Skip to main content
Makaleler

Oyunlar hakkında kullanıcı araştırması yapmanın yararları ve tehlikeleri

Geri bildirim ve oyun testleri bir oyunu ne yapabilir ne de bozabilir. Ancak mevcut kavramları geliştirebilir ve kullanıcı araştırmacısı Jonathan Bonillas ile yaptığımız röportajda daha fazla şey öğrendiğimiz feci lansmanlardan kaçınmaya yardımcı olabilir.
Jakob Hansen Güncellendi 18 Aralık 2023

Küçük bağımsız oyunların bazen nasıl kötü sonuçlandığını anlamak kolaydır. Konsept ister kötü açıklanmış olsun, ister oyun kötü tasarımdan muzdarip olsun, bunun nedeni genellikle geliştiricinin yeterli kullanıcı araştırması yapmak için yeterli fon veya zamana sahip olmamasıdır.

Bu, büyük bütçeli yayıncılar tarafından desteklenen daha büyük oyunların bazen bol miktarda kaynağa rağmen başarısız olması durumu daha da kafa karıştırıcı hale getiriyor. Tüm dikkatli testleri ve sürekli geri bildirim toplamaları ile bunun geldiğini görebilmeleri gerekmez miydi?

Bu yılın başlarında Gamereactor, Nordisk Games için çalışan ve kullanıcı araştırması konusunda yaklaşık on yıllık deneyime sahip Jonathan Bonillasm ile konuştu. Bonillas'a göre, başarısız kullanıcı reaearch'ının en basit açıklaması, bazen oyundan sorumlu kişilerin duvardaki yazıyı okumayı reddetmesidir:

"Egoist kreatif direktörlerle karşılaşıyorum ve verilere inanmak istemiyorlar. Sadece buna tamamen karşıdırlar ve hiçbir şeyi değiştirmek istemezler. Güven inşa etmeye çalışıyorsunuz, onu tersine çevirmeye çalışıyorsunuz, ancak ne yaparsanız yapın, size inanmak istemiyorlar veya kullanıcı araştırmasıyla herhangi bir ilişki kurmak istiyorlar.

Yine de çoğu zaman, bir oyunun çok sayıda teste rağmen bir fiyasko olması tek bir bireyin hatası değildir, ancak yönetim sorunları, farklı yaratıcı vizyonlar veya zaman ve para açısından kısıtlamalarla ilgilidir. Büyük projelerle uğraşırken yönetilmesi zor olabilecek faktörler. Ve elbette kullanıcı araştırması, her oyunu daha iyi hale getiren sihirli bir formül değildir. Yanıtların - nitel veya nicel - yine de sıralanması ve ilgili değişikliklerin geliştirici tarafından uygulanması gerekir.

Jonathan Bonillas, Supermassive Games'in (diğerlerinin yanı sıra) sahibi olan Nordisk Games için çalışıyor.

Sızıntı riski
Gerçek kullanıcı araştırmasını yapan ekip için de dikkate alınması gereken birçok unsur var, diye açıklıyor Bonillas. Her şeyden önce, geliştiricinin kullanıcı arayüzünü iyileştirmek istemesi, zorluk hakkında geri bildirimde bulunmalarının pek yardımcı olmayacağından, test uzmanları uygun şekilde bilgilendirilmelidir. Bir diğer önemli unsur da, geri bildirim ve testler şirket içinde yapılmazsa, kullanıcı araştırması yapan ekip ile geliştirici arasında güven oluşturmaktır. Son olarak, değişiklikler nispeten kolaylıkla benimsenebilirken erken başlamaya da yardımcı olur.

Bu, yeni bir solucan kutusu açar. Erken oyun testlerinde, oyunla ilgili ayrıntıların sızdırılma riski olabilir ve bu da heyecan yaratma veya beklentileri yönetme açısından sorunlara yol açabilir.

"Birlikte çalıştığım birçok geliştirici var, kullanıcı araştırması yapmak istemiyorlar çünkü [sızıntı korkusu] var. Dürüst olmak gerekirse, bu gerçekten üstesinden gelmeniz gereken bir korku. Kendinize şunu sorabilirsiniz: 'Neden daha çok korkuyoruz? Oyunun sızdırılmasından mı korkuyoruz yoksa oyunun kötü olmasından mı korkuyoruz?' " diyor Bonillas.

Bununla birlikte, Bonillas sızıntıları " her zaman var olan bir endişe" olarak nitelendiriyor ve katı Gizlilik Anlaşmalarına (Gizlilik Anlaşmaları) sahip olmak, test oturumları sırasında telefonları dolaplara koymak vb. açısından adımların nasıl atıldığını açıklıyor. Ancak açıkladığı gibi, çok az oyuncu sorun çıkarmak için test yapıyor ve dokuz yıllık kariyeri boyunca, kullanıcı araştırmalarından ortaya çıkan yalnızca iki sızıntı vakası yaşadı.

Baldur's Gate III, belki de Erken Erişim'de piyasaya sürülen en önemli oyundur.

Erken Erişim ve yaratıcı kontrol
Son beş yıl boyunca, hem geleneksel kullanıcı araştırmalarını hem de sızıntı riskini bir şekilde ortadan kaldıran oyunları test etmenin yeni bir yolu ortaya çıktı. Oyuncuların bir oyunun bitmemiş bir sürümünü satın almalarını sağlayan Erken Erişim, üretimi finanse etmeye ve değerli geri bildirimler sağlamaya yardımcı olabilir. Ama tam olarak kurşun geçirmez bir yöntem değil.

"Kullanıcı araştırması için paranız yoksa Erken Erişim'in iyi bir yol olduğunu düşünüyorum," diyor gülen Bonillas. "Ancak Erken Erişim'in zor yanı ve tek gerçek dezavantajı, geri bildirimlerin her yerden gelebilmesidir. Ve çok karışık olabilir. Ayrıca birisinin tüm bu verileri sıralaması gerekiyor. Bu çok fazla zaman ve çaba gerektirir."

Erken Erişim, genel olarak kullanıcı araştırmalarıyla ilgili daha geniş endişelerden bazılarına da işaret ediyor. Geliştiriciler, sürekli geri bildirim alırlarsa oyunlarının yaratıcı kontrolünü kaybetme riskiyle karşı karşıya kalabilirler mi? Ve seyirciye hitap etmek zorunda kalacaklar mı?

Jonathan Bonillas, şu anda neyin popüler veya trend olduğunu belirlemeye çalışan daha genel pazar araştırmalarına kıyasla, kullanıcı araştırması genellikle oyunun belirli unsurlarını iyileştirmeyi amaçladığından, bunun nadiren böyle olduğunu açıklıyor. Ancak, bir anekdotla açıkladığı gibi, bazen geliştiriciler geri bildirimleri çok fazla ciddiye alıyorlar, çünkü bir keresinde küçük bir stüdyo, kullanıcı araştırması sunulduktan sonra, mevcut konseptlerini bir kenara bıraktı ve tamamen yeni bir oyun ortaya çıkardı!

Hayranlardan ve oyun testçilerinden gelen geri bildirimler göz ardı edildiğinde, ürün nadiren harika çıkıyor.

Pazarlama tarafından kaydedildi
Son bir soru olarak, Jonathan Bonillas'a tüm kullanıcı geri bildirimlerinin olumsuz olduğu bir projede çalışıp çalışmadığını sorduk, ancak oyun yine de oyuncular tarafından iyi karşılanmayı başardı. Belki de şaşırtıcı olmayan bir şekilde, hayır cevabını verdi, ancak oyun testçilerinden gelen geri bildirimler çoğunlukla olumsuz olsa bile, bir oyunun bazen iyi satabileceğini açıkladı.

"Üzerinde çalıştığım ve kötü olacağını bildiğimiz oyunlar var, ancak pazarlama o kadar iyi ki hala beş milyon adet satıyorlar. Bazen şirket bunu bir rahatlama olarak görür. 'Harika, sattık, paramızı geri aldık ve biraz kar ettik. Çöp olacağını biliyorduk ama en azından paramızı geri aldık." Bazen durum böyledir, özellikle de büyük bütçeli başlıklarda. Ve bu berbat, çünkü beni gerçekten motive etmiyor," diye açıklıyor gülerek.

Tam profil 98 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.