Günümüzde oyunlarda çok fazla seçenek var. Karakterinizin nasıl göründüğünü, ne giyeceğini, hangi arka plandan geleceğini seçebilirsiniz. Diyalog seçeneklerinde NPC'lere karşı korkunç veya nazik olabilirsiniz ve hatta bazı oyunlarda deneyimlediğiniz hikayeyi kendi seçimlerinizle değiştirebilirsiniz.
Seçime dayalı anlatılar onlarca yıldır var, ancak son zamanlarda oyunlarda oyuncu ajansına daha fazla talep varmış gibi geliyor. Artık oyunların neler yapabileceğini biliyoruz ve bu yüzden dünyayı kurtarmamıza veya yıkımı olmamıza gerçekten izin veren iddialı bir hikaye görmek birçok kişinin görmek istediği bir şey.
Bununla birlikte, seçime dayalı anlatılarla ilgili şikayetlerin çoğu, kararlarının gerçekten önemli olduğunu hissetmeyen oyuncular etrafında toplanıyor. Örneğin, hangi seçenekleri seçerseniz seçin, karakterlerin yalnızca belirli şeyleri hatırladığı veya belki de size karşı biraz daha mesafeli olduğu aynı sonla karşılaşacağınız Telltale oyunlarını ele alalım.
Peki, oyunlarında daha fazla karar vermek isteyen birçok insana rağmen, aslında en iyi seçenek mi? Örneğin, doğrusal başlıklara baktığımızda, ne yaparsanız yapın mutlaka değişmeyen harika bir hikaye sığdırabilirler. God of War: Ragnarok'u ele alalım, o oyunda hikayeyi nasıl ve ne zaman oynarsanız oynayın, olaylar yine aynı şekilde sonuçlanıyor. Yan görevler bile size çok fazla farklı yol vermez ve onları Atreus veya Freya ile yenmeniz konusunda yalnızca birkaç diyalog değişikliği sunar.
Bazılarının anlatısında cansız bir seçim olarak tanımlayabileceği şeye rağmen, God of War: Ragnarok, kuşkusuz parlak hikayesiyle hala büyük övgüler almayı başardı. Anlatımı için birden fazla ödül aldı ve bu, oyuncuya hikayenin nasıl oynandığı konusunda herhangi bir söz hakkı vermeden, esasen onu dövüş ve bulmaca çözme ile kesintiye uğrattığınız bir gösteri veya film haline getiriyor.
The Last of Us, A Plague Tale: Requiem and Innocence ve Hellblade gibi oyuncu seçimlerini bir kenara bırakan bir dizi güçlü anlatı oyunu hakkında bu noktaya değinebilirim. Ancak, o zaman sadece başarılı doğrusal oyunlara odaklandığım ve onları bu hikaye anlatımı tarzını teşvik etmek için kullandığım iddia edilebilir.
Örneğin The Witcher 3 gibi sizi kendi yarattığınız bir hikayeyle baş başa bırakan birçok oyun var. Bununla birlikte, hangi tarafın daha iyi oyunlara sahip olduğunu karşılaştırmak yerine, doğrusal ve seçime dayalı unsurların bir oyunu nasıl "daha iyi" hale getirdiğine bakmak daha üretkendir. Doğrusal bir deneyim söz konusu olduğunda, teneke kutuda ne aldığınızı bilirsiniz ve iyi yapılırsa, kontrol cihazınızı bırakmak ve tanık olduğunuz hikayenin keyfini çıkarmak nefes kesici olabilir. Ancak, aynı şey seçime dayalı bir anlatı için de söylenebilir ve eğer bir şey varsa, bitirdiğiniz sonu yarattığınızı bilmek son derece güçlü bir duygu olabilir.
Sorun şu ki, seçime dayalı anlatıların çok azı bunu size yalnızca seçim yanılsaması verildiğini hissettirmeden başarıyor. Seçiminize dayalı bir anlatının seçime dayalı olmayı gerçekten başarmış olması için verdiğiniz her kararın kalıcı bir etki bıraktığını hissetmeniz gerekiyor, bitirmeden on dakika önce size birkaç farklı bitiş ekranı seçeneği sunmak yerine (size bakıyorum, Mass Effect 3).
Peki, bu bizi nerede bırakıyor? Oyunlarda mükemmel seçime dayalı anlatıyı dilemenin hala gayet iyi olduğuna inanıyorum, çünkü bu daha önce yapıldı ve tekrar yapılacak. Bununla birlikte, seçim yanılsamasını tercih etse bile, daha doğrusal bir deneyime bakmak için hiçbir neden yoktur, çünkü bazen yaşamak için video oyunları yazmak için para alan insanlar iyi bir iş çıkarırlar ve aslında diyalog seçeneklerinin arkasında olmanıza gerek kalmadan dünyaya ve karakterlere bağlı hissetmenizi sağlayabilirler. Elbette, bir ölümün veya büyük bir kararın arkasındaki kişinin siz olduğunuzu bilmek, başka hiçbir şeye benzemeyen bir duygudur, ancak bir oyunun bunu mükemmel bir şekilde başardığını görmek nadirdir, bu yüzden onları doğrusal bir hikayeye itmeye gerek yoktur.