Rally kategorisine Super Mario Kart içindeki çakıl pistini dahil etmiyorum çünkü bu bir pist değil. Burada Super Nintendo başlığını Top Gear veya Super Off Road de dahil etmiyorum, çünkü bunlar tamamen ralli oyunları değil. Bunun yerine, 1993'te ilk kez beni gerçekten düşündüren özel bir ralli oyunu oynadım; Neden bu tür daha fazla oyun yok? Trash Rally for Neo Geo SNK 'nin en zayıf yarış oyunlarından biriydi ve başlangıçta yarış oyunları geliştirmede pek iyi değillerdi ama benim için yine de bir şeyin başlangıcıydı. Üstelik o noktada Sega'nın Sega Rally olacak şey üzerinde çalıştığını hiç bilmiyordum.

1995'te, sık sık ve memnuniyetle "tüm zamanların en iyilerinden biri" olarak adlandırdığım Sega oyunu piyasaya sürüldü; bu deneyim doğal olarak ralli alt türü ve dolayısıyla Sega için çok şey ifade ediyordu. 1996 yaz tatilinde bu biraz devasa çift dolabı ilk kez gördüm ve ne kadar davetkar göründüğünü çok iyi hatırlıyorum. Ralli o zamanlar en sevdiğim motor sporuydu. İlk gerçek rallimi altı yaşındayken büyükbabamla birlikte (Lancia ralli arabalarını çok severdi) gördüm. Sega Rally ile olan aşkım birçok açıdan sınırsızdı. Birkaç ay boyunca, yerel gazetemin eğlence bölümünde oyun eleştirmeni olarak çalıştığım serbest maaşımın yarısını Sega Rally üzerinde harcadım ve Sega Saturn versiyonunu elime geçirdiğim anda daha da fazla oynadım. Sanırım aynı oyunu ve aynı üç pisti aynı arabayla birkaç ay boyunca günde üç saat oynadım. "Easy left, belki" ve "Game Over Yeeeaaaaah!" (gençlerin dediği gibi) kafamda ücretsiz yaşıyordu ve Sega Rally şimdiye kadar yapılmış en iyi yarış deneyimlerinden biri olarak duruyor.

Yüzlerce saat Sega Rally oynadıktan sonra, Carlos Sainz'in ikonik Toyota Celica kasasını açık bir küçük WRC şasisi ile ve AM2 geniş kayıtlarını çok daha dar sürüşle değiştirdim, Infogrames ' PlayStation oyunu V-Rally (1997) içinde. Özellikle bu oyunda arabaların ne kadar tuhaf hafif olduğunu ve sadece bir kaya ya da bir küteğe dokunarak aracın tamamını çevirip tavana yuvarlanmanın ne kadar sinir bozucu olduğunu hatırlıyorum; bu da nihayetinde V-Rally 'yi bir deneyim olarak tanımlıyordu. Zordu, teknikti, ama yanlış bir şekilde olsa (sert olursak), ama o zamanlar, 1997'de, gerçekten önemli değildi. Infogrames birçok rakibini pazara geçmiş, oyun çok iyi satmış, daha çok mantıklı birkaç devam oyunu almış ve Infogrames büyük ölçüde ne olacağını belirlemişti. Sadece ihmal edilmesi üzücü. V-Rally bugün öldü ve gömülü, ama kartlar farklı oynansaydı gerçekten böyle olmak zorunda değildi.

Benim için, büyük ölçüde Sega Rally (bahsedildiği gibi) ve Colin McRae Rally (1998) ralli'nin oyun hobisi olarak binlerce saatimi almasının yolunu açtı. Colin McRae Rally 15 Temmuz 1998'de PlayStation için çıktı ve çıkış tarihini dün gibi hatırlıyorum. Bir ay önce bir Sony demo diskinde tek bir aşama ve tek bir araba (Colin'in ikonik STI) içeren bir demo vardı ve sanırım o özel bölümü en az 200 kez geçtim, ta ki terli ellerimi nihai ürüne ulaşana kadar. En azından o dönem için... Codemasters ' büyük başarı, oyun dünyasında şimdiye kadar gördüğü en gerçekçi ralli simülasyonu olarak kabul edildi ve artık Colin McRae Rally 'nin Sega Rally 'den çok daha "gerçekçi" olmadığını bilsek de, en azından WRC'nin gerçekliğini daha iyi taklit ettiğini hissettirdi.

Ertesi yıl, o zamanlar Codemasters ' oyunlarından ve özellikle V-Rally oyunlarından çok daha "hardcore" gibi gelen Magnetic Fields ' yeni başlayan Mobil 1 Rally Championship oyunlarına bağımlı oldum. Farklı bir konsantrasyon gerektiren son derece uzun etapları hatırlıyorum ve Mobil 1 'den bıktıktan sadece birkaç ay sonra, büyük ölçüde arabaların kayma veya kayma istememesi nedeniyle, Colin McRae Rally 2.0 çıktı, ki grafik, içerik, sahneler açısından biraz aşırı yüklenmiş bir Colin McRae gibiydi, ve sunum. Her şey geliştirildi, büyütüldü, rafine edildi ve bu oyunda kesinlikle harika hale geldi; hala bunu şimdiye kadar yapılmış en iyi devam oyunlarından biri olarak görüyorum. Minimalist, güzel tasarlanmış arayüzü, grafiklerin ne kadar iyi göründüğünü ve arabaların iç mekanlarının çok daha doğru şekilde yeniden yaratıldığını hatırlıyorum, bu da bu oyunda kokpitin içinden direksiyon yapmaya başlamam ve böylece tamon kameralı sürüşten tamamen vazgeçmem anlamına geliyordu.

Sega'nın Sega Rally Championship devam oyununu piyasaya sürdüğü zamana denk geliyordu ve o zamanlar bu oyunu sevsem de, bugün de sevsem de, ikonik orijinale kıyasla ne kadar hayal kırıklığı yarattığını inatamıyorum. Dreamcast grafikleri o dönem için harikaydı ve Sega, o dönemde AM2 oyunlarının bir parçası olan biraz tuhaf, eğlenceli ve çok Japon arcade havasını yakalamayı başarmıştı, ancak ralli arabalarını yönetmek Sega Rally 2 'da ilk oyundaki kadar zor olmamıştı. Hiçbir zaman bu kadar iyi olmadı.

2004 yılında, Warthog İsveç tarafından geliştirilen Richard Burns Rally oyununu çıkardı ve hepimiz biliyoruz ki son 21 yılda ne kadar ölümsüz bir oyun olduğunu ve son on yılda bu oyunda arabalar, pistler, notlar ve hem ses motorunda hem grafik motorunda iyileştirmeler yapan tutkulu ev mod yapımcıları tarafından yeni bir hayat kazandı. Bugün, yetenekli bir mod yapımcısı oyunu ücretsiz indirebilir, 40+ farklı modu ücretsiz indirebilir, hepsini bir araya getirebilir ve belki de tüm zamanların en zorlu ralli deneyimini ve sim-yarış hayranlarının hâlâ gerçekçiliğe odaklanarak hızlı sürmek isteyenler için kesin deneyim olarak gördüğü oyunun tadını çıkarabilir. iğne yapraklı bir ormanda. Kendi açımdan, Warthog 'nin işini her zaman takdir ettim, Richard Burns Rally fikrini ve geliştiricilerin bunu yaparken açıkça sahip oldukları çılgın hırsı her zaman sevdim. Ancak, araba fiziğini hiç gerçekten sevmedim çünkü gerçek bir ralli arabasını gerçek bir ralli yolunda sürmekten çok, çok daha zor buldum. Tamamen tutuşun olmaması bana hep oyunu gereğinden fazla zorlaştırmak için biraz çılgınca abartı gibi geldi ve Burns ' şartlarıyla sürmeyi öğrenmek her zaman mümkün olsa da, bariz özelliklerine rağmen (ki bunlardan çokları var) her zaman başka ralli deneyimleri aradım.

Burns sonrası ve 2015'e kadar arcade rallisi tüm alt türü domine etti. İsveçli geliştirici Dice tarafından geliştirilen Rallisport Challenge 2 harikaydı, aynı şekilde Colin McRae Dirt, Dirt 2 ve gerçekçilikten ziyade "eğlenceye" odaklanan birkaç diğer oyun da öyle. 2013 baharında, Kylotonn Games WRC lisansını Sony'den aldı (Sony, birkaç yıl boyunca sadece resmi lisansa dayalı çöp oyunlar yayımlamıştı) ve KT Games ' WRC aşamasının başlarında, geliştirme yönü açısından doğru kişileri doğru yerlerde buldular. Simbin 'in GTR 2 arkasındaki yardımcı yapımcı Diego Sartori, WRC 5 ve 6'dan 7'ye kadar olan yapımların geliştirilmesine liderlik etti ve burada kesinlikle sonraki bölümlerde kaybolacak özellikler vardı.

2015'te Codemasters, Paul Coleman ve 30 kişilik küçük ekibini ve tutku projesi Dirt Rally 'yi yayınladı; bu, birçok açıdan 2004'teki Richard Burns Rally 'dan bu yana ilk gerçek ralli simülasyonuydu. Dirt Rally duyurulduğu neredeyse hemen (neeresi) piyasaya sürüldü ve sistem için birçok açıdan bir şok gibi hissettirdi, özellikle de Codemasters son on yıldır sadece arcade ralli oyunları üzerinde çalışıyordu. Sürüş zorluydu, grafikler aşırı parlamadan ve diğer "gösterişli" filtrelerden arınmıştı ve bugün ralli simülasyonundan bahsettiğimizde, daha geniş sim-yarış çevrelerinde bu genellikle unutuluyor, ki bence bu hem üzücü hem de biraz haksızlık.

Sébastien Loeb Rally Evo 2016 yılında piyasaya sürüldü ve İtalyan şirketi Milestone tarafından geliştirildi. Oyunun yapımcısı artık Assetto Corsa Rally yapımcısı ve Loeb'in resmi oyunuyla daha gerçekçi bir simülatör benzeri yarış deneyimi yaratmak istiyordu, ancak yayıncı tarafından "erişim kolaylığı" peşinde koştu. Bu uzlaşma oyunda her zamanki gibi belirgindi, ama Loeb Rally 'nin bariz özelliklerini azaltmıyordu. Burada, devam filminde gerçekten iyi bir şey yaratmak için kullanılabilecek çok fazla potansiyel vardı. Aynı şey yıllar içinde birkaç KT Games ' resmi WRC maçı için de geçerli. Rallide gerçekçi ölçeklendirmeyi hiç içermeyen kötü grafikler ve arabaların en ufak harekette dönmesine ya da hiç dönmemesine neden olan kötü araba fiziği, bu oyunların birçoğunu rahatsız etti ve benim için saf ralli deneyimi açısından en başarısız olanlar WRC 10 ve WRC Generations (son iki oyunları) oldu.

O zamandan daha iyi, Şubat 2019'da piyasaya sürülen ve Paul Coleman'ın ünlü selefinin tüm güzel yanlarını alıp daha fazla araba, daha fazla pist, daha fazla ülke ve daha fazla hız ekleyen Dirt Rally 2.0 oldu. Ama başından itibaren Dirt Rally 2.0 'ye kapılmadım, çünkü bloom filtresinin gerçekçi araba fiziğiyle çeliştiğini ve sürüm versiyonunun içerikten yoksun olduğunu düşündüm. Ancak Codemasters bunu düzeltti ve Dirt Rally 2.0 pist/ralli ülkesi sayısını iki katından fazla artırdı, ayrıca FFB ve birkaç başka özellik geliştirildi. Bugün bu oyunda arabanın davranışına bakıp gerçek ralliyle karşılaştırırsanız, özellikle yan tutuşun abartıldığını görmek kolaydır; böylece Richard Burns Rally bölgesine girmemek için abartılmıştır. Bunun gerçekçi olup olmadığı gerçek ralli sürücüleri arasında bile tartışma konusudur. Bu konuda arkadaşım ve eski J-WRC dünya şampiyonu Patrik Sandell ile konuştum; Sandell, yumuşak, yeni çakıl lastiklerin tutuşunun gerçekte Richard Burns Rally klasiklerinden birkaç kat daha iyi olduğuna inanıyor. Sporla gerçek anlamda ilgilenen diğerleri, Codemasters ' oyunundaki yan tutuşun çok iyi olduğunu, bu yüzden arabayı dönerken hızlı sürmeyi çok kolaylaştırdığını savunuyor. Her neyse, Dirt Rally 2.0 oyununda 2.200 saat geçirdiğimi ve o oyunu tüm is-siyah kalbimle sevdiğimi biliyorum.

Hepimizin bildiği gibi, EA Sports WRC başlangıçta resmi bir WRC lisansına dayanmak üzere tasarlanmamıştı; bu da gerçekçilik ve daldırma hissini artırmak için hazırlanan geliştirme kısmını sınırlamadı; tam tersi değil. Ancak Codemasters Electronic Arts tarafından satın alındı, WRC lisansı alındı ve Dirt Rally 3.0 oyun motorlarını kendi içi yaratımdan Ego Engine Unreal 4 'ye değiştirdi ve odak gerçekçilikten sürüşte daha "erişilebilirlik"e kaydı. Maalesef. Tüm zamanların en iyi ralli oyunlarından birinin gerçek bir devamı olarak başlayan şey, zamanla ve EA'nın katılımıyla hayranların sonunda istemediği bir şeye dönüştü ve geriye dönüp bakınca, EA Sports WRC bunun ne kadar büyük bir hata olduğunu hepimiz biliyoruz. 6,3 milyondan fazla kopya satılan Dirt Rally 2.0 doğal olarak EA Sports WRC 'yi geride bıraktı; iki yıl içinde 700.000 kopya bile satmayı başaramamıştı ve bugün takım yok ve oyun üretimi durduruldu. Trajik...

Bu da bu yılki Sim Racing Expo oyunun, biz ralli oyunu hayranları için yıllardır en iyi sürprizi olan Assetto Corsa Rally şeklinde sunmuş olması daha da heyecan verici kılıyor. Ekim ortasında duyuruldu ve geçen hafta (Erken Erişim) piyasaya sürüldü. Geliştiriciler, Supernova Games, önümüzdeki 18 ay boyunca, sizin (ve benim) yardımıyla oyunu tamamlamak üzerinde çalışmayı planlıyor ve bugün, 0.1 sürümünde, bu oyunun ralli'nin bir motor sporu olarak şimdiye kadarki en gerçekçi simülasyonunu sunduğu açık. Dört tekerleğin kilitlenmesi için yapılacak işler var, tüm arabalarda gaz pedalının nasıl çalıştığının haritalanması ve oyunun güç geri bildirimine eklenmesi gereken detaylar var, ama başlangıç olarak, bu inanılmaz umut verici ve çok etkileyici, özellikle sürüşünün ne kadar iyi hissettirdiği ve gerçekten ne kadar çılgın güzel olduğu düşünüldüğünde. EA Sports WRC kapanışından ve rallinin oyun hobisi olarak unutulmasının doğuştan duyduğu üzüntüden, eşsiz bir uyanışa kadar, ralli oyunlarının geleceği çok uzun zamandır olduğundan daha parlak görünüyor. Benim için bu harika alt tür her zaman vardı, her zaman favori oldu ve her zaman pist yarışlarından çok uzak, benzersiz bir deneyim sundu. Umarım bu durum böyle devam eder ve siz de sert çakıl ve geniş kaymalar içeren her şeyin geleceği için umutlusunuz.
