Embers of Neltharion olarak bilinen büyük World of Warcraft: Dragonflight güncellemesi öncesinde, Baş Görev Tasarımcısı Maria Hamilton ve Üretim Direktörü Patrick Dawson (17 yıldan fazla bir süredir Blizzard ile birlikte) ile yeni güncelleme ve genel olarak WoW hakkında röportaj yapma şansımız oldu.
Bu, tüm röportajın 1:1 transkripsiyonu değil, ancak en ilginç kısımlardan bazılarını çıkarıyor ve etkileyici bir şekilde iyi düşünülmüş Furbolg dil görevleri hakkında bazı tartışmaları kesmek zorunda kaldık.
Gamereactor: Genel olarak, tam genişleme olmayan ancak anlatıları genişleten bu güncellemeleri yaptığınızda, genişlemeden önce mi planlandıklarını yoksa bir genişleme yayınlandıktan sonra mı geliştirmeye başladığınızı açıklayabilir misiniz?
Hamilton: Bence bunların hepsinin bazı yönleri var, bazen yapmak istediğimizi bildiğimiz şeyler oluyor ve genişleme çıktıktan sonra bunun iyi bir zaman gibi göründüğünü biliyoruz. Bazen genişlemeyi geliştirme sürecindeyken, yapabileceğimiz harika bir şey olduğunu fark ediyoruz. Genişleme paketi için bunu yapacak zamanımız yok, ancak kısa bir süre sonra bir yama ile alalım. Oyuncuların geri bildirimlerini dinliyoruz. Önceden plan yaparız ve ne zaman ne yapmak istediğimizi takip ederiz ve belki de her yamada ne yapacağımıza dair bir çizelgemiz olsaydı biraz hareket ettiririz.
Bunu oldukça erken doldurmaya başlıyoruz ve ardından oyuncuların nelerden hoşlandığını ve nelerden beklediğimiz kadar keyif almadığını gördükçe ayarlamalar yapıyoruz. Genel olarak, oyun tasarımının yinelemeli olduğunu söyleyebilirim.
GR: Bir başlangıç bölgesine geri dönmek olağan bir şey değil, başlangıçta düşündüğünüz için mi yoksa eskisini yeniden kullanabilecekken tamamen yeni bir alan yaratmak istemediğiniz bir durum mu?
Dawson: Embers of Neltharion için aslında tamamen yeni bir alanımız var, o da Zaralek Caverns. Bir sonraki güncelleme için Forbidden Reach 'ye dönün, Drakthir başlangıç bölgesine geri dönüyoruz, orası kesin. Bunu geçmişte yaptık, bu yüzden biraz tanıdık olan bir şeyi tekrar ziyaret etmemiz eşi görülmemiş bir şey değil. Ama Embers of Neltharion, Zaralek Caverns gerçekten hepimizin keşfetmesi için yeni bir yerin parlayan zirvesidir. İçinde çok sayıda harika biyom bulunan geniş ve açık mağarası ile bir yeraltı alanıdır.
GR: Genel olarak ve özellikle bu genişleme için, özellikle ilgili görevleri tasarlamanın daha kolay mı yoksa daha zor mu olduğunu düşünüyorsunuz? World of Warcraft evreni oldukça genişlediği için mi?
Hamilton: Bence sahip olduğumuz çok farklı fikirler var. Bir görev için yapmaya karar verebileceklerimiz konusunda büyük ölçüde sınırsızız. Üst düzey hikayemizi anlatırken, açıkçası vurmak istediğimiz belirli ritimler var. Bazı belirli karakterler hakkında belirli bir hikaye anlatmaya çalışıyoruz ve bu daha kısıtlı.
Daha önce bulunmadığımız Dragon Isles gibi yeni yerlerin hikayesini anlattığımızda, ve bu yerlerde uzun süredir yaşayan canlıların olduğu yerlerde, bu benim yerel hikayeler dediğim şeyi yapmamıza izin veriyor ve bunlar dikkate değer, neyin mantıklı olduğunu ve bu bölge ve içinde yaşayan bu insanlar hakkında bilmenizi istediğimiz şeyleri düşünmekte çok özgürüz burası. Çok eğlenceli. Onlarda çok fazla çeşitlilik görüyorsunuz. Bunu,Dragon Isles "Vay canına, bu harika bir hikayeydi. Bunu beklemiyordum" ve bunun nedeni, arayış tasarımcılarımızın ve anlatı tasarımcılarımızın oturup her türlü şeyi düşünmelerine izin vermemizdi. Ve onların yaşam deneyimlerine, kendi kültürlerine ve ilgilendikleri şeylere dayanarak, bu hikayelerde büyük bir çeşitlilik, çok fazla çeşitlilik elde ediyoruz.
Bu yüzden görev tasarımcıları olarak World of Warcraft için görevler üzerinde çalışmanın gerçekten eğlenceli olduğunu söyleyebilirim. Gidebileceğiniz pek çok farklı yol var. Çok büyük bir fantezi dünyası, bir sürü küçük kuytu köşe. Özellikle bir şeyi gerçekten keşfetmek istiyorsanız veya gerçekten bir şeyle ilgileniyorsanız - yerel hikayelerimizde buna yer var.
GR: Ana hikaye üzerinde çalışan bir ekibiniz var mı ve ardından tüm küçük hikayeler üzerinde bir ekibiniz var mı yoksa hepsi tek bir ekip olarak mı yapılıyor?
Hamilton: Hepimiz bir takımız. Görev tasarım ekibinde, oturup kimin ne üzerinde çalışacağına karar verdiğimizde, hikaye anlatımımızı planlarken çok şeffaf olduğumuzdan ve birbirimizle konuştuğumuzdan ve işbirlikçi olduğumuzdan emin olmaya çalışıyoruz. Bu üst düzey hikayeyi yaptıkları kampanya bölümlerinde çalışmak üzere görevlendirilebilecek belirli çalışanlarımız var, ancak genişlemeyi oluşturma veya bir güncelleme oluşturma çalışmalarının bir parçası olarak bazı yerel hikayeler de hazırlıyor olabilirler. Bu bir takım. Anlatı ekibiyle ve dünya inşa ekibiyle yakın bir şekilde çalışıyoruz çünkü elbette dünyanın da hikayeyi yansıttığından emin olmak istiyoruz. Hepsinin çok birleşik olduğundan emin olmak istiyoruz. Ama tüm bunları yapan tek bir ekip.
GR: Tanınmış bir fraksiyonu ele aldığınızda ve daha sonra tüm genişlemenin ana odak noktası haline geldiğinde bunun çok kısıtlayıcı olduğunu düşünüyor musunuz, yoksa aslında hikaye anlatımında ve dünya inşasında size daha fazla omurga sağladığını mı düşünüyorsunuz?
Dawson: Hayır, bence benim için, özellikle ejderha uçuşları, temel Azerothian fantezisine dayanıyor, bu World of Warcraft 'nin bel kemiği - bu yüzden bu bilgiyi keşfetmek ve biraz ilerletmek, WoW'u bu kadar özel yapan şeylerden bazılarıyla gerçekten ilgilenmek için harika bir fırsat. Bana göre, oyuncuların ve hayranların ejderhaları yeniden ziyaret etmekten ve bu yönlerin etrafında olmanın nasıl bir şey olduğunu ve hikayenin bu kısmına ve irfana gerçekten odaklanmanın nasıl bir şey olduğunu görmemiz kesinlikle büyük bir fırsat. Bunu görmek gerçekten çok keyifliydi.
Hamilton: Şunu söyleyebilirim ki, daha önce oluşturduğumuz bilgiye çok saygılı olmak istiyoruz. Biliyorsunuz, etkiyi göz önünde bulundurduğumuzdan emin olmak istiyoruz - burada bir geçmişimiz var ve tarihi hatırlıyoruz ve bunun düşündüğümüz bir şey olduğundan emin olmak istiyoruz. Ancak aynı zamanda, biraz daha derine inme veya daha fazlasını öğrenme fırsatımız var, bu yüzden bu bir korkuluk kadar bir kısıtlama değil. Biraz yapıya sahip olmak iyidir.
Oradan nasıl genişleyeceğimize veya nasıl daha fazla nüans sağlayacağımıza veya bu konuda farklı bir bakış açısını açıklamaya nasıl yardımcı olacağımıza bakabiliriz. Ve özellikle bu "biraz dur ve dinle" arayışı, birkaç kez dile getirildi, belki de daha önce görülenden farklı bir bakış açısı göstermeye çalışıyoruz, ama bunu çok kişisel hale getiriyoruz ve bu özgürleştirici. Oh hayır, bunu genişletmeme ve hisleri getirmeme izin verme diyecek kimseyi tanımıyorum. Bu yüzden bunu birkaç kez yaptık ve oyuncularla gerçekten iyi geçti. Bu yüzden tekrar yapmak isteyeceğimiz bir şey gibi görünüyor.
GR: Azeroth'un ana dünyasından biraz ayrı olan ve eylemlerinizin ana dünyanızı etkilemediği ve hala geri dönmek için güvenli bir bölgeniz olan tamamen yeni yerlere gitmek zorunda kaldığınız önceki bazı genişleme paketlerinin aksine, oyuncuların bu genişleme hakkında farklı hissettiğini hissettiniz mi?
Dawson: Oyuncuların farklı şeyleri sevdiğini düşünüyorum. Kesinlikle farklı yerlere gittik ve oyunda farklı felsefeleri keşfetmeye çalıştık. Ve bence orada herkes için bir şeyler var.
Bence özellikle bu genişleme için, hikayenin bu kısmına gelmemiz için mükemmel bir zamandı. Ve bence bunun bir sonucu olarak var olan çevredeki şeyler de gerçekten çok keyifliydi. Ejderhaya binmek bence bunun harika bir örneği. Bu, insanların dünyayla etkileşime girme ve etrafta dolaşma biçiminde gerçekten devrim yarattı, gördüğümüz bir şey oyun için oldukça büyük bir olumlu oldu ve oyuncular da onu seviyor gibi görünüyor.
Hamilton: Ayrıca ejderhaların harika olduğunu düşünüyorum. Sanki bu destansı yüksek fantezi olayı, değil mi? Onlar ejderhalar, nasıl istemezsin ki, bilirsin, bir ejderha hikayesi anlatmak istemezsin. Yani biliyorum, biliyorum. Bunu yapmak beni çok heyecanlandırdı çünkü ejderhalar.
GR: Ana kötü adamlar açısından, birden üçe gidiyoruz, sadece kötü adamı, kendisini değil, tüm senaryoyu icat etmeye devam etmek zor mu?
Dawson: Yapmak istediğiniz şeyin birkaç yönü var. Dışarıdaki popüler medyaya, TV'ye, James'e bakarBond sanız, her neyse, bazen sadece bu hikaye için var olan kötü bir adam vardır. Ve bazen çok daha uzun süre var olan kötü adamlar vardır. Ve sanırım her ikisini de inşa etmek istiyoruz. Dragonflight'ın bu ilk sürümü kısa vadeli kötü adama sahipti. Harika bir hikaye, harika bir anlayış. Motivasyonları anladınız. Bunun neden kötü olduğunu anladınız ve onu durdurmak zorunda kaldınız ve bunun sonucunda üstleneceğiniz üç yeni kötü adam oluşturuyorsunuz. Ve bu kötü adamların daha uzun bir ömrü, daha uzun bir hikayesi olabilir.
Hamilton: Pat'in dediği gibi, bazı kötü adamlarımız karmaşıktır ve karmaşık olduklarında, bilirsiniz, onları bu genişleme paketiyle bitiremeyebiliriz. Onları daha sonra çıkarabiliriz, çünkü onları inşa etmek ve karmaşık işlerini yapmalarına izin vermek istiyoruz. Aslında aynı zamanda bir kötü adam olan Commander of the Sundered Flame 'nin peşindeyiz. Bunun için çok fazla zaman harcamadık ve Return to Forbidden Reach bize bunu yapma fırsatı veriyor. Bu yüzden karıştırmaya ve düşünmeye çalışıyoruz ve her kötü adamın hak ettiği sonu nasıl, nasıl ve nerede almasını istediğimizi düşünüyoruz.