Yıllar içinde oyun dünyasında birçok resmi kontrolcü ortaya çıktı. Resmi derken, konsol üreticileri tarafından üretilen ve satılan modelleri kastediyorum; bu şirketlerin ortalama Çinli korsan şirketinden daha fazla kaynağı olması ve insanların yıllarca çok kullanacağı bir şey yapmak istemeleri için iyi nedenleri olmalı.
Ama... Bu her zaman böyle olmadı. Gerçekten iyi kontrolörler bile çoğu zaman kusurlarla sunulmuştur ve bu kusurlar onları tasarlarken ne düşündüklerini merak ettirir. İşte bunun bazı iyi örnekleri:

Yan tarafa bağlı olan kablo
(Famicom, 1983)
Japon NES'in selefi birçok açıdan aslında NES'den daha iyiydi, Batı'da eksik olan birkaç özellikle. Ama kablonun kontrolcünün üst kısmından değil yan tarafından çıkması, sürekli elinizin önünde olduğu anlamına gelir. Son derece tuhaf bir karardı ve NES kontrolcüsünün tasarlanması için beynin tam zamanında doğru yere gelmesine minnettar olmalıyız.

Ana Sistem kontrolcüsü duraklatma düğmesi
(Ana Sistem, 1985)
"Nerede?" Soru her zaman haklıydı, çünkü Master System kontrolcüsünde ne Select ne de Start (NES'in eşdeğeri gibi) yoktu, bu yüzden oyunları duraklatmak mümkün değildi. Bu açıkça bir sorun. Sega da bunu biliyordu, bu yüzden duraklatma tuşunu taktı... konsol. Karanlık odada kaç çocuk, anneleri akşam yemeğinin hazır olduğunu ya da tuvaletin çağrısını seslendirdiğinde yanlışlıkla Duraklatmak yerine Reset tuşuna bastığını asla bilemeyeceğiz. Ama çok sayıda var. Hepsi aptalca bir tasarım yüzünden.

Telefon tuş takımını kullanan Jaguar Kontrolcüsü
(Atari Jaguar, 1993)
Atari'nin Jaguar Controller'ı tasarladığında ne düşündüğünü gerçekten bilmiyorum; üst yarısında klasik Mega Drive eşdeğerine karşılık gelen düğmeler var. Ancak alt yarıda, düğmeli telefon gibi dizilmiş en az 12 düğme vardır. Ayrıca biraz süngerimsi ve rahatsız ediciler. Amaç, üzerine bir şablon koyarak hangi düğmenin neyi yaptığını görmekti, fakat yerleşimleri, her oyunda kullanılmasını ve hatırlanmasını tamamen imkansız hale getiriyordu. Savaşın ortasında PIN kodu giriyormuş gibi hissettirdi.

Üç Boynuzlu Canavar Nintendo 64
(Nintendo 64, 1996)
Nintendo, analog çubukların erken benimseyenlerinden biri oldu ve Sega ile aynı dönemde bir sürüm çıkardı. Sega'nın Saturn kumandası birçok açıdan modern bir kontrol cihazına benziyordu, Nintendo'nunki ise bir uzay gemisine benziyordu ve onu D-pad veya L tuşuna erişebildiğiniz şekilde tasarlamışlardı... veya analog çubuk ve Z düğmesi. Bu, kontrolcünün büyük bir kısmının aynı anda kullanılamamasına neden olan destansı bir tasarım hatasıydı.

Altına bağlanan ip
(Dreamcast, 1998)
Birçok açıdan, tasarım açısından oldukça benzersiz bir kontrol cihazıydı ve hiçbiri özellikle iyi değildi (ergonomi hariç). Diğer şeylerin yanı sıra, iki analog çubuğu zaten standart hale gelmişken sadece bir analog çubuğu vardı ve ekranlı ve sallama fonksiyonlu hafıza kartları için sağlam bir tutucu vardı. Ama en sinir bozucu olan, kablonun alt kısımdan çıkmasıydı. Sega bunun optimal olmadığını fark etti ve alt taraftaki kablo tutucusunu aşamalı olarak kaldırdı; bu da kablolara zarar veriyor ve gevşemeye devam ediyordu. Bu yüzden Dreamcast kontrolcülerinin alt tarafında genellikle yapıştırıcı veya bant kalıntısı görürsünüz; insanlar kendi çözümlerini bulmaya çalışırlar.

Goriller ve boz ayılar için yapılmış Dük
(Xbox, 2001)
Microsoft'un ilk Xbox kontrolcüsü aslında birçok açıdan harikaydı; asimetrik yerleştirilmiş mükemmel analog çubuklar, çok iyi tetikler, inanılmaz bir gürültü (neredeyse fazla iyi) ve uzun bir kablo (tökezlemeye dayanıklı özellikle) vardı. Ama... ölçümleri alırken muhtemelen Shaquille O'Neal ya da Shrek kullandılar. Boyut gerçekten çok büyüktü ve hızla gerçekten kullanılabilir bir cihazla değiştirmek zorunda kaldılar - Controller S, ki bu bugün büyük ölçüde Xbox kontrolcüsünün görünümü gibi.

DualShock 3'teki tetik düğmelerinin yanlış hizalanması
(PlayStation 3, 2007)
Sony, en çok satan konsolu PlayStation 3'ü çıkarmak üzereyken, birçok garip şey oluyordu. Bir diğer şeyin yanı sıra, harika temel tasarımlarını muz benzeri bir şeyle değiştirmek istediler. Bunun yerine, SixAxis oldu, burada sarsma fonksiyonu kaldırıldı ve ardından DualShock 3 ile değiştirildi. Burada her şey gayet iyiydi, analog tetik düğmeleri hariç. Sega ve Microsoft bunu standart hale getirmişti ve Sony geride kalmak istemiyordu, ama düğmeler konveks, kaygan, hizasız ve süngerimsi ve parmaklarınızın kaymasını engelleyen "durdurmalar" yoktu. Bunun kalite kontrolü nasıl geçtiğini asla bilemeyeceğiz.

Sony arkaya dokunmatik bir panel koyduğunda
(PS Vita, 2011)
Sony, DualShock 4'ten önce dokunmatik panellerle denemelere başlamıştı; o zaman PS Vita'ya büyük bir tane eklemişti. Ancak, onu arka tarafa koydular, burada genellikle rahatsız edici olurdu ve nadiren mantıklı kullanılırdı, birkaç istisna hariç, örneğin Tearaway'de. Açıkça yeni ve taze bir şey sunmaya yönelik bir girişimdi ve kesinlikle kalite ve oynanabilirliği artırmak için eklenen bir şey değildi.

Pili tüketen ve dikkat dağıtan Light Bar
(PlayStation 4, 2013)
DualShock 3 hakkında bazı eleştiriler vardı, özellikle tetik düğmeleriyle ilgili. DualShock 4 bu nedenle önemli ölçüde daha iyiydi, ancak yine de eleştirilerden kaçmadı; çünkü Sony başka sorunlar ortaya çıkarmıştı. Üstte parlak bir ışık şeridi yerleştirmişlerdi, bu hızla televizyona yansıyordu, karanlık odalarda dikkat dağıtıcı bir şekilde parlıyor ve zaten kötü pil ömrü olan bir kontrolcünün pilini tüketiyordu. Sony, çok sonra kısmen geri adım attı ve oyuncuların parlaklığı azaltmasına izin verdi, ancak ışığı tamamen kapatmadılar - ve tıpkı Dreamcast'te olduğu gibi, ışık çubuğunun üzerine gümüş bant yapıştıran kişilerin kontrolcüsinde genellikle bant izleri olurdu.

Çaresizce televizyona bağırıyor
(Xbox One, 2013)
Hem Nintendo hem de Sony sesli komutları denedi, ancak Microsoft gerçekten Kinect ile tamamen yatırım yaptı. Amaç, oyunda yükleme veya el bombası atmak gibi şeyler yapabilmek, ama aynı zamanda duraklatıp ekran görüntüleri almak gibiydi. Ancak, dünya çapındaki oyuncuların televizyona oturup keyfi sonuçlar veren bağırmanın ne kadar mantıksız olduğunu fark etmesi uzun sürmedi. Son kez "Xbox, kapat" diye bağırdıktan sonra kimsenin fark etmediği berbat ve berbat bir sistem.

Kendi zihni olan analog çubuklar
(Switch, 2017)
Tam bir özellik değil, Joy-Con'ların Hall Etkisi'nin olmaması nedeniyle sistematik bir tasarım kusuru. Joystick nispeten az kullanıldıktan sonra hızla hayaletsiz olmaya başladı ve aşırı pahalı olmalarına rağmen kullanılamaz hale geldi. Nintendo, kaliteyi artırmak yerine Joy-Con'lar için ücretsiz onarımlar sundu.

Switch için ekran görüntülerinin bombalanması
(Switch, 2017)
Joy-Con'lar küçük ve iç tasarımları açısından aslında teknik başyapıtlardır. Ancak bu, Nintendo'nun Joy-Con'larda ekran görüntüsü düğmesinin konumunun gerçekten tartışmalı olduğu gerçeğini değiştirmiyor. Kontrol panelinin hemen yanında yer alıyor, tüm hareketin ortasında yanlışlıkla basılması için mükemmel. Belki de buna "Aman, az önce ekran görüntüsü aldım" düğmesi denmeliydi, çünkü Switch oyuncularının arşivlerine bakarsanız, şaşırtıcı derecede çok sayıda fotoğraf yanlışlıkla alınmış olur. Ne yazık ki, Switch 2'de de çok daha iyi değil.