Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
makaleler
Reanimal

Tarsier Studios ile Little Nightmares ve Reanimal ile yeni bir şey inşa etmenin nasıl bir his olduğunu konuşuyoruz

Ayrıca oyun geliştirmede yapay zekanın kullanımı, perde arkasında neler olduğu ve Little Nightmares III hakkında ne düşündükleri hakkında da konuşuyoruz...

HQ

İsveçli geliştirici Tarsier, orijinal haliyle 2004 yılında kuruldu ve 2017'de hit olan Little Nightmares ile kesin çıkışını yaptı. Ancak 2019'da dolaylı olarak Embracer Group tarafından satın alındılar ve 2021'de Little Nightmares II 'yi tamamladıktan sonra, Bandai Namco tarafından yayımlandıktan sonra, hakların sahibi Japon yayınevi olduğu için bu çekici korku serisinden ayrılmak zorunda kaldılar.

Sonuç olarak, Supermassive Games bunun yerine Little Nightmares III geliştirdi, Tarsier Studios ise önümüzdeki yılın başlarında PC, PlayStation 5, Switch 2 ve Xbox Series S/X için çıkacak olan Reanimal ile devam etti. Stüdyo, geçtikleri yolculuk, Little Nightmares III hakkında ne düşündükleri ve tabii ki yaklaşan Reanimal hakkında daha fazla bilgi almak istedik, bu yüzden seçkin anlatı yönetmeni Dave Mervick ile röportaj yaptık.

Reanimal
Tarsier Studio'nun anlatı yönetmeni Dave Mervick.

Açıkça harika bir takımsınız, ama İsveç'i zafer eden tek kişi siz değilsiniz. Neden İsveçli oyun geliştiricileri bu kadar yetenekli?

Bu bir reklamdır:

Mervick: Eğer İsveçliler hakkında bir şeyler biliyorsan, bu soru onları kaçmaya gönderecek! Bunun büyük kısmı, burada geliştiricilere sunulan destek seviyesine bağlı; burada tutkuyla ilgili bir şeye şans verebiliyorlar. İşte Tarsier böyle başladı, Karlshamn'daki bir kuluçka merkezindeki bir grup öğrenci onları ilham veren bir fikir üzerinde çalışıyordu ve şimdi neler başardıklarına bakıyorlar. Elbette İsveç bu konuda daha fazlasını yapabilir, oyunları ve diğer sanat formlarını daha kapsayıcı hale getirmeye devam edebilir, böylece ayrıcalıklı birkaç kişiden daha fazlası için gerçekçi bir seçenek gibi hissettirebilir. Bu, İsveç'te yeteneğin büyümesini ve evrimini görmek için kesin bir yol.

Yavaş yavaş ama emin bir şekilde büyüdükten ve artık oldukça büyük bir stüdyo olduktan sonra, ekip birkaç kat büyürken ve projeler daha karmaşık hale gelirken ortak bir vizyonu nasıl koruyorsunuz?

Mervick: Dürüst olmak gerekirse, çok daha büyük olmadık. LittleBigPlanet PS Vita günlerde, kalıcı personel sayısı açısından muhtemelen en büyük seviyedeydik, bu yaklaşık 80 civarıydı. Günümüzde yaklaşık 60 kişiyiz ve iletişimi mümkün olduğunca açık ve net tutmak açısından bu sayı yönetilebilir. Oyunlarımızın kendisinde olduğu gibi, nicelikten çok kaliteye odaklanmayı tercih ediyoruz; yüksek işlevli, çok yetenekli küçük bir grup zanaatkâr, yeteneklerini sınırlarına kadar zorlayıp değerli bir şey yaratıyor.

Reanimal
Little Nightmares, anında büyük bir hit olan keyifli ve korkutucu bir bulmaca platform oyunuydu.
Bu bir reklamdır:

Yaratıcı sürecinizin hangi kısmı, perde arkasında bunu görebilseydi en çok oyuncuyu şaşırtır?

Mervick: Hmm, bu zor bir soru, çünkü insanların stüdyoyu dışarıdan nasıl algıladığını anlamak zor. Belki de en şaşırtıcı şey, tüm sürecin ne kadar kaotik olduğudur! Sonuçta ürünün her zaman kendini çok güçlü bir şekilde tanımladığı için, bir ana planımız olduğunu sanabilirsiniz, ama gerçek çok daha stresli ve öngörülemez. Başta sevdiğimiz ama nasıl bir arada oturduklarını bilmediğimiz bir sürü fikirle başlıyoruz. Sonra bu fikirler birkaç yıl boyunca sürekli taşınıyor ve artık onlara dokunmamıza izin verilmiyor. Sonra yine de gizlice onlara dokunuyoruz çünkü insanlar oynamadan önce kendilerini daha iyi hissetmeleri gerekiyor, yani yapımcılarımız bizi azarlıyor. Sonra, değişiklik yapacak yerimiz kalmadığında, insanların oyunu oynamaya hazırlanacak olmalarından endişelenmeye başlıyoruz; biz bu kısmı gerçekten nasıl daha iyi yapmak ya da o kısmı nasıl kesmek istediğimizi söylemek için yanımızdayız. Kulağa korkunç geliyor ve bazen gerçekten öyle, ama sonuç değer olduğu sürece böyle devam edeceğiz.

Havalı başarı/kupa listelerinin sırrı nedir? Little Nightmares II'deki harika.

Mervick: Gerçek bir sır yok, sadece onları bulmayı çok seviyoruz! Onlara sabırlı geliştiriciler değil, heyecanlı oyuncular olarak yaklaşıyoruz ve ne takdir edeceğimizi düşünüyoruz. Bu tür detaylara dikkat etmek, insanların tüm paketi nasıl gördüğüne katkıda bulunur ve bu açıdan bunlar oyunun ana hikayesine koyduklarımız kadar önemlidir. Şahsen kupalar için eğlenceli başlıklar bulmak için insanlarla çalışmayı seviyorum, bu, ilk iki Little Nightmares oyunun şarkı isimleri üzerinde çalışmakla aynı. O mükemmel başlığı bulduğunuzda, aramızdaki kelime meraklıları için büyük bir heyecan yaratıyor!

Reanimal
Little Nightmares II de 2021'de çıktığında çok büyük bir hit oldu.

Sonunda iyi bir şeye dönüşen, bugün çalışma şeklinizi değiştiren büyük bir başarısızlıktan bahsedebilir misiniz?

Mervick: Muhtemelen Reanimal 'nin ilk versiyonu, çünkü işe yaramadı, bir oyundu ve bir hikayesi vardı ama ne yapmak istediğimiz oyun ne de anlatmak istediğimiz hikayeydi. Bu bizi bir adım geri atmaya, bizi motive eden şeyin ne olduğunu ve önümüzdeki yıllarımızda ne tür bir oyun yapmak istediğimizi gerçekten değerlendirmeye ve sonra buna bağlı kalmamıza zorladı. Uzun zamandır havada dolaşan birçok şeyi netleştirmeye yardımcı oldu, sonunda üzerine kelimeler koymak zorunda kaldık ve bugün gördüğünüz oyunun ortaya çıkmasına yol açtı.

Son çıkardığınız oyun Little Nightmares II'ydi ve bu dört yıl önceydi, Reanimal ancak gelecek yıl çıkacaktı. Yepyeni bir oyun serisi üzerinde çalışmaya başlamak nasıl bir hissettirdi?

Mervick: Bir oyunu yayınladıktan sonra yeni bir şeye başlamak her zaman güzeldir; Sadece yeni fikirler ve yeni dünyalar üzerine düşünebilmek biraz rüzgar veriyor. Elbette, Reanimal 'nin ilk yılları bir fırtınanın ortasında geçti ve bu da önümüze birçok zorluk getirdi. Dünya şu anki haliyle, küresel pandemiye dönüp bakıp maske, alko-jel ve karantina günleri için neredeyse özlem duymak kolay, ama bu kabus gibiydi ve uzun zamandır ilk kez geleceğin belirsiz hissettirdiği hissettirdi. Bu duyguların Reanimal haline geldiği yere sızmış olması çok muhtemel; günlük hayatın sıradan olmasının kontrolünüz dışındaki güçler tarafından aniden patladığı yer. Bu çocuklar, her şeyin merkezine atılmış ve masumiyetleri (ya da belki de saflıkları) onlardan nefret eden bir dünyayla karşı karşıya kalmışlar. Daha önce yarattığımız her şeyden daha gerçekliğe dayanan bir korku.

HQ

Tarser şimdiye kadar en çok tek oyunculu maceralarla tanınıyor, ama The Stretchers gibi daha komik bir oyundan Reanimal içine getirebildiğiniz dersler var mı ve geliştirmeden paylaşabileceğiniz bir şey var mı?

Mervick: Şaşırtıcı bir şekilde, bu soru ilk kez soruldu, ki bu garip çünkü ton olarak çok farklı olsalar da benzerlikler var. The Stretchers geliştirme sırasında eğlenceli kooperatif etkileşimleri, iletişimin ne kadar anahtar olduğunu, kooperatif ortamda basit şeylerin genellikle daha zor hale geldiğini ve stresli durumlarda birlikte yaşanırken oluşan enerjiyi kesinlikle öğrendik. Yani, evet, kesinlikle ikisi arasında çizgiler çizilecek. Hafif ve kıvrımlı ama çizgiler yine de!

Oyun geliştirmede yapay zeka tartışmasına ne düşünüyorsunuz ve Tarsier bu araç konusunda nerede duruyor?

Mervick: Yapay zeka konusunda stüdyo arasında bir uzlaşma yok. Kişisel olarak nefret ediyorum ama bunun sebebi, sanatsal bir araç olarak olumlu kullanımını yeterince görmemiş olmam ve The Terminator çok fazla gördüğümden kaynaklanıyor, ama her teknolojide olduğu gibi, bu nasıl kullanıldığına bağlı. İnternet muhteşem bir şey ve tam anlamıyla bir kanalizasyon olabilir, sosyal medya insanları birbirine bağlayabilir ve izole edebilir, bu yüzden yapay zekanın nasıl evrileceği henüz belli değil. Yaratıcı olarak yoksul bir insan kırkayak olabilir ya da sanat dünyasını demokratikleştiren ve insanların içindeki yaratıcılığı açan bir araç olabilir. Sadece ikincisini umabilirim.

Reanimal gelecek yıl 13 Şubat'ta çıkacak.

Little Nightmares III'ü oynama şansınız oldu mu ve hakkında ne düşünüyorsunuz?

Mervick: Henüz değil ama son iki yıldır Gamescom'da demolarını oynamayı başardım ve ne yapmak istediklerine dair net bir fikirleri varmış gibi hissettim, ki bu her zaman savaşın büyük bir parçasıdır! Yıllar önce ortaya attığımız bu küçük oyunun küresel çapta başarılı bir fikri mülkiyete dönüşmesini hâlâ şaşırtıcı buluyoruz. Kendimize tırmanmak için bir tepe vermekten bahsedince Reanimal!

Oyuncuların Reanimal oynarken ne hissedeceğini umuyorsunuz ve bu yaklaşan macera söz konusu olduğunda en çok neyle gurur duyuyorsunuz?

Mervick: Umarız insanlar bu oyuna her şeyimizi koyduğumuzu hissederler. Birçok insan Reanimal 'yi mümkün olduğunca iyi yapmak için uzun ve çok çalıştı ve katkılarını takdir etsek de, belki de stüdyo dışında hak ettikleri övgüleri alamıyorlar. Bence bu tür insanlara sahip olmak, en çok gurur duyduğumuz şey, nispeten basit bir hikayeyi uzun süre derinizin altında kalacak bir şeye dönüştürme yeteneği ve bağlılığı olan zanaatkârlar türü.

Oyunumuzun mümkün olduğunca çok cihaz ve sistemde erişilebilmesini seviyorum ve elbette Xbox platformları ekosistemin büyük bir parçası, umarız Xbox oyuncuları da oyunu keyifle alacak.

İlgili metinler



Sonraki içerik yükleniyor