Road 96 dünyasını birkaç yıl boyunca büyüttükten ve genişleten geliştirici Digixart, Tides of Tomorrow adlı yeni oyunu için başka bir yöne yöneliyor. Karar vermeye ve yaptığınız seçimlere dayalı bir hikaye şekillendirmeye odaklanan anlatı ağırlıklı bir yaklaşıma sadık kalarak, bu proje açık bir yolu geride bırakıp açık denizlere yöneliyor.
Oyuncuların tuhaf karakterlerle tanışıp onlarla etkileşime girip hem kendi hikayelerini hem de diğer oyuncuların anlatılarını şekillendireceği 'plasticpunk' macerası olarak tanımlanan bu oyun, lansman yaklaşırken ve 22 Nisan'da planlanıyor; bu iddialı ve beklenen proje hakkında biraz daha bilgi edinmek için Digixart ile sohbet etme fırsatımız oldu.
Aşağıda oyun yönetmeni Adrien Poncet ile yapılan tam röportajı izleyebilirsiniz; burada son gecikme, Story-Link özelliğinin oynanışa nasıl etkisi olacağı, stüdyonun yapay zeka konusundaki tutumu, Tides of Tomorrow genel uzunluğu ve daha fazlası tartışılır.
Gamereactor: Son gecikme sayesinde Tides of Tomorrow nasıl geliştirildi ve geliştirildi?
Poncet: Birçok şeyi geliştirebildik! Oyunun cilasını ve istikrarını geliştirmek, Hikaye-Bağlantı senaryolarımızı daha iyi test etmek ve ekonomi dengesini geliştirmek için daha fazla zaman sağladı (ki bu aslında hikayeyi ve oyuncuların vereceği seçimleri etkiliyor, çünkü kaynak kıtlığı oyunun ana temalarından biri).
Biz her zaman en iyisini yapmaya çalışan çılgın insanlar olduğumuz için, oyuna birkaç ara sahne eklemek, ekstra tekne oynanışı eklemek ve Nahe gibi bazı ana karakterlerin tasarımını yeniden düzenlemek için de zaman kazandık; Nahe onun yeterince ikonik olmadığını düşündük.
Gamereactor: Oyunculara özgürlük verirken Story-Link ile başka bir oyuncunun koşusunu önceden bozmalarını nasıl dengelersiniz?
Poncet: Birçok oyuncunun bunun için endişelendiğini gördük! Aslında, Story-Link özelliğiyle ilgili çoğu senaryo el yapımı olarak hazırlanıyor. Karmaşık bir olasılıklar ağı, ancak merkezinde tasarımcı ve yazar katkıları var. Böylece "sorun çıkaran" bir yol seçen oyuncuların bile, onları takip eden gelecekteki oyuncular için ilginç ve eğlenceli senaryolar yaratmasını sağlayabiliriz. Önceki oyuncu kaba biriyse, bu SANA işleri düzeltme ve daha iyi biri gibi çıkma şansı verir. Ayrıca, kendi kaderinizi kontrol edebilmenizi sağlamak için bir denge bulduk.
Kısaca söylemem gerekirse: diğer oyuncu yolculuğunuzu etkiliyor, varış noktanı değil.
Gamereactor: İlgili adalar ne kadar büyük ve keşiflerin her adada geçirdiğiniz zamanı ne kadar etkilemesini bekleyebiliriz?
Poncet: Adalar oldukça büyük! Her şeyi keşfetmeye ve herkesle konuşmaya karar verirseniz, adaların çoğunda iki kat daha fazla zaman geçirmeniz beklenebilir. Ancak çoğu keşif isteğe bağlı: her adadaki kritik yol her zaman hikaye odaklıdır; dallanmalar hikaye seçimlerinize bağlıdır, konumu nasıl keşfettiğinize değil.

Gamereactor: Plastemiya hastalığına karşı ilaç ne kadar bol içeriyor? Oyuncular NPC'leri kurtarmak mı yoksa kendilerini mi kurtarmak zorunda kalacaklar?
Poncet: Daha önce de belirttiğim gibi, kaynaklar oyunda ve anlatıda önemli bir rol oynuyor. Tıp oldukça nadir ve hikayede ilerledikçe daha da nadir hale geliyor. Satın alabilir, çalabilir, keşfederek bulabilir ya da anlatı olaylarıyla elde edebilirsiniz. Sonra ne yapacağına karar vermek sana kalmış. Kendi hayatta kalmak için biraz ihtiyacın olacak, ama daha fazlası varsa, her şeyi kendin için biriktirecek misin? Bazılarını diğer oyunculara mı yoksa NPC'lere mi bırakıyorsun? Peki ya kendin için yeterince almazsan? Zorlu ahlaki ikilemler ve büyük sonuçlar var!
Gamereactor: Oyundaki fraksiyonlara bağlanabiliyor musunuz, yoksa hikaye boyunca daha çok yalnız bir maceracı mısınız?
Poncet: Oyuncu, "eski dünyadan" geldiği söylentisi olan gizemli bir topluluğun parçası olan bir Tidewalker'ı temsil ediyor. Yalnız bir maceracı olarak oynamaya ya da NPC'ler ve diğer oyuncularla güçlü bağlar kurmaya karar verebilirsiniz. Her fraksiyonun Tidewalker'larla farklı bir ilişkisi vardır; bu ilişki sizin seçimlerinize ve önceki oyuncuların eylemlerine göre gelişebilir.
Tüm fraksiyonlarda (Reclaimers, Marauderlar ve Mistikler) potansiyel dostlar ve müttefikler bulacaksınız, ancak onlarla mı aynı fikirde olup olma kararı size kalacak. Herkesi birleştirmeye çalışabilir ya da bir fraksiyonun kaderini sonsuza dek mahvedebilirsin! Oyunun epiloglarında her bir fraksiyona ayrılmış bölümler var.
Gamereactor: Digixart'ın projelerinde yapay zekayı kullanma yaklaşımı nedir? Uyduğunuz bir kurallar setiniz var mı?
Poncet: Yapay zeka ile ilgili birçok etik sorunumuz var. Oyunlarımızın nihai üründe üretken yapay zeka içermiyor. Bazı yapay zekaları üretim aracı olarak kullanıyoruz, sanat için değil (asla!) ama çoğunlukla programlama desteği veya veri analizi gibi zaman alıcı görevleri otomatikleştirmek için. Ayrıca metinden konuşmaya teknolojisini kullanarak NPC'lerin hikaye üzerinde ilerlerken diyalog repliklerimizi söylemesini sağladık, sonra gerçek seslendirme sanatçılarıyla değiştirdik!
Gamereactor: Tides of Tomorrow oynanmasının ne kadar süreceğini düşünüyorsunuz?
Poncet: Bir oyun süresi, ne kadar keşfettiğinize ve kaç seviye oynadığınıza bağlı olarak 10 ila 15 saat arasında sürüyor (çoğu isteğe bağlı). Daha az zamanınız varsa ve ana hikayeyi deneyimlemek istiyorsanız, oyunu oldukça hızlı tamamlayabiliyorsunuz. Ama oyunun dünyasına derinlemesine dalmak, tüm sırları bulmak ve incelenebilir her belgeyi okumak istiyorsanız, keyif alacak çok şeyiniz olacak!
Gamereactor: Oyunu Nintendo Switch 1 veya 2'ye getirmeyi düşündün mü?
Poncet: Oyun, önceki oyunumuz Road 96'dan grafik olarak daha iddialı. Ayrıca Unreal Engine 5'i Lumen ve Nanite ile kullanıyoruz, bunlar Nintendo Switch ile kolay uyumlu değil. Şimdilik PS5 ve Xbox Serisi'ne odaklandık.
Gamereactor: Tides of Tomorrow 'nin insanların yeterince bahsetmediği bir kısmı nedir?
Poncet: Story-Link özelliği hakkında çok konuşuyoruz çünkü oyunun sunduğu ana "yeni" şey bu. Bence oyunda anlatmaya çalıştığımız okyanus kirliliği metaforu hakkında yeterince konuşmuyoruz - çünkü toplum genel olarak bunu yeterince konuşmuyor!
Ayrıca karakterlerimiz hakkında daha fazla tartışma görmek isterim. Oyun çıkmadan önce onları tanımak zor olabilir ama şahsen ana karakterlerin çoğunu çok ilginç buluyorum. Ayrıca yolculuğunuzda tanışacağınız tuhaf yan karakterlerden oluşan bir galeri de var: çöp kutusunda yaşayan biri, yıkılan bir kulenin tepesinde hayatını BOMBALAR yaparak geçiren garip bir adam olan BOMBI, tekne krallığını ikiye bölen ve o zamandan beri birbirlerine saldıran iki kardeş... ve daha birçok kişi var. Onlara "plasticpunk tuhafları" diyorum ve biriyle tanışmak her zaman büyük bir zevk. Ama onları oyunda keşfetmeniz gerekecek!

Sorularımızı yanıtlamak için zaman ayırdıkları için Digixart ve Poncet'a teşekkürler. Tides of Tomorrow 22 Nisan'da PC, PS5 ve Xbox Series X/S için çıkacak, bu yüzden oyunla ilgili ek haberler için bizi takipte kalın.