Deep Rock Galactic: Rogue Core şu anda Erken Erişim bölümünde çıktı. Oyunculara orijinal Deep Rock Galactic'ten daha zor, daha dövüş odaklı bir deneyim sunmak, ilk oyuna aşık olan birçok şeyi korurken zor bir iş, ancak Ghost Ship Games'in Pazarlama Müdürü Aaron Hathway bunu nasıl başardıklarını anlattı. Aşağıda Hathaway ile yaptığımız tam röportajı ve Erken Erişim deneyimiyle ilgili incelememizi buradan inceleyebilirsiniz.
S: Deep Rock Galactic'in Deep Dive oyun modu Rogue Core'un temel ilham kaynağı oldu mu ve deneyimi ana oyundan nasıl geliştirdiniz?
Hathaway: "Evet — yıllar önce, Rogue Core gözümizde sadece bir parıltıydı, bu Deep Dive görev modeliyle oynadığımız için ortaya çıktı. Daha uzun ve daha zorlu bir girişimle denemeler yapmak istedik; gerçekten bir ekip oluşturup mücadele etmeye karar vereceğiniz ya da denemekten öleceğiniz hissiyle denemek istedik. O zamandan beri birçok kez gelişti ve gelişti. Rogue Core üzerinde daha ciddi çalışmaya başladığımızda, bunun Deep Rock Galactic için bir DLC olamayacağını çabucak fark ettik. Deep Rock Galactic'e tamamen uymasını istiyorsa kapsamımızı ve hedeflerimizi gerçekten azaltmamız gerekirdi. Yeni oynanış sistemlerini, sanat yönetimini, silahları ve hasar mekaniklerini keşfetmek çok daha motive edici - ve eğlenceli - çünkü normal Deep Rock Galactic ile bunu 'haklı çıkarmamız' veya dengelemek zorunda kalmadık. Eğer bunu Deep Rock Galactic'e entegre etmeye çalışırsak, dengeyi bozma ya da oyunun kimliğini zayıflatma riski taşırız.
Yeni hasar sistemleri, silahlar, ilerleme yapıları, karakterler ve temalar gibi şeyler inşa etme özgürlüğüyle çok eğlendik. Deep Rock Galactic'te evrildiği ve bazı yerlerde tamamen ayrıldığı iyi bir konumda olduğunu düşünüyoruz. Rogue Core bir yan yapım, devam oyunu değil. Deep Rock Galactic'ten farklı bir kaşıntıyı karşılamak ve onunla birlikte var olmak için tasarlanmış."
S: Gördüğümüz kadarıyla, bir takımda her sınıfta sadece bir oyuncu olabilir. Bunun arkasındaki mantık nedir?
Hathaway: "Rogue Core'un Geri Kazananlarını ayrı bireyler olarak hayal ediyoruz. Mesela, oyunun evreninde sadece bir Slicer, Retcon, Guardian ve benzeri — bunlar genel sınıf tanımlayıcıları değil, onların çağrı işaretleridir. Sınıf ayrıcalığı bunu pekiştiriyor ve oyunun tüm hissine uyacak özel seçilmiş operatör ekibi hissi yaratıyor."

S: Rogue Core'u keyifle oynamak için Deep Rock Galactic'e ne kadar aşina olmanız gerekiyor?
Hathaway: "Hiç tanıdık olman gerekmiyor ama işe yarıyor. Rogue Core, Deep Rock Galactic ile çok fazla DNA paylaşıyor, bu yüzden birçok temel kontrol aktarılabilir — hareket, atış, madencilik, geçiş. Aynı zamanda, Rogue Core'un oynanış deneyimi Deep Rock Galactic'ten oldukça farklı. Daha hızlı tempolu, daha zorlu ve daha dövüşe odaklanmış. Oyunun zorluk seviyesinin muhtemelen Deep Rock Galactic'teki 'Hazard 3' deneyimine yakın bir şekilde başladığını söyleyebiliriz ve oradan itibaren daha da yükseliyor. Bu anlamda, Deep Rock Galactic'in "mağaralarda biraz dinlen ve biraz madencilik et" yaklaşımı muhtemelen burada sizi öldürebilir.
Yani evet, bazı temel beceriler aktarılıyor. Ama farklı bir oyun, yani farklı bir oynanış deneyimi. Deep Rock Galactic deneyiminin olmaması da oyuncuların Rogue Core'un istediklerine daha hızlı uyum sağlaması anlamına geliyor. Göreceğiz!"
S: Deneyimin anlatı unsuru hakkında bize ne söyleyebilirsiniz? Oyuncular hikayeyi oyun döngüsünde nasıl keşfedecekler ve hikayenin bir sonu olduğunu düşünüyor musunuz, böylece Deep Rock hikayesini daha da geliştirecek misiniz?
Hathaway: "Deep Rock Galactic'te olduğu gibi, oyunun hikayesi ve hikayesi konusunda 'göster, anlatma' yaklaşımı izliyoruz. Geleneksel doğrusal bir anlatı yayı yok. Daha çok daha fazla detay toplamak, bir bulmacanın bir parçası gibi (ya da uymayabilir) bir şeyler toplamakla ilgili, böylece neler olup bittiğini tahmin edebilirsiniz. Her zaman oyuncuların kendi yorumlarına yer açmak istiyoruz. Günün sonunda, oyuncularımızın ortak hayal gücü her zaman tek bir somut hikayeden daha ilginç olacak. Bu anlamda Rogue Core kesinlikle Deep Rock hikayesini genişletiyor, ama nadiren düzgün bir tabak üzerinde sunuluyor. Binlerce farklı ses repliğini, gizli etkileşimleri ve ipuçlarını yakalamak ve bunların nasıl uydurulduğuna ve bu dünya hakkında ne söylediklerine kendin karar vermek için çok oynaman gerekecek."

S: Oyunda dokuz seviye var, ki zaten oldukça fazla içerik var, ama takımlar yüzlerce hatta binlerce saat oynamak isterse tekrar oynanabilirliği genişletmek için planlarınız var mı?
Hathaway: "Evet! Geliştirme Ağacı ve Çip tabanlı yükseltme sistemi, farklı Bio-Booster desteleriyle birlikte, başlangıç yapınızı değiştirmek ve yeniden odaklamak için birçok yol sunuyor; koşu sırasında aldığınız yükseltmelerle sinerji yaratmanın birçok farklı yolu sunuyor. Oyun Deep Rock Galactic'ten daha zor olduğu için, genel olarak daha yüksek bir yetenek tavanı olduğunu söyleyebiliriz, yani bunu arayan oyuncular için daha fazla 'gelişme alanı' var. Ayrıca Gauntlet meydan okuma modu üzerinde çalışıyoruz; bu, Deep Rock Galactic oyunlarında şimdiye kadar yaptığımız en zorlu zorluk seviyesi.
Ayrıca, zorluk seviyesinin artmasına bağlı olmayan daha fazla ilerleme süreci de görüyoruz. Ama yine de, orada herhangi bir detaya odaklanmak için henüz erken, çünkü oyuncuların ne istediğini ve oyuna nasıl katılacaklarını görmek istiyoruz."
Hathaway: "İyi gemi Ramrod çok fazla ekstra alanla tasarlandı, bu yüzden ihtiyacımız olursa genişleme alanımız var. Burada birçok fikrimiz var, ama burası bizim için daha eğlenceli olan bir yer ki bunu sessiz bırakıp nasıl sonuçlanacağını görmek için. Bunu Erken Erişim yol haritasına koyacağız, ancak önceliklerimiz listemizde tam olarak nerede olduğunu söylemek zor. Space Rig 17'nin birçok genişlemesi ve iyileştirmesi, insanların mekânla nasıl etkileşim kurduğu konusunda gördüğümüz kalıplar sayesinde gerçekleşti. Her neyse, OMEGA'yı rahatsız etmenin daha fazla yollarını her zaman arıyoruz."
S: Oyundaki ganimet sistemini gerçekten ilginç buldum, çünkü oyuncuların istedikleri yapıları ve eşyaları almak için biraz daha fazla iş birliği yapmasını sağlıyor. Ganimet sisteminin arkasındaki karar alma süreci neydi?
Hathaway: "Paylaşılan ganimet seçimi sürtüşme yaratıyor, ama biraz sürtüşmenin eğlenceli olabileceğini düşünüyoruz. Bahisleri yükseltiyor ve oyuncuları takım arkadaşlarını biraz daha düşünmeye teşvik ediyor. Sürtünmesiz bir oyun istersek, dost ateşini de kapatabilirdik. Ama benzer nedenlerle bunu kilitli tutuyoruz."
S: Henüz oyunda 9. seviyeyi geçmemiz gerekiyor, ama oyuncuların tüm 9 bölümü geçmesi ve/veya "ana" hedefin sonuna ulaşması için ne kadar süre harcaması beklenir?
Hathaway:"Deep Rock Galactic'teki ortalama oyuncu deneyimine baktığımızda, Rogue Core'un ana ilerlemesini yaklaşık 40-50 saatte bitirebileceğiniz bir şey yapmak istedik. Unutmayın, bu kesinlikle tam tamamlanma anlamına gelmez — sadece temel temel, yani sadece 'ana görevleri' yapıp tüm yan görevleri ve koleksiyonları görmezden geliyorsanız.
Bu, daha rahat bir oyuncunun oyunda anlamlı bir deneyim yaşaması için tasarlandı. Ama bunun ötesinde, tekrar oynayıp açılacak çok şey var. Kapalı Alfa'da yüzlerce saat oynayan insanları zaten gördük ve bunun büyük bir kısmı oyunun şu anki kadar içeriğe sahip versiyonlarındaydı.
Erken Erişim çıkışımızdan sonra geliştirmeye devam ederken, amacımız sıradan oyuncu için temel deneyimi daha da zengin kılmak ve aynı zamanda Rogue Core'da yüzlerce, hatta binlerce saat kalmak isteyen birine daha fazla meydan okuma ve ilerleme derinliği sunmak."
S: Deep Rock Galactic: Rogue Core yaparken ilham aldığınız başka roguelike veya roguelite var mı?
Hathaway: "İlk aklıma Roboquest, Gunfire Reborn ve Risk of Rain 2 geliyor. Ofisteki bazılarımız da Witchfire'a çok meraklıydı, ama bence ilk üçü Rogue Core'un roguelite yönleri için en büyük ilham kaynakları olarak güvenle adlandırılabilir.
Far Far West, kendi geliştirme sürecimizde ilham kaynağımızda büyük rol oynayamayacak kadar geç çıktı, ama yine de onlara teşekkür etmek istiyoruz çünkü harika bir oyun yaptılar ve kooperatif roguelike deneyimini nasıl ele aldıklarını takdir ediyoruz. "Yeehaw!"
S: Deep Rock Galactic: Rogue Core için genel oyun felsefesi ve oyuncuyu aşırı yüklemeden ekranda olan çok şeyi nasıl dengelediği hakkında biraz konuşabilir misiniz?
Hathaway:"Roguelike oyunlarda bu zor, çünkü genellikle birçok farklı yükseltme ve sinerji takip etmek ve bunu hızlı tempolu oynanımla dengelemek istersiniz. Paylaşılan yükseltme sistemimizden bahsettik ve bu anlamda, bunun insanların sizin tarif ettiğiniz aşırı yükten kaçınmasına yardımcı olabileceğini düşünüyoruz — doğal bir nefes alma alanı yaratıyor, çünkü ekip bir araya gelip yapılarını tartışmak ve onlar için neyin mantıklı olduğunu görmek için bir an sağlıyor. Her seviyenin başlangıcı da genellikle biraz sessiz başlar, Deep Rock Galactic'teki gibi bazen sizi tam bir cehennem bölgesine düşürebiliyor. Bu yüzden bunun aynı zamanda yükseltmelerinizi görmek ve biraz stratejik düşünce yapmak için güzel bir fırsat olduğunu düşünüyoruz.
Bu aynı zamanda daha fazla geliştikçe bakacağımız bir alan, oyuncuların yapılarını ve koşu sırasında gelen tüm bilgileri anlamalarına yardımcı olacak daha etkili ve verimli yollar bulup bulamayacağımızı görmek için. Yine, Erken Erişim yol haritamızı takip edin."
