Ontos arkasındaki geliştiricilerle yapay zeka, uzunluk ve etkiler hakkında konuşuyoruz
Swedish Frictional Games göz kamaştırıcı ama korkunç dünyalar yaratıyor ve Ontos bu geleneği sürdürmeye çalışıyor.
Ontos, geçen yılki The Game Awards'ta büyük bir coşkuyla duyuruldu, çünkü SOMA ve Amnesia serisi gibi korku hitlerinin arkasındaki efsanevi geliştirici. İlkinin bir tür ruhani halefi olarak kabul edilebilir olsa da, stüdyonun tasarım geleneklerinden yararlanmaya devam etse de tamamen yeni bir canavar.
"Gerçekliğin sınırına götüren bir bilim kurgu macerası" olarak tanımlanıyor ve bu, dizinin ilk oynanış tanıtımında oldukça belirgin görünüyor. Kreatif Direktör Thomas Grip ile sadece ilham kaynakları ve oyuncu Stellan Skarsgaard'ın nasıl dahil olduğu hakkında değil, aynı zamanda stüdyonun oyun geliştirmede yapay zeka araçlarına olan tutumunu ve piyasaya sürüldüğünde hangi tür bir oyunun Ontos olacağını sorduk.
Gamereactor: Daha gerçek bir şekilde, burada tür olarak ne tür bir oyuna baktığımızı tarif edebilir misiniz? Bu SOMA'nın daha rahatsız edici, gerilimli korku mu yoksa The Dark Descent gibi daha doğrudan bir şey mi?
"Hiçbiri! Sanırım SOMA'ya amnezi'den daha yakın ama gerçekten yeni bir canavar. Önceki tüm oyunlarımızın temelinde bir şey tarafından avlanıp takip edilme gibi temel bir gerilim vardı. Ontos 'de artık durum böyle değil, odak noktası oyuncunun bu son derece analog sahneleri, seçimler, riskler ve rahatsız edici konularla dolu deneyleri ele almasına yöneliyor.
"Örneğin, oyuncu size farelerden oluşan bir sunucuda hapsolmuş olduğunu söyleyen bir adamla karşılaşıyor. Şimdi olup bitenin temeline inmeli ve ne yapacağına karar vermelisiniz. Yanlış bir hamle yaparsan ölebilir, ya da belki daha kötü bir şey...
"Oyunun büyük bir kısmı bu sahnelere hazırlık. Samsara'yı keşfetmek için gerçekler, araçlar ve kaynaklar keşfediyorsunuz ve sonra bu sahneler sizi sınamaya takılıyor. Arada başka bulmacalar ve karşılaşmalar da var, ancak bunlar deneyimin ana odağı değil."
Gamereactor: Oyuncular ne tür bir uzunluk bekleyebilir? Ortalama bir oyun geçişinin ne süreceği hakkında bir fikrin var mı?
"Bu tamamen oyuncuya bağlı olacak. Fare sunucusunda olduğu gibi bir sahnede, oyuncu sadece fişi çekip kişiyi öldürebilir ve sonra çok ihtiyaç duyulan bir eşyayla çıkabilir. Bir oyuncu bulmacayı bu şekilde zorla çözerse birkaç dakika sürebilir.
"Ya da bir saat harcayıp olay yerini arıyor, bilgisayarla konuşup bir insan olduğunu iddia ediyor, ekipmanla denemeler yapabilir ve böylece onları kurtarmayı başarabilir.
"Ayrıca oyuncuların daha etik nedenlerle atlayabileceği ya da bulamayabileceği isteğe bağlı alanlar ve diğer aktiviteler de var. Bunun üstüne, oyundaki büyük bir tema "gerçeği öğrenmek için ne kadar ileri gitmeye hazırsın?" fikridir ve oyun süresi kısmen soruya nasıl cevap verdiğinize bağlı.
"Tüm bunlara rağmen, bulmacalara gerçekten dahil olmayan hızlı ve rahat bir oyuncu yaklaşık 10 saat oynayabilir. Ama meraklı bir tane, Samsara'nın tüm sırlarını ortaya çıkarmaya kararlı, 20 saatten fazla oynayabiliyor - bu, şimdiye kadarki en uzun oyun zamanımız."
Gamereactor: Stellan Skarsgård'ın projeye nasıl dahil olduğunu biraz açabilir misiniz?
"Bütün bunlar aslında yayıncımız Kepler Interactive ve onların katılımı sayesinde. Oyun, karakterlerin sunduğu temalarla nasıl başa çıktıkları tarafından çok daha çok yönlendiriliyor. Bu duyguları ve içerikleri gerçekten satan ve sunan performanslar deneyimin anahtarıdır.
"Kepler kadroya girdiğinde, bunu gerçekten eve getirmek için düşünebileceğimiz çeşitli oyuncuları işe almayı konuşuyorduk. Stellan belirli bir rol için mükemmel bir kişi olarak yetiştirildi ve büyük şaşkınlık ve şaşkınlıkla onu da dahil etmeyi başardık.
"Ay istasyonu Samsara'nın sahibi Felix'in çok karmaşık rolünü üstleniyor ve Stellan bunu harika yapıyor. Video oyunlarına ilk girişiminin bizim olması son derece havalı. Bir İsveçli olarak kalbimi ısıtıyor."
Gamereactor: Ontos dünyası inanılmaz derecede analog ve fiziksel görünüyor, bu da yapay zeka kullanımı ve bazı durumlarda kullanımının faydaları üzerine güncel tartışmayı akla getiriyor. Stüdyonun bu araçları nasıl gördüğünü ve nasıl, hatta uygulanıp uygulanmadığını açıklayabilir veya anlatabilir misiniz?
"Yapay zeka kullanmama konusunda birkaç sebepten dolayı oldukça güçlü bir şekilde hissediyorum. Bu sektörde çalışıyorum çünkü bir insan olarak oyun yapmanın yaratıcı sürecini çok seviyorum. Neden bu süreci bir bilgisayara devretmek isteyeyim ki?
"Benzer şekilde, diğer insanlar tarafından yaratılan sanat ve hikayeleri görmek istiyorum - arkasında gerçek düşünce ve anlam taşıyan şeyler. İzlediğim ve keyif aldığım içerik hakkında böyle hissediyorsam, neden sanattan insanlığı da çıkarmasında rol almak isteyeyim ki?
"Bence kontrol konusunda da çok kaygan bir yol. Bir şey neredeyse hiç kimse tarafından yaratılmadığında, neden belirli kararlar, detaylar ve benzeri şeyler olduğunu kim sorabilir? Oyuncu için çok spesifik bir anlam kazandırmak istediğimiz alanlar ve etkileşimler yaratıyoruz ve bu süreç üzerindeki kontrolümüze çok dikkat etmek istiyoruz. İnsan girdisini otomatikleştirmeye başladığınızda bu kontrol hızla kayboluyor. Çok dikkatli olmak istiyoruz, yoksa zanaatın çok temel bir özünü kaybetme riski var.
"Bu yüzden, hızlı maketler ve benzeri şeyler yapmak bile bana gerçekten yanlış geliyor. Bir sanatçının yorumlayabileceği berbat bir çubuk adam eskizi yapmayı ve oradan birlikte ilerlemeyi tercih ederim. Bence bu, fikirler hakkında konuşmanın ve anlamlı sanat yapmanın çok daha iyi bir yolu."
Gamereactor: Farklı şekil ve boyutlarda bulmacalardan oluşan, bir bakıma oyuncuları şaşırtmak için tasarlanmış bir oyunda, zorluk seviyesine nasıl yaklaşıyorsunuz? Oyuncuların zorluk seviyesini ayarlama yolları veya belirli zorluk seviyeleri var mı, yoksa oyunu çok özel bir zihniyet tarzı etrafında mı tasarlamak istiyorsunuz?
"Büyük sahnelerimizin işleyişi şu ki, 'doğru' bir çözüm yok. Aslında sadece seçimler ve sonuçlar var. Bu seçeneklerin bazıları daha gizli olabilir ve bulmaca olarak kabul edilebilir. Ancak oyuncuların ilerlemesi için zorunlu değiller ve genellikle başka bir çözümle karıştırılabilir.
"Spoiler vermeden açıklamak zor ama örneğin, fare sunucusuyla karşılaştığınızda, o ortamda sadece bir anahtarı ele geçirmeniz yeterli. Bunu yapmak oldukça basit ve eğer böyle oynamak isterseniz, rastgele etkileşimde bulunarak yönetebilirsiniz.
"Ancak, dikkatsiz oyuncular acı çıkarır ve potansiyel olarak sonuçlar doğurur. Hem o anda hem de oyunun ilerleyen aşamalarında da... "
Gamereactor: Bir stüdyo olarak oyunlarınızın çekiciliğini artırma baskısı hissediyorsunuz mu, ya da bu tür deneyimler söz konusu olduğunda oyun pazarının "küçülmesi" gibi gösterilen analitikler hakkında ne düşünüyorsunuz?
"Piyasanın küçüldüğünü hiç düşünmedim. Tam tersine! Biliyorum, her zamankinden daha fazla oyun var ama kaliteli başlıklar hâlâ her zamankinden daha iyi satıyor. Yani, her şeyi oldukça olumlu bir ışıkta görüyorum.
"Çekicilik ilginç. Bizim gibi bir oyun (gerçekliğin doğası hakkında akıl almaz ve rahatsız edici bir deneyim) bazı insanlar için tipik Cumartesi gecesi eğlencesi değildir! Yine de, yaratmak istediğimiz şeylere olabildiğince çok insanın ilgi duymasını istiyoruz ve gerçekten insanların bu tür deneyimlere ilgi duyduğunu düşünüyorum, eğer fırsat verilse insanlar. Bu yüzden içerik ve fikirleri nasıl sunacağınızı dengelemeniz ve genel olarak oyuncuların ilgi çekici bir deneyim yaşamasını sağlamalısınız.
"Tematik hedeflerden sapmadığımız için oyunu ne kadar çok insan keyifle oynayabilirse, o kadar iyi."
Gamereactor: Eğer bir oyuncunun Ontos oynarken hissetmesini veya deneyimlemesini gerçekten istediğiniz bir şey varsa, o ne olurdu?
"Gerçekliği hiç düşünmedikleri bir şekilde düşünmeleri, onlara yıllar süren derin, varoluşsal bir korku ve hayranlık karışımı bir karışım bırakıyor!"







