Neden her şey yeniden yapılıyor?
Film, TV ve video oyunlarını yeniden yapımlar domine ederken, bu projelerin nasıl bu kadar popüler ve sıradan hale geldiğini inceliyoruz.
Bir yerde, muhtemelen bir yönetici The Teletubbies'in sert bir yeniden çevrimini sunuyor. Tinky-Winky vergi kaçıyor, Dipsy opioid sorunu olan başarısız bir komedyen, Laa-Laa şanssız bir bekar anne ve Po o kadar otistik ki geleceği tahmin edebiliyor. Muhtemelen.
Demek istediğim, nereye bakarsanız bakın, eski bir şey tekrar yenidir. Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid ve Final Fantasy VII gibi oyunlar tamamen yeniden inşa edildi. Hollywood'da ise Lilo & Stitch, How to Train Your Dragon, The Naked Gun ve sayısız başka film bir şekilde geri döndü. Hatta sadece yirmi dakika kadar çıkmış olan Moana bile canlı aksiyon olarak sahne sahne çekim yeniden çekiliyor. O kadar sıradan hale geldi ki, her yeni duyuru, Ben Affleck'in sessiz, görünüşte umutsuz bir sigara içtiği fotoğrafı gibi davranmaya başladı.
Genellikle verilen cevap, Hollywood ve oyun endüstrisinin fikirlerinin tükendiği ve kolektif yaratıcı iflas döneminde olduğumuz yönünde. Hayal gücünün Büyük Buhranı, diyebiliriz. Bunda kesinlikle bir gerçeklik unsuru olsa da, bence bu tüm hikaye değil. Bu yeniden yapım patlaması aslında yaratıcılıkla ilgili değil. Ekonomiyle ilgili. Ve her şey tek bir şeye dayanıyor: risk.
Pikseller pahalıdır
Gişe rekorları kıran eğlence yapmak hiç bu kadar pahalı olmamıştı.
AAA oyunların geliştirilmesi rutin olarak yüz milyonlarca pound tutar, grafik bütçeleri tavan gibi yükseldi ve ortalama geliştirme döngüsü de öyle. Hollywood yapımları çok daha ucuz değil, özellikle CGI ağırlıklıysa, ve bu pazarlama bütçeleri daha ortaya atılmadan önce.
Projeler bu kadar pahalı olduğunda, başarısızlık artık hayal kırıklığı yaratmaktan çıkar ve stüdyoyu batmaya başlar. Bu, kararların nasıl alındığını köklü bir şekilde değiştirir ve sonuç olarak, ilk ayrılan şey özgünlük olur.
Tanıdık bir başlık, insanların zaten farkında olması, gazetecilerin nasıl haber yapacağını bildiği ve sosyal medya kullanıcıları da bundan ne bekleyeceklerini, tıklama ve nüfuz için neyi parçalayacaklarını zaten bildiği için yerleşik avantajlar sunar. Ayrıca, pazarlama ekiplerinin zaten işlerinin yarısı kendilerine veriliyor. Metal Gear Solid veya Harry Potter'ın ne olduğunu kimsenin açıklamasına gerek yok çünkü izleyici zaten onların için işin yarısını yaptı.
Özgünlük biraz ikna gerektirse de, bir yeniden yapım sadece küçük bir itki ve göz kırpma "hey, bunu hatırlıyor musun?" gibi bir göz kırpmaya ihtiyaç duyuyor. Bu da yeniden yapımları ve devam filmlerini finanse etmeyi çok daha kolay hale getiriyor çünkü geri dönüş olasılıkları çok daha yüksek.
Nostalji satar
1980'ler, 90'lar ve 2000'lerin başında büyüyen çocuklar artık çocuk değiller. Artık yetişkinler. Kariyerleri, aileleri var ve vergilerini ödüyorlar. Önemli olarak, aynı zamanda eğlencemizi yazan, yapan ve geliştiren insanlar onlar ve tüm bu yeniden yapımlar çoğunlukla çocukluklarından geliyor. Silent Hill 2'yi yeniden inşa eden tasarımcılar muhtemelen orijinalini oynayarak büyümüştürler. Çocukluk klasiklerini yeniden başlatan yönetmenler muhtemelen kasetler eskine kadar VHS'de izlediler. Belki de eğlence tarihinde ilk kez, bir neslin kendi çocukluğunu profesyonel olarak yeniden yarattığını izliyoruz.
Neredeyse kaçınılmaz. İnsanlar çevrelerinin ürünleridir ve günümüz yaratıcıları için, video oyunlarının sıradan olduğu, aksiyon filmlerinin çocukluk türleri olduğu bir dünyada büyüdüler. Westernler çoktan gitmişti, Stallone, Van Damme, Willis ve diğerleri vardı ve süper kahramanlar bu noktada ulaşılmaz bir yerdeydi. Ama denememeden değil. Superman ve Batman büyük başarılar elde etse de, o dönemdeki devasa aksiyon kahramanları kadrosundan yayılan testosteron miktarı onları gölgede bıraktı.
Teknoloji nihayet yetişti
Ama her şey nostaljinin suçu değil. Burada başka bir unsur da var; her iki sektörde de teknoloji neredeyse her şeyin mümkün olduğu bir noktaya ulaştı. En azından görünüş açısından. Orijinal Resident Evil 2 1998'de korkutucuydu, ancak teknik kısıtlamalar nedeniyle oyuncular çoğu zaman o ortamların gerçekten nasıl göründüğünü hayal etmek zorunda kalıyordu. Modern donanım, geliştiricilerin bu yerleri insanların hatırladığı gibi yeniden yaratmalarını sağlıyor; artık poligonlarla ve güçle sınırlı değil.
Aynı şey film için de geçerli. Görsel efektler, bir zamanlar yeniden yaratılması imkansız görünen hikayelerin şimdi olağanüstü bir özetle hayata geçirilebileceği bir noktaya ulaştı. Autobotların New York'u dönüştürüp yerle bir ettiğini görüp gerçekten inanabiliriz, ya da Spider-Man ağ atma izleyebiliyor, bu açıkça bir ip uzunluğu ve kötü kamera düzenlemesi olmadan. Bunun iyi bir şey olup olmadığı tamamen başka bir tartışma, ama artık bu yetenek mevcut.
Bunu istedik
Yayınevlerine ve stüdyolara doğrudan parmak göstermek kolaydır. Kurumsal açgözlülük o kadar çok konuşuldu ki, artık neredeyse tüm anlamı yitirdi. Tabii ki genellikle bir yerde yer alır ama nadiren her şeyi açıklar.
İzleyiciler de kendi payını üstlendi. İnsanlar koleksiyoncu versiyonunu satın almadan önce orijinal fikir olmadığından şikayet ettiğinde, sektör bir ders alıyor. Her orijinal bir IP zorlanırken başka bir yeniden başlatma satış rekorları kırdığında, başka bir ders çıkarılıyor.
Şirketler sadece trendleri takip etmiyor, parayı da takip ediyor. Eğer biz ilk gün sinemalara gitmeseydik ya da kopya almasaydık, bu oyunlara ve filmlere yatırım yapmazlardı. Tanıdık franchise'lar sürekli olarak yenilerinden daha iyi performans gösterirse, işletmelerin aşinalığa yatırım yapmaması mantıksız olur. Cüzdanlarımızla oy veriyoruz, şikayet etsek bile.
Güvenli oynamanın bedeli
Bu, yeniden yapımların doğası gereği kötü olduğu anlamına gelmez. Birçoğu orijinalleri bile aştı, vizyonlarını ancak modern platformların gerçekleştirebileceği şekillerde tam olarak gerçekleştirdi. Yeniden yapımlar, klasik oyunları ve filmleri tamamen yeni izleyicilere tanıttı; aksi takdirde onları hiç deneyimleyemeyeceklerdi.
Sorun, yeniden yapımların özgünlükten daha güvenli hale gelmesiyle başlıyor ve burada riskimiz de bu gibi görünüyor. Her yeniden yapım, birinin bir noktada parlak bir fikre sahip olup risk alması sayesinde vardır. Resident Evil 2 Remake olmadan biri önce Resident Evil'i yaratmazdı. Final Fantasy VII: Remake orijinali olmadan olmaz.
Nostalji, bugün etrafta filizlenecek hiçbir şey yoksa otuz yıl sonra var olamaz. Yayınevleri ve film stüdyoları yeni dünyalara, yeni karakterlere ve yeni hikayelere yatırım yapmakta isteksiz olurlarsa, aynı dünyalarla tekrar devam edecekler. Sonunda, izleyicilerin sonsuza dek aynı şeyden bıktığı ve yeniden yapmaya değer hiçbir şeyin olmadığı bir gelecek yaratacaklar. Nostalji sadece birinin baştan farklı olmaya cesaret ettiği için işe yarıyor.
Her şeyin neden yeniden yapıldığını merak etmek yerine, belki de bugünün stüdyolarının otuz yıl sonra da insanların önemsemeyeceği neler yarattığını sormalıyız. Çünkü sonunda nostalji kuyusu kuruyor ve o zaman ne yapacaklar?


