
Halo: Usta Şef Koleksiyonu
Ben, kuzenim ve Steinholtz gibi bazı eski Gamereactor meslektaşlarım, Halo paketini (Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3 ve Halo 4 - hepsi güncellendi ve Xbox One için tek, düzgün bir pakette toplandı) ve muhteşem ikinci bölümün eksiksiz bir yeniden düzenlemesini içeren Halo: The Master Chief Collection'ı oynamayı bekliyorduk. Ama... Sonra oyun başladı. En hafif tabirle üzücü bir durumda piyasaya sürüldü: Çok oyunculu mod o kadar bozuktu ki, zar zor bir maç almayı bile başardık. Her şey hatalıydı, en iyi ihtimalle gerçekten kötüydü ve kampanya bile etkilendi. Tabii ki herkes öfkeliydi ve kuzenim öfkeyle Xbox'ını sattı. Ancak projeden vazgeçmek yerine, 343 ve Microsoft, koleksiyonu hayata geçirmek için gerekli kaynakları gerçekten kullanmayı seçti.
Ve öyle oldu. Birkaç yıl boyunca küçük adımlarla, oyunun yavaş yavaş tam potansiyeline ulaşmaya başlamasına yol açan yama üstüne yama yayınlandı. Ve başarısızlık, 343 Industries'i geri bildirimlere daha açık hale getirdi ve topluluklarını hem Halo: Reach hem de Halo 3: ODST ile ücretsiz olarak şımarttı. Gerisi tarih oldu, bugüne kadar koleksiyon optimize edilmeye devam ediyor ve Master Chief için bir ölüm çanı yerine, Halo: The Master Chief Collection piyasadaki en iyi Halo ürünü. Sebat ve alçakgönüllülük bir başarısızlığı bir zafere dönüştürebilir ve daha iyi bir kanıt bulmak zordur.

No Man's Sky
No Man's Sky 2013'te duyurulduğunda, tür bir çöküş içindeydi. Piyasaya sürülen çok fazla uzay simülatörü yoktu ve o zamanki konsept harikaydı. Tam boyutlu gezegenlerin etrafında hareket edebilmek, uzaya uçabilmek ve farklı biyom, fauna ve floraya sahip bir galakside milyarlarca dünyayı ziyaret edebilmek. Kulağa gerçek olamayacak kadar iyi geliyordu. Biraz Star Citizen'ın 2012'de duyurulduğu zamanki gibi. Görünüşe göre bu tür bir oyun için yeni deneyimler isteyen bir izleyici kitlesi varmış gibi görünüyordu. No Man's Sky, sorunlu bir gelişme nedeniyle yaşanan gecikmelerin ardından 2016 yılında piyasaya sürüldü. Eleştiriler affetmezdi çünkü başlık, arkasında özel ve dar bir ilgi alanından neredeyse herkesin bahsettiği bir oyun haline gelmişti. Teknik sorunları vardı, gezegenler hiç de iyi görünmüyordu ve vahşi yaşam üzücü görünüyordu. Sean Murray'in topluluğa söz verdiği birçok özellik ve fragman hiçbir zaman gün ışığına çıkmadı. Birçoğu da oyunda yapılacak şeylerin eksikliğini eleştirdi.
Sonra oyun dünyasını şok eden bir şey oldu. Hello Games sessiz kaldı ve oyunu gizlice geliştirmeye devam etti. Her yıl hem büyük hem de küçük paketlerde yeni içerik yayınladılar. Geleneksel olarak diğer geliştiricilerle birlikte paraya mal olan açılımlar ücretsiz olarak verildi ve yeni bir iş modeli ortaya çıktı. Lansman bir felaket olmasına rağmen, oyun on milyondan fazla kopya ile iyi sattı. Sean ve Hello Games ekibi de tekrar iletişim kurmaya başladı, ancak oyunun kusurları veya lansmanı hakkında değil, eklemeye devam ettikleri tüm yeni şeyler hakkında. Topluluğun başlık hakkındaki görüşü de olumsuzdan olumluya doğru sallanmaya başladı. Özellikle de oyuna ücretsiz olarak giderek daha fazla yeni içerik geldikçe. Geliştiriciler ne kadar çok yeni unsur eklerse, başlık hakkında o kadar olumlu görüşler olur. No Man's Sky'ın arkasındaki hikayenin güzelliğinin bu olduğunu iddia ediyorum. Sevilmeyen bir oyundan, nadir ve güzel bir haklılık elde etmeye gitti. Bugün, No Man's Sky, bir oyunun hakkını vermesinin harika bir örneğidir. Özellikle, diğer birçok başlığın kaderlerine kırıldığı zamanımızda önemlidir.

Kader
Beklentiler çok yüksekti. Bungie'nin Halo serisini geride bıraktıktan sonraki ilk projesi olan Destiny, klasik çevrimiçi rol yapma unsurlarını birinci şahıs nişancı oyunuyla birleştiren ve yıllar içinde büyüyecek zengin bir dünyada geçecek olan devrim niteliğinde bir oynanışa sahip destansı bir macera olarak pazarlandı. Yutturmaca en hafif tabirle çok büyüktü. Ancak, Destiny'nin hem içerik açısından fakir hem de düpedüz sıkıcı olduğu ortaya çıktığında dünya çapında yaşanan büyük hayal kırıklığını hepimiz hatırlıyoruz. Destansı bir bilimkurgu macerası yerine, yedi yaşındaki bir çocuğun daha iyi yazabileceği bir senaryo, bir saksı bitkisinden daha az kişiliğe sahip karakterler ve Peter Dinklage gibi bir yıldız ismin bile monoton ve saçma bir deneyimden başka bir şey sunamayacağı bir senaryomuz var. Sinir bozucu ganimet sistemlerinden, tekrarlayan görevlere ve anlamsız öğütmeye kadar her şeyle, Bungie'nin büyük kumarı için gelecek parlak görünmüyordu.
Ancak fişi çekmeyi tercih eden diğer şirketlerin aksine, Bungie bir adım geri atmayı ve eleştirileri dinlemeyi seçti. Birkaç güncellemeden, iki vasat DLC'den ve Dinklage'ın çok daha deneyimli Nolan North lehine değiştirilmesinden sonra - Bungie, oyunun üçüncü DLC'si The Taken King'i piyasaya sürdüklerinde gemiyi tersine çevirmeyi başardı. Bununla birlikte, nihayetinde Destiny'nin en başından beri olması gereken deneyimi sunabildiler.

Assassin's Creed: Birlik
İlk Assassin's Creed 2007'de gün ışığına çıktığında (Prince of Persia: Assassin olarak geliştirilmesine başladıktan sonra), Ubisoft'un hedeflerinden biri, o zamanlar yeni olan yedinci nesil konsolların gücünden gerçekten yararlanacak yeni bir seri geliştirmekti ve benzeri görülmemiş grafiklere sahip bir oyun sunmaktı. Seri büyüdükçe oyunun yol boyunca öğrenecek pek çok kusuru ve dersi olsa da, yarattığı büyük etkiyi inkar etmek mümkün değil ve birçok yönden Ubisoft'un bugün hala izlerini gördüğümüz gelecekteki yönünü değiştirdi. Yıllar geçtikçe ve seri birçok yıllık sürümden sonra biraz güç kaybetmeye başladığında, Ubisoft, Assassin's Creed'e yeni bir hayat vermek ve 2014'te piyasaya sürüldüğünde Assassin's Creed: Unity şeklinde biraz yumuşak bir yeniden başlatma yapmak istedi. Seri, annesi Jade Raymond'un dönüşünü görmüştü ve serinin ilk oyununda olduğu gibi, o zamanlar yeni olan sekizinci konsol nesli için bir oyun sunmak istediler, bu da donanımın tüm gücünü bir kez daha grafiksel olarak rakipsiz bir başlıkla kullandı.
Assassin's Creed: Unity bugün hala çok iyi göründüğü ve 2025'te piyasaya sürülebileceği ve kesinlikle kendi başına kalabileceği için Ubisoft şüphesiz tam da bunu sağladı. Ancak büyük grafik desteğinin yanı sıra Ubisoft, oyunun sokaklarını göz alabildiğine insanlarla doldurmak istedi (Assassin's Creed: Unity, Fransız Devrimi sırasında geçtiği için) ve ayrıca pastanın üzerine krema olarak saniyede 60 kare kare hızına sahip olmak istedi. Bununla birlikte, dört yılı aşkın bir süredir geliştirilmesine rağmen, oyun tamamen optimize edilmekten uzaktı, çünkü geliştiricilerin konsolları grafiksel olarak bu kadar zorlaması ve aynı zamanda saniyede sabit bir 60 kare hedeflemesi zor oldu, özellikle de oyunun büyük kalabalıkları sokaklarda göründüğünde. Ancak, geliştiricilerin Assassin's Creed: Unity'yi ertelemek için Ubisoft yönetimini elde etmelerinin bir yolu yoktu ve bunun tek sonucu, oyun 13 Kasım 2014'te piyasaya sürüldüğünde tam bir kaos oldu.
Kendinize sormanız gereken tek makul soru, özellikle de ilk gün oradaysanız, herhangi bir şeyin düzgün çalışıp çalışmadığıydı? Çökmeler sürekliydi, ara sahnelerdeki karakterler iki pinpon topu gibi etrafta süzülen iki göz küresi dışında orada değildi, sokaklardaki büyük kalabalıklar ortadan kayboldu ve birdenbire geri geldi, kaydetme dosyaları bozuldu, oyun içi müzik aniden boş yankılanabilirdi ve her şey tanık olunması gereken uzun ve ateşli bir rüya gibi geldi ve tek yapmak istediğiniz uyanmaktı. Bu aynı zamanda Halo: The Master Chief Collection'ın piyasaya sürüldüğü aydı ve bu oyunların her ikisi de piyasaya sürüldüğünde şimdiye kadarki en bozuk oyunlardan ikisi olarak tarihe geçecekti. Neyse ki, muhtemelen makale başlığından da tahmin edebileceğiniz gibi, oraya varmak uzun zaman alsa bile tünelin sonunda bir ışık var. Elbette Ubisoft'un ortaya çıkardığı cehennem için özür dilemekten başka seçeneği yoktu ve oyunu gelecekteki güncellemeler ve yamalarla düzeltmeye söz verdi. Ayrıca küçümsenen genişleme paketi Dead Kings'i ücretsiz olarak sundular ve yıllarca gerçekten başarılı olamadan neden oldukları hasarı onarmak için ellerinden geleni yaptılar.
Bir yandan Assassin's Creed: Unity'nin gerçekten oynanabilir bir duruma gelmesi yıllar aldı (ama bugün bile hala yer yer hatalı) ama diğer yandan ne yazık ki serinin annesi Jade Raymond bu karmaşanın ortasında ikinci kez kayboldu. Oyundaki birçok sorunu çözmenin bir yolu, Paris sokaklarındaki kalabalığı büyük ölçüde azaltmak ve görüntü güncellemesini konsolda saniyede sadece 30 kareye yavaşlatmaktı. Bununla birlikte, bir Xbox Series S|X'e sahipseniz, FPS artışı ile saniyede 60 karenin keyfini çıkarmak artık mümkün. Ubisoft ayrıca Unity motorunun grafik motoru kaputunun altında çok fazla değişiklik yaptı ve bu da Assassin's Creed: Unity'nin nihayet prömiyerde olacağı duruma çok daha yakın hale gelmesine neden oldu. Buna rağmen, hasarın çoğu zaten verilmişti ve Assassin's Creed: Syndicate, Unity'den bir yıl sonra düşük satışlarla piyasaya sürüldüğünde, Ubisoft el frenini çekmek ve o zamana kadar tek garantili nakit olan seri için tüm stratejiyi gözden geçirmek zorunda kaldı.
Unity'nin bozuk durumu ve Syndicate'in düşük satışları, ilk kez 2016'da yeni bir yıllık ana oyunun piyasaya sürülmediği anlamına geliyordu ('sadece' Assassin's Creed filmi ve Ezio Collection ve Chronicles üçlemesi o zaman piyasaya sürüldü) ve Ubisoft'a daha çok rol yapma tabanlı seri için yeni bir yol çizmesi için zaman verdi. Çünkü Ubisoft altındaki destek stüdyoları Assassin's Creed: Unity'yi düzeltirken, onu geliştiren ana stüdyo (Ubisoft Montreal) ileriye bakıyordu ve bir kez daha serinin Assassin's Creed: Origins şeklinde biraz yumuşak bir şekilde yeniden başlatılmasını seçti.
On yıl sonra Assassin's Creed: Unity'ye dönüp baktığımızda, şüphesiz seride sorunlu bir ortanca çocuk. Çoğunlukla düzeltilmiş olmasına rağmen, oraya ulaşmak çok uzun sürdü ve o zamana kadar Assassin's Creed: Origins zaten hayranların yeni favorisi haline geldi ve Unity'nin birkaç yıl unutulmasına neden oldu. Ancak günümüzde, Ubisoft bir kez daha serinin en son oyunu Assassin's Creed: Shadows'u geliştirmek için biraz daha zaman ayırdığı için melodi biraz farklı. Unity'nin genellikle küçümsendiği belirtiliyor ve oyunun sahip olduğu parkurun geri dönüşünü görmek isteyen artan sayıda hayran var. Bunu Shadows'ta elde edemediniz, ama ona biraz zaman verin ve bir milyon yıllık sürüm verin ve bence yeterince uzun süre dua ederseniz, bu olacak. Bununla birlikte, Assassin's Creed: Unity bu on yılda uzun bir yolculuktan geçti ve hayranların en nefret ettiği oyundan biraz unutulmuş bir favori haline geldi. Kesinlikle birçok yönden intikamını aldı, ancak yıllar geçtikçe daha da küçümsenip küçümsenmeyeceğini veya bir kez daha oyun dünyasının ebedi unutulmuşluğuna düşüp düşmeyeceğini zaman gösterecek.

Savaş Alanı 2042
Bu biraz tartışmalı bir nokta. Uzak herkes Battlefield 2042'nin bugün nasıl çalıştığından memnun, ancak tamamen bir kırık böcek festivali olmaktan, en azından onu her gün geri dönecek kadar iyi bulan nispeten istikrarlı bir oyuncu tabanına sahip olduğu inkar edilemez. Ama kaseti biraz geri saralım - Battlefield 2042'nin bebeklik döneminin başlangıcına. Aslında yanlış giden neydi? Bir böcek festivali lüks olmasının yanı sıra, yeni uzmanların fikri hemen hoş karşılanmadı. Yeni 'modern' unsurlar farklı bir yol izledi ve geleneksel Battlefield malzemelerinden saptı, kıskaç kancaları ve 'havalı' görünümler attı. Ayrıca içerik eksikliği de vardı, haritalar sıfırdan kabul edilmedi ve oyun basınından ılık bir karşılama aldı. İncelememizde oyuna beş puan verdik, bu da Battlefield kalibresinde bir oyun için umduğunuzdan çok daha düşük. Bu faktörler göz önünde bulundurulduğunda, oyun başarısız oldu ve hiç kimse ya da en azından çok azı onu oynamadı.
Kaseti birkaç yıl ileri sar. Özenli yama ve Dice'ın sevgisinden sonra, Battlefield 2042 aslında iyi bir oyun. Piyasaya sürüldüğünden çok daha iyi. Ürünlerini terk etmek yerine, izleyicilerini dinlemeyi ve bazı kusurları düzeltmeyi seçtiler. Bununla birlikte, bugün de mükemmel değil - ancak şu anki durumunda piyasaya sürülmüş olsaydı kesinlikle beşten daha yüksek bir puanla ödüllendirilecek bir oyun. Ayrıca bugünlerde o kadar ucuz bir fiyat etiketine sahip ki, Battlefield'a aç birçok oyuncu, bunun iyi bir oyun olduğunu anladıklarında içine atlamayı ve bağımlısı olmayı tercih ediyor. Eğer denemediyseniz, siz de denemelisiniz. Bu bir Battlefield 4 değil ama kesinlikle değerli zamanınıza değer.

Diablo 3
Diablo 3 piyasaya sürülmeden önce bile hepimiz neyin geleceğini biliyorduk. Üçüncü, iblis öldürme yinelemesi ilk kez gösterildiğinde, birçok oyuncu gözlerinde bir yaşla, bunun o zamanlar on iki yaşındaki, sevilen Diablo 2: Lord of Destruction'ın devamı olmadığını fark etti. Hayır, bu 'World of Warcraft Diablo sürümü' idi. Stil belirleyici, gotik olarak ürkütücü selefi ile karşılaştırıldığında, tasarım korkunçtu. Tamamen içler acısı. Çocuksu neon renkler ve aydınlık ortamlar tam bir göz yarasıydı. Yani piyasaya sürülmeden önce bile Diablo 3'ün yelkenlerinde rüzgar yoktu. Ve sonra serbest bırakıldı. Lansman günü olan 12 Mayıs 2012'de şanslıysanız, oynamanız gerekiyordu, ancak sizinki gerçekten, bir grup arkadaşınızla bir bankta otururken, internetin geri kalanıyla aynı uğursuz hata mesajıyla karşılandı. Sunucular şu anda meşgul. Lütfen daha sonra tekrar deneyin (Hata 37). Önceki oyunlardan farklı olarak, Diablo 3 için nispeten yeni olan her zaman çevrimiçi icadı, ister tek başınıza ister bir LAN'da oynuyor olun, geçerliydi ve Blizzard, kırılgan sunucularındaki oyuncuların büyük saldırısına hiç hazırlanmamıştı ve bağlantının zaten stabilize olması o yaz sürecekti.
Sonunda içeri giren şanslı oyuncular, (var olmayan) oyun sonu öncekinden çok farklı olmayan ve çoğunlukla daha iyi eşyalar aramak için macerayı tekrar tekrar oynamaktan oluşan bir oyun tarafından karşılandı - hepsinden önemlisi, müzayede evinde bir kuruş karşılığında satın alınabilirdi. İyi ürünlerin enflasyonu nedeniyle fiyatlar aşağı çekildi ve benzersiz ürünler kuruşlar karşılığında satın alınabildi. Kısacası, kalacak pek bir şey yoktu. Ancak Reaper of Souls genişlemesi ve daha sonra Rise of the Necromancer eklentisi ile her şey değişti. Yeni, beşinci perde şimdiye kadarki en karanlık perdeydi ve Crusader ve Necromancer karakterleri, ikinci perdede Paladin ve Necromancer sınıflarının en iyilerini geri getirdi. Müzayede evi 2014 yılında kaldırıldı ve işe yaramaz ganimetleri parçalama fırsatı elde ettiğiniz bir işçilik sistemi tanıtıldı. Skor tablolarına girme şansı için giderek daha zorlu mücadeleleri tamamlamak için yarıştığınız Grifts ile sağlam, sezonluk bir oyun sonu döngüsü, oyunculara macera sona erdikten çok sonra bile devam etmeleri için bir havuç verdi. Geçen sonbaharda olduğu gibi, devam oyunu Diablo IV kadar aktif oyuncuya sahip olan bir oyun için gerçek bir güneş ışığı hikayesi.

Serpinti 76
Tabii ki, bir oyun ilginç hale gelmeden önce elli küsur güncellemeye ihtiyaç duymamalı. İlginç olan, Bethesda'nın Fallout dünyasındaki çok oyunculu oyunlarının bu oyun serisini seven herkes için olmasını umduğu şeydi. Kıyamet sonrası bir dünyada geçen bir oyunu çok ıssız hissetmekle suçlamak ironik görünebilir. Ancak Fallout 76 son derece boş hissettirdi ve hiç de ilginç değildi. İnsanlar şikayet edilebilecek çoğu şey için inlediler ama her şey haklı geldi. Fallout 76, daha önce gelen serideki oldukça ağır hikaye odaklı maceralardan farklı bir şey olarak pazarlanmış olabilir - ancak bu, insanların onu sevdiği anlamına gelmiyordu. Eleştiriler teknik sorunlardan, net bir hedefin olmamasından ve dünyadaki bilgisayar kontrollü karakterlerin toplam eksikliğinden oluşuyordu. Kurulduğu yer olan Appalachia, kendi iyiliği için çok boştu.
Bir buçuk yıldan biraz fazla sürdü. Sonra Bethesda, birçok kişinin en başından beri istediği şeyi ekledi. Wastelanders adı verilen üçüncü büyük güncelleme, dünyada karşılaşabileceğiniz bilgisayar kontrollü karakterleri tanıttı ve şimdi işler biraz farklı gelmeye başladı. Birdenbire, arkadaşlarınızla dolaşmaktan ve kendi küçük hikayelerinizi yaratmaktan daha fazlasını yapma duygusu vardı. Oyunun piyasaya sürülmesinden yıllar sonra, geliştiriciler de oyuna piyasaya sürülmeden önce ihtiyaç duyduğu sevgiyi vermeye başladılar. Birçok teknik yönü ve sorunu cilaladılar. Ama hepsinden önemlisi, birçok yeni içerik yayınladılar.
Aslında, tüm yeni büyük güncellemelerin yayınlanmasına bakarsanız, onlarla cömert ve çok verimli oldular. Örneğin, altıncı güncelleme olan Steel Dawn, Wastelanders'tan yedi ay sonra geldi. Artık takip edilecek çok sayıda hikaye, tanışılacak karakterler vardı ve 2025'te şimdiye kadar oyun yirmi iki büyük güncelleme aldı. Başka bir deyişle, şimdi Fallout 76'ya adım atmak, piyasaya sürüldüğünden tamamen farklı bir şey. Ama gerçek şu ki, oyuna birkaç yıl önce adım atabilirdiniz ve birçok yönden eksiksiz bir oyun gibi hissettirirdiniz. Bir grup arkadaşı olan ve onlarla yalnızca çevrimiçi oynayanlar için Fallout 76'nın hemen hemen her zaman sunabileceği bir şeyler olmuştur. Aradığınız buysa; bir grup başka oyuncuyla Appalachia'yı keşfetmek ve koşmak. Tek başına oynayan benim için, oyunu biraz ilginç hale getirmek için nihayet bilgisayar kontrollü karakterlerle karşılaşabileceğim üçüncü büyük güncelleme temelde yeterliydi. Bugün, vahşi doğada tek başına dolaşmayı tercih eden biri için olduğu kadar bir grup oyuncu için de işe yarayan bir şey haline geldi.

Automobilista 2
İlk piyasaya sürüldüğünde, Güney Amerikalı bağımsız stüdyo Reiza'nın çok abartılan devam filmi, umutsuzca tuhaf amortisör fiziği ve bir yarış lastiğinin en temel özelliklerinin düz simülasyonu nedeniyle çok hızlı bir şekilde gülünç geçti. 2020 ve 2021 boyunca Automobilista 2, İngiliz Slightly Mad Studios'un yeniden markalaşan fizik motoru Madness'ın tanımlandığı gibi teknik canavar olmadığının kanıtıydı. Hayranlar hayal kırıklığına uğradı. Devam eden bir hayal kırıklığı. Bununla birlikte, yavaş ama emin adımlarla, Automobilista 2'yi geliştiren 24 kişilik mini ekip, oyunun bugün sunduğu parlaklığın küçük parçalarını ortaya çıkarmaya başladı ve yavaş ama emin adımlarla oyuncular, başlangıçta, her şeyin aceleye getirilmiş bir sürüm ve çok sayıda kullanılmayan potansiyelle ilgili olduğunu fark etmeye başladılar. Bugün, 100'lerce güncelleme ve arabalar, motor sporları disiplinleri, araba sınıfları, oyun modları ve pistler içeren yaklaşık 15 DLC paketinden sonra - Reiza's second, gerçekçi lastik fiziği, mükemmel grafikler ve çok iyi miktarda içerik ile mükemmel sürüş sunan, son derece iyi bir yarış oyunudur.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077'nin Aralık 2020'de piyasaya sürüldüğünde gösterdiği umursamazlık ve dikkatsizlik düzeyiyle eşleşebilecek çok az oyun ve çok az durum var. Oyunda önceden vaat edilen tüm özelliklerin %60'ı eksikti ve kalan %40'ı oyunu bozan hatalarda boğuldu ve yeniden boğuldu. Hatta o kadar ileri gitti ki Sony, oyunu Playstation Store'dan kaldırdı ve The Witcher ekibinin tuhaf ürününü zaten satın almış olanlara parayı iade etti. Yine de ultra hırslı aksiyon rol yapma oyunlarından vazgeçenler CD Projekt değildi, bunun yerine oyunculardan özür dilediler, mermiyi ısırdılar ve birbiri ardına güncellemeler üzerinde çalışmaya başladılar. Yavaş ama emin adımlarla, ilk olarak piyasaya sürülmesi amaçlanan oyunu inşa ettiler ve Phantom Liberty DLC paketiyle birlikte (ki bu kesinlikle harikaydı), Cyberpunk 2077'nin küllerinden bir anka kuşu gibi yükseldiği ortaya çıkacaktı.