlama değil, etkileşim için optimize edilmesinden kaynaklanır. Bu bağlamda etkileşim genellikle tepki anlamına gelir. Ve öfkeden daha kolay güçlü bir tepki yoktur. Her hikayede olduğu gibi, işleri ilerletmek için çatışmaya ihtiyacınız var. Anlaşma sıkıcı ama tartışma satır.

'Kötü' Etki: Neden Oyun dünyasının kültür savaşı olduğundan daha büyük görünüyor

Ve içeriğin çoğu algoritmayı yatıştırmak için o yöne dönmeye başladığında, içerik de buna göre evrilir; güçlü görüşler diğer güçlü görüşlerle rekabet edip onları aşabilmek için güçlenmeli olur. Herkes bağırırken, duyulmanın tek yolu daha yüksek sesle konuşmaktır. Başlıklar daha keskin, küçük resimler daha yoğun hale geliyor, çekimler daha kesin ve aşırı oluyor, ve bunun nedeni yaratıcıların daha aşırı şeylere inanması değil, daha aşırı çerçevelemenin daha iyi performans göstermesi nedeniyle.

Asmongold gibi YouTube yorumcuları, Dr Disrespect gibi gösteri odaklı yayıncılar ve Mark Kern gibi sosyal medya kişilikleri bu dikkat ekonomisinin en görünür ucunda yer alıyor. Konuları ve sunumları, algoritmik platformların ödüllendirdiği kesinlik, güçlü çerçeve ve duygusal olarak okunabilir yaklaşımlarla mükemmel şekilde örtüştüğünü görse bunun nedenini anlamak kolay. Bu onları oldukça görünür kılar, ancak görünürlük temsiliyetle aynı şey değildir.

Kişisel tartışmalarına girmeden, burada işlerin karışmasına ya da Twitch Whisper'ın yapmaması gereken bir şeye izin vermemize gerek yok, ama bunu kasıtlı olarak yapıyorlar. Biliyorlar ki, büyüklük, inanç ve öfke görüşleri getiriyor.

Ama önemli olarak, görünürlük de güvenilirlik anlamına gelmez. Etkilerinin büyük kısmı tutarlı analizlerinden değil, büyük kişiliklerinden, seçici çerçevelemelerinden ve karmaşık konuları kolayca paylaşılabilir kararlara dönüştüren etkileşim açısından optimize edilmiş öfke döngülerinden geliyor. Bu ortamda, nüanslar genellikle ivme lehine feda edilir ve çelişki, anlatı oluştuktan sonra nadiren yavaşlatır. Ve nihayetinde, izleyicilerinden 'fikirlerini açıkça söylemek' ödülünü buluyorlar.

Tek başına ele alındığında, bu sesler eğlenceli veya hatta içgörülü olabilir, ancak sektörü anlamanın temel gözlükleri olarak, açıklık yerine basitleştirmeye yönelik yapısal olarak teşvik edilirler.

Ve tabii ki algoritma en iyi yaptığı şeyi yapıyor ve bu güçlü tepkileri güçlendirmeye başlıyor, onları daha da genişletiyor, bir geri besleme döngüsü oluşturuyor. Ve zamanla, sosyal medya saçma küçük resimler ve bağırışlarla dolu bir girdala bir saraya dönüşürken, beklenmedik bir yan etki olarak Halls Soothers'taki hisseler artıyor. Muhtemelen...

'Kötü' Etki: Neden Oyun dünyasının kültür savaşı olduğundan daha büyük görünüyor
Shutterstock / Ponomarenko Anastasia

Ama nihayetinde geriye kalan şey, herkesin ya bir oyuna öfkelendiği ya da onu şimdiye kadar yapılmış en iyi şey olarak övdüğü çarpık bir gerçeklik versiyonu. Anakin ve Obi-Wan ve arada bir şey yok. Ama gerçekte, arada bir yol var. Sen ve arkadaşlarınız Helldivers veya Meccha Chameleon'da harika bir eğleniyor, hayat hakkında sohbet ediyorsunuz ve bu yaz gerçekten eve dönüp dönmeyeceği hakkında konuşuyorsunuz.

Görünürlük temsil değildir

American Gangster'ı izlediyseniz, Frank Lucas'ın odadaki en yüksek ses hakkında söylediklerini hatırlayabilirsiniz. Viral bir klip, trend bir hashtag veya çok etkileşimli bir YouTube videosu yaygın bir uzlaşma izlenimi yaratabilir, ancak görünürlük temsil ile aynı şey değildir.

Bu 240 milyar dolarlık bir sektör, kitlesi büyük, çeşitli ve büyük ölçüde sessiz. Çoğu oyuncu X'te paylaşım yapmıyor ve YouTube videolarının yorumlarında da yok. Ayrıca tasarım felsefesi, temsil, para kazanma veya "sektör trendleri" üzerine çevrimiçi tartışmalara dalmıyorlar. İşe ya da okula gitmekle, aileleriyle vakit geçirmekle, oyun oynamalla, oyunların tadını çıkarmakla ve sonra bir sonrakiye geçmekle çok meşguller. Ne çalacaklarını zaman ve kişisel zevke göre seçiyorlar.

Gerçekten var olandan çok daha büyük bir kültürel çatışma izlenimi yaratabilen, çok aktif kullanıcıların azınlığıdır. Bir oyunun aynı anda hem başarısız hem de başarılı olarak ilan edilmesinin yolu budur.

Oyunların onları yok etmesi gereken tartışmalardan sağ çıktığını gördük. Ayrıca çok övülen başlıkların ticari olarak düşük performans gösterdiğini gördük. Çevrimiçi anlatı ile gerçek dünya sonuçları arasındaki uçurum genellikle göründüğünden daha geniştir ve bu başarı ve başarısızlıkların gerçek nedenleri nelerdir? Muhtemelen pazarlama ve farkındalık ya da yayıncıların oyunlarına ne kadar büyük bir iştah olduğunu hafife alması. Bunlar kesin nedenler mi? Hayır, bu spekülasyon.

Shutterstock / Ponomarenko Anastasia

Ama bu, oyunlardaki kültür savaşının mutlaka yanlış olmadığını gösteriyor. Influencerlar da bu savaşın sebebi değil. Bu savaşın ve influencerların kendilerinin, sosyal medyanın algoritmaları benimsemesinin sonucu yarattığı bir semptom olduğu basitçe.

Özet; DR: Trolleri beslemeyin

Oyun söylemi bozuk değil, çok uzak. Dengeli yorumlar ve incelikli görüşler yok olmadı, sadece ön sayfalar sıcak yorumlar, tıklama tuzağı ve başka şeylerle dolu.

Buradaki büyük ironi, elimizde hiç bu kadar fazla bilgi olmamış olması. İncelemeler, oyun görüntüleri, yayınlar, forumlar, podcastler ve geliştiricilere doğrudan erişim sadece bir tık uzaklıkta. Artık zorluk fikir bulmak değil, hangilerinin dikkatinizi hak ettiğine karar vermek. Sosyal medya en yüksek sesleri yükseltebilir, ama bizi onları dinlemeye zorlamıyor. Ama kolay elde edilen meyve her zaman en kolay anlaşılanıdır. Sonuçta ifade özgürlüğü hâlâ bir şeydir, ama bunu görmezden gelmekte özgürsün.



Sonraki içerik yükleniyor