Super Metroid ve The Legend of Zelda: Ocarina of Time gerçekten yeniden çevrime ihtiyaç duyuyor mu?
Topluluk iddia edilen Switch 2 sızıntısını çoktan sindirmişken, tüm zamanların en iyi iki video oyununu güncellemenin artılarını ve eksilerini tartıyoruz.
SNES için Super Metroid ve Nintendo 64 için The Legend of Zelda: Ocarina of Time muhtemelen tüm zamanların en sevdiğim iki oyun. Ve eğer kişisel üst listemde onlara yaklaşan oyunlar varsa, muhtemelen aynı serilere daha sonraki girişlerdir.
Şimdi, konsol satışları açısından büyük bir başarı gösteren ilk altı ayın ardından, kendi kataloğunda başarısız olan Nintendo Switch 2, 2026'nın geri kalanıyla yüzleşiyor ve bu özel oyun kütüphanesini genişletme ihtiyacı var; böylece çok daha fazla kullanıcıya sistemi satın alma sebebi verecek. Bu şekilde, bazı seleflerini etkileyen lansman sonrası kuraklıktan kaçınacak ve muhtemelen ama en az da az da korkutucu bir fiyat artışıyla karşı karşıya kalma iddiasını güçlendirebilir.
Son bir ayda sosyal medya ve basını dolduran söylentiler ve sızıntıların karışımına inanacaksak, Nintendo'nun stratejisi (Animal Crossing, Pokopia ve Tomodachi Life ile daha gündelik/ana akım kitlelerin dikkatini çoktan çekmişti) en nostaljik Nintendo hayranının kalbine doğrudan vurmaktır. 1990'larda Mario dışı franchise'larının birleşmesiyle büyüyen kişi. Mario veya Pokémon, iki ana sistem satıcısı ve yeni bir Zelda'dan henüz çok uzakta olması beklenen bir yılda halkı etkilemeye yetecek mi, bunu başka bir zaman tartışabiliriz.
Ama tüm bu sözde sızıntılar arasında ve Fox McCloud'un Super Mario Galaxy: The Movie'deki kısa rolüyle çok popüler olan Star Fox'un izniyle, iki isim öne çıkıyor: Super Metroid ve The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Samus Aran ve Link. Şüphesiz serilerinin en önemli bölümleri; üçüncüsü ödül avcısı (alternatif olarak Metroid 3 olarak bilinir) ve dördüncüsü Hylian kahramanı için (unutmak isterseniz bile, bir Zelda II vardı).
İlki, şimdi Metroidvania dediğimiz alt türün kurallarını pekiştirdi ve bugün bile labirent gibi tasarım, zarafet ve çevresel hikaye anlatımında bir vaka çalışması olarak kalmaktadır. Ocarina ise, birçok kişi tarafından onlarca yıldır tarihin en büyük video oyunu olarak kabul edilen, modern 3D macera oyunlarının birçok kuralını belirledi, düşman kilitlenmesini standartlaştırdı, serinin zindan tasarımını eşi benzeri görülmemiş bir dikey yapımla yeni zirvelere taşıdı ve Nintendo'nun kendine özgü sinematik anlatımını tanıttı.
Ayrıca, zamansız mücevherler olmak hem oyuncuları görsel-işitsel çabalarıyla hem de diğer büyük oyunlarda sıkça göz ardı edilen neredeyse görünmez unsur olan neredeyse kusursuz oynanış temposuyla şaşırttı.
Peki, neden bir yeniden yapım yapalım? Ayrıca, her iki başlık da orijinal formatlarında mevcuttur. Mümkünse daha da iyisi, Nintendo Switch Online kataloğunda yükseltilmiş grafikler ve progresif tarama ile. Bugünün izleyicileri gerçekten bu zamansız klasiklerin modernize edilmesine ihtiyaç duyuyor mu onlardan gerçekten keyif alabilsin? Belki de bu son soru anahtardır ve cevap sadece "evet ve hayır" olabilir.
Bir remaster (kaynak materyale çok sadık kalan ve orijinal deneyimi taklit etmeyi amaçlayan bir restorasyon) ya da bir remake (tamamen yeniden yapılanma, çeşitli yönleri değiştiren ve hatta yeni özellikler ekleyerek bir remake) düşündüğümüzde, aklımıza ilk gelen şeyler grafikler ve kontrollerdir. Bugün nasıl görünüyorlar ve nasıl oynuyorlar?
Aşağıda, geçen gün Nintendo Switch 2'nin NSO'sunda bu yansımayı hazırlamak için kaydettiğim her iki oyunun açılış anlarını görebilirsiniz. Her iki video da bu oyunların neden bu kadar çığır açan ve benzersiz olduğunu bilenlere hatırlatacak, aynı zamanda yıllar içinde daha görünür (ve somutlaşan) birkaç eksikliği de vurgulayacak.
- Kaçırmayın: Oyun belirleyici anları: Ocarina of Time
Tam da bu kadar yenilikçi olmaları nedeniyle, her iki oyun da doğal olarak geliştirilen belirli kontrol sistemleri oluşturdu. Samus'un çeşitli zıplamaları, çapraz şekilleri yönetmesi veya oyunun ilerleyen bölümlerinde duvara zıplama sorunu, koloninin laboratuvarında Metroid larva çocuğunu aramak için başkahramanı kontrol altına aldığınız anda ortaya çıkıyor. Benzer şekilde, OoT'nin kısıtlı kamerası (o zamanlar ikinci bir çubuk yoktu ve onu merkeze ya da hedefe kilitleyerek hareket ettiriyorduk), Navi'nin spoiler dolu sonsuz eğitimi ya da Link'in platformları ve itilebilir nesneleri nasıl ele alıştığı, hepsi The Wind Waker ile büyük ölçüde evrildi (ironik bir şekilde Majora's Mask'in zamanı yoktu).
Görsel-işitsel açıdan, pikselin güzel olması beni ikna ediyor. Artık bu oyunların hiçbirini CRT televizyonda tarama sinyaliyle oynamasam da, gerçek şu ki, teknik sınırlamalarına rağmen (ya da belki de bu yüzden de) bu hazinelerin güzelliğini tanımlamayı ve keyfini çıkarmayı seviyorum; sanki özellikle Metroid örneğinde, etkileşimli mağara resimleri gibi. Şimdi, Switch 2'nin sunduğu saf akıcılık ve görsel lüksle onları defalarca oynamak mı istiyorum?
Evet, çünkü birçok yeniden yapımda olduğu gibi, bu maceraları tekrar ziyaret etmek, beni her türlü detayla nasıl etkilediklerini görmek ve sanat yönetimi saygısızlık gösterdiğinde sert eleştirmek için mükemmel bir bahane olacak.
Ancak, yükseltilmiş grafikler ve 16:9 en-boy oranı ile birkaç görsel efektle bir remaster'ın ikisini de yeniden yapım olarak adlandırmak için yeterli olmayacağı ve böylesine büyük bir değişiklikle birlikte tüm risklerin de ortaya çıkacağı hemfikiriz. Super Metroid'i MercurySteam'in Metroid Dread motorunu kullanarak yeniden çizerseniz (dürüst olmak gerekirse, Metroid 6 yapacaklarını sanıyordum - ikisi de olabilir mi?), Madrid merkezli stüdyonun uyguladığı parry gibi hareketleri de dahil eder misiniz? Ve eğer Ocarina of Time'a tamamen girerseniz, o haritayı (bir zamanlar çok büyük ama şimdi küçücük) tempoyu korumak için koruyacak mısınız? Yoksa gerçekten ölçeği genişletmeyi, Breath of the Wild ve Tears of the Kingdom'dan ilham almayı ve bu oyunların ölçeğine ulaşmadan ve sapkınlığa yaklaşmadan kendi mekanikleriyle iddialı açık bir dünya seçmeyi mi düşünüyorsunuz?
Peki ya anlatı? İki oldukça sessiz karakter gibi görünseler de, videoda görebileceğiniz gibi, Samus Super Metroid'un başında belirgin şekilde 'konuşuyor'. İlk iki oyunun olaylarını birinci şahıs olarak anlatıyor ve bir yeniden yapım seslendirme olmadan tamamlanmış olmaz, değil mi? Merkür ayrıca hikayeyi genişletmek veya doruk noktasını vurgulamak için muhteşem ara sahneler yapmayı biliyor, ama bu orijinalin minimalist atmosferik özünü bozabilecek bir şey mi?
Zelda'ya gelince, prenses ve diğer önemli karakterlerin konuşmasına zaten alıştık, Link ise kendine özgü bağırışlarının ötesinde sessiz kalıyor. Yukarıdaki videodaki uğursuz vizyonlarla, Büyük Deku Ağacı'nın yok olmadan hemen önce anlattığı OoT'yi hayal edebiliyor musunuz? Zelda, Ganondorf, Sheik ve Bilgeler dillerini esnetliyor mu? Hem ilgi çekici hem de riskli.
Ve doğal olarak Super Metroid'u Dread tarzında hayal ettik, ama belki de en iyi ve en otantik çözüm, onu düz 2D'de, güzel eski tarz animasyonlu sprite'lar ve muhteşem el boyaması arka planlarla yeniden canlandırmak olurdu. Ori ve Wisps'in coşkusu ile Hollow Knight'ın pratikliği arasında bir şey, ama piyasada zaten bulunan bilim kurgu Metroidvania bombardımanından kendini farklı tutmaya çalışıyor. Böylece sonuç, yaklaşan Metroid 6'dan net bir şekilde ayırt edilebilir.
Ocarina da benzer bir 'sorunla' karşı karşıya. BotW ve TotK teknolojisini kullanıyorsa, sanat yönetimi farkı yaratmalıdır. Bazen TWW'nin cesurca cesaret ettiği gibi cel shading ile tamamen yeniden çizim hayal ediyorum, ama 'ilk olgun ve gerçekçi Zelda' etiketini biraz yanlış sürükleyerek eminim (ve muhtemelen Nintendo da öyledir) kendilerine zarar vereceklerdi.
Belki de en iyi yaklaşım, orijinal sanat eserlerinin tarzına saygı göstermek ve 90'lar havasını yakalamak, aynı zamanda yıllardır bizi çirkinliği ve sıradan doğasıyla işkence eden 'Zamanın Okarinası' ama Unreal Engine' projelerinden her zaman uzak durmaktır.
"Korkunç bir kaderle karşılaştın"... Şimdi, kartuşların izin verdiği müzikal etkileşimle ne kadar ilerlemiş olsalar da, Ocarina of Time'ın gerçekten hak ettiği şey, Koji Kondo'nun ünlü müziklerinin tamamen yeniden orkestrasyonu. Evet, 25. yıl dönümünden önce ve sonrasında resmi konserleri izledik ve birkaç albüm var. Ama Ocarina of Time, adından da anlaşılacağı gibi, müziği boyunca sizi en çok yönlendiren oyunlardan biri (deneyiminizin vazgeçilmez ve oynanabilir bir parçası) ve sadece Song of Time ile ilk kez büyümek, güneşi yeniden doğurmak, Gerudo Vadisi'nde gerçek flamenko duymak için, ya da Orman Tapınağı'nın muhteşem psikodelisini vurgulamak için buna değmiş olurdu.
Sonra oyun tasarımı seviyesindeki tanımlayıcı özelliklere dalabiliriz. Super Metroid'deki geri dönüşü ne kadar iyileştirebilir veya azaltabilirsiniz, amacını baltalamadan? Ocarina'nın zindanlarını ritmini ve yaratıcılığını bozmadan değiştirebilir misiniz? Nintendo söz konusu olduğunda, önce oynanışa dikkatli dikkat edilmesi, ardından güçlü bir görsel-işitsel sunum talep etmek adil olur.
Son olarak, her iki serinin de geçmişte yeniden yapımları ve remasterları olduğunu hatırlayalım. Görünüşe göre bu ikisine dokunulamadı, ya da en azından tam olarak dokunulmadı; bunun nedeni çıkış takvimi ve konsollar göz önüne alındığında zamanlama uygun olmaması ya da teknolojinin Ocarina için tam olarak yeterli olmaması nedeniyle.
Bununla birlikte, OoT'nin kapsamlı bir remaster aldığını hatırlayalım: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Bugüne kadar, klasik oyunu oynamanın en iyi yolu olabilir; geliştirilmiş grafikler, gelişmiş kontroller ve İspanya örneğinde, kartuşla birlikte gelen kitapçıktaki İspanyolca metin zaten entegre edilmiş (ve İtalyanca gibi N64 dilleri tamamen eksik). Ancak, hatırlayacağınız gibi oyunda kullanılan Rumble Pack titreşimlerini kaybetti. Ve her iki mücevherin de NSO kataloğunda mevcut olduğunu söyledim, ancak bu versiyon sadece son bir konsolda mevcut olması, ilginç bir şekilde Star Fox 3D gibi olması nedeniyle sorun çıkarıyor.
- İlgilenebilirsiniz: [Top 8+1] Star Fox oyunları, en kötüden en iyisine
Majora's Mask da aynı şekilde N64 desteğini 3DS'de tamamladı, GameCube-Wii dönemi ise sırasıyla Wii U ve Nintendo Switch'te The Wind Waker ve Twilight Princess HD ile yeniden canlandırıldı, ardından Skyward Sword HD geldi. İlk ikisinin de orijinal Switch için planlandığından neredeyse eminiz, ama birisi bunun çok erken olduğunu düşünüp rafa kaldırdı. Her halükarda, üçü orijinallere ne kadar saygı duyulacağını ya da ne kadar sapırılacağını test etmek için kullanıldı, tam bir yeniden yapım yapmadan. Çift ekran kurulumu veya her şeyden önce hareket kontrolleri gibi temel sistemleri yönetmekten bahsediyoruz ve tüm bu 'doldurucu' oyunlar Ocarina of Time Remake'in olanaklarını zenginleştiriyor. Ve eski oynanışa son derece sadık kalan gerçek görsel-işitsel yeniden yapım Link's Awakening'den bile bahsetmedik.
Samus tarafından, Mercury'nin Metroid 2: Return of Samus'un kayda değer bir 3D yeniden yapımını ve Samus Returns ile birlikte yapmış olması onlara Dread sözleşmesini sağladı (birkaç Castlevania oyunu yaptıktan sonra, mevcut olan tek resmi Metroidvania stüdyosu olduklarını unutmayın). Aynı şekilde, Nintendo da bize ilk büyük yeniden yapımlarından biri olarak muhteşem Metroid: Zero Mission'u sundu ve klasik 1980'lerin NES oyununu ele alma şekli kesinlikle şimdi ileriye doğru yol açıyor. Son olarak, Metroid Prime: Remastered'a o kadar çok emek verildi ki, özünde adı olmaktan çok bir yeniden yapım, ama tıpkı Zelda's Awakening gibi, birinci şahıs alt serisi burada biraz yersiz kalıyor, özellikle de o Prime remaster'ını hafızamızda tutmak istediğimizde, yakın zamanda çıkan Metroid Prime 4 değil: Öte.
"Zaman geçiyor, insanlar hareket ediyor. Bir nehrin akışı gibi, hiç bitmez"
Geçen gün okudum, günümüz nesilleri J-RPG serileriyle özdeşleşmiyor çünkü her iki-üç yılda bir yeni bir bölüm görmemişler. Ve Final Fantasy VII: Rebirth oyuncularının %70'inden fazlası 30 yaş üstü. Yeniden yapımlar ve remasterlar uzun zamandır burada kalacak ve ana bölümler arasında kataloğu genişletmenin pratik bir yolu olarak zararsız bir şekilde değerlendirilebilir. Super Metroid ve Zelda: Ocarina of Time başyapıttı ve hâlâ başyapıtlar. Bugün olduğu gibi oynayabilirsiniz ve nedenini yakında anlarsınız. Bunu ara sıra yapıyorum, tıpkı Super Mario Bros. 3, Super Street Fighter II Turbo veya Half-Life 2'de olduğu gibi. Bu düşüncenin sonunda kendimi özgür hissediyorum, ama aynı zamanda hem coşku hem de endişe hissediyorum. Bu klasikleri tekrar oynamak için her bahane iyidir ve beni beklenmedik şekillerde ilham verebilirler, ama tarihin gösterdiği gibi, doğru yapmak son derece zor.
