Skip to main content
Makaleler

YouTuber'lar oyun endüstrisini sonsuza dek değiştirebilir - Stop Killing Games, oyun oynamayı siyasi gündeme zorlamaya çalışıyor

Oyunun geleceğini korumak için büyük oyun şirketlerine karşı mücadeleyi üstlenen Ross Scott ile konuştuk.
Jakob Hansen Güncellendi 17 Temmuz 2025

Stop Killing Games, oyunları korumak ve tüketici haklarını korumak için çok mücadele ediyor.

Temmuz 2018'de YouTuber Ross Scott, The Crew yarış oyunu hakkında bir video yayınladı. Video tipik formatındaydı: oyunun kapsamlı ve esprili bir incelemesi, bu durumda Amerika Birleşik Devletleri'ne dayanan büyük açık haritasında bir yolculuğa çıkma şeklinde. Ancak sonunda video daha ciddi bir ton aldı.

"Evet, bu oyun ölecek. Merkezi bir sunucuya dayanıyor ve ne Ubisoft ne de Ivory Tower, kullanım ömrü sonu planıyla ilgili herhangi bir açıklama yapmadı. Yani ilahi müdahale olmadan, gelecekte bu oyunu asla oynayamayacaksınız" o sırada Scott'ın mesajıydı.

Tahminin doğru olduğu ortaya çıktı. 2024 yılında Ubisoft sunucularını kapattı ve DNA'sı %95 tek oyunculu olan bir oyun olan The Crew oynanamaz hale geldi. Tanrılar müdahale etmemişti. Ama sonra Scott meseleyi kendi eline aldı.

Bugün, Scott "sadece" bir YouTuber değil. Aynı zamanda oyun ortamını sonsuza dek değiştirebilecek adamdır.

Nisan 2024'ten bu yana "Oyunları Öldürmeyi Durdurun" kampanyası politikacılara, avukatlara, tüketici gruplarına, aslında geleceğin oyunlarını kurtarma gücüne sahip herkese ulaşmaya çalışıyor. YouTube kanalında yansıtıldığı gibi zor bir işti, Accursed Farms. Birkaç komik küçük resim ve mizahi video var.

Çoğu, şu anda potansiyel olarak belirleyici bir dönüm noktasına yaklaşan Stop Killing Games hareketiyle ilgili.

Dolaylı olarak Stop Killing Games kampanyasını başlatan oyun - Ubisoft'un The Crew'u.

Yeni bir umut

Scott'ı video bağlantısı aracılığıyla yakaladığımda, uzun bir toplantıdan yeni çıkmıştı. Bir tane daha. Scott ve girişimdeki diğer gönüllüler politikacıları ve yargıçları bu konuda bilinçlendirmeye çalıştıkları için son bir buçuk yıl uzun bir kampanya oldu.

Davaların birçoğu - özellikle The Crew ile ilgili olanlar - Fransa, Almanya ve Avustralya gibi ülkelerdeki yüksek mahkemelere sevk edilmiştir. Bununla birlikte, çoğu durumda, oyunlarda daha fazla tüketici koruması sağlamaya yönelik genel girişim, reddedilme veya çıkmazlarla sonuçlandı. Diğer zamanlarda, düpedüz bürokratik labirentlerle bile sonuçlandı.

"Başladığımızda, çıkmaz sokakların peşinde koşarak yaklaşık bir aylık çalışmayı kaybettik" Scott hatırlıyor. "Bu kadar çok hükümetin bu durumla ilgili net yasaları olmadığını öğrendiğimde şaşırdım. Geçen yıl Avrupa Tüketici Merkezi ağını ilk aradığımızda, farklı ofislerden farklı yanıtlar aldık. Bazıları, lisans anlaşmaları içerdiği için yapabileceğimiz bir şey olmadığını söyledi. Diğerleri, geliştiricilerin oyunları süresiz olarak desteklemesi gerektiğini söyledi ve bir diğeri bu konuda net bir yasal düzenleme olmadığını söyledi.

Scott üç hafta önce "The end of Stop Killing Games" adlı videoyu yayınladığında, üslup bu nedenle istifa etti. Girişimlerin çoğu başarısız olmuştu ve şimdi gerçekten sadece bir deneme kalmıştı, namluda son bir atış. Bu büyük bir silahtı - bir Avrupa vatandaş girişimi - ama aynı zamanda çok çaba gerektirecekti - en az yedi AB üye ülkesine yayılmış en az bir milyon geçerli imza.

Bu noktada, vatandaşların önerisi yarım milyon imzaya zar zor ulaşmıştı ve 31 Temmuz'un son teslim tarihine bir aydan biraz fazla bir süre kala, işler kasvetli görünüyordu. Ama birdenbire işler başladı. Girişim ivme kazandı - özellikle de iyi dozda YouTube draması nedeniyle - ve kampanya aniden başladı. 3 Temmuz'da girişim gerekli bir milyon imzaya ulaştı.

Bu yazının yazıldığı sırada, son teslim tarihine iki haftadan biraz fazla bir süre kala, girişim 1.360.000'den fazla imza topladı. Ancak bu, vatandaşların inisiyatifinin kabul edileceği anlamına gelmez. Çevrimiçi imza koleksiyonları genellikle birçok geçersiz imzayı cezbeder, bu nedenle Scott henüz kutlamaya hazır değil.

"Elimizde daha fazla imza var, ancak bunların hangi oranda geçerli olmasını bekleyebileceğimize dair hala bir veriye sahip değiliz. Bu yüzden kaç tanesinin gerçek olduğunu söylemek zor, ama sanırım iyimseriz."

Olayların merkezindeki adam - YouTuber Ross Scott.

Daha büyük bir sorun mu?

Vatandaş inisiyatifi ne hakkında? Oldukça basit bir şekilde, oyun yayıncılarının çevrimiçi işlevsellik gerektirerek ve ardından sunucuyu kapatarak oyunları oynanamaz hale getirmesini engellemekle ilgilidir. Ya da hareketin dediği gibi, "öldürme" oyunları.

Kulağa güçlü bir ifade gibi gelebilir. Ancak oyunlar hakkında nasıl konuştuğumuzun önemli olduğunu vurguluyor. Yayıncıların kendileri oyunları "kapatmak" hakkında konuşuyorlar. Ya da onları "emekliliğe" gönderiyorlar. Scott böyle görmüyor. Onları öldürdüklerine inanıyor.

"Bu cümle aslında benden gelmedi. İzleyicilerimden birinden geldi. "Bu oldukça iyi" diye düşündüm. Açık ve öz bir şekilde. Belki de daha az çeviri sorunu için bunun yerine oyunları yok etmeyi durdur demeliydik. Çünkü birkaç kişi çeviri yoluyla şiddet içeren oyunları veya başka bir şeyi yasaklamaya çalıştığımızı düşündü. Ama video oyunlarını kaydetmek gibi bir şey istemedik çünkü bunda bir tür suçlu var. Bu gerçekleştiğinde endüstri tarafından alınan aktif bir karardır."

Ama neden oyunları kapatalım? Oyun endüstrisinin birçok nedeni olabilir - ve bunların çoğu, şaşırtıcı olmayan bir şekilde, finansaldır. Ancak, oyunların çalışmayı durdurmasının yasal veya teknik nedenleri de olabilir.

Her şeyden önce, The Crew gibi çevrimiçi oyunlar sürekli bakım gerektirir. Oyunun en yeni bilgisayarlarla çalışması için yamalara ihtiyacı var. Ve oyunun sunucularının bakımının yapılması gerekiyor. Bu genellikle işe yarayabilir çünkü oyuncular oyunda mikro dönüşümler yoluyla para harcarlar.

Ancak bir noktada, sayılar artık toplanmıyor. Bunun nedeni, oyuncuların başka bir oyuna geçmesi olabilir. Ya da müzik gibi üçüncü tarafların lisanslarının yenilenmesi gerektiği için. Bu gibi durumlarda, birçok oyun soğuk hesaplamanın kurbanı olur. Bu, özellikle birkaç yıl, hatta birkaç ay sonra kapanan oyun örneklerini gördüğümüz canlı hizmet oyunları için geçerlidir.

Ancak popüler ve karlı oyunlar bile tamamen kapatılma riskiyle karşı karşıya kalabilir. Örneğin, Overwatch için durum buydu. Oyun, 2016 yılında piyasaya sürüldüğünde tam fiyattan satıldı ve yılın oyunu için birçok ödül kazandı. Altı yıl sonra, oyun hala mikro dönüşümler yoluyla para kazanıyordu, ancak halefi Overwatch 2 'ye yer açmak için hala kapatılması gerekiyordu.

Stop Killing Games ve birçok destekçisine göre, böyle bir uygulama sadece artık çalışmayan bir ürün için ödeme yapan tüketiciler için zararlı değildir. Aynı zamanda bir bütün olarak sektöre zarar verir. Geliştiricilerin Overwatch için harcadığı tüm sıkı çalışma artık kayboldu ve gelecekteki oyuncular artık ödüllü oyunu deneyemeyecekler.

Bu uygulamayı önlemek için teklif, geliştiricilerin artık bir oyunu desteklemek istemediklerinde en azından oyunu "işlevsel (oynanabilir) bir durumda" bırakmaları şartını getiriyor.

Avrupa vatandaşlarının girişiminde yer alan açıklamada, "Girişim, özellikle yayıncıların, bu video oyunlarının yayıncının katılımı olmadan devam etmesi için makul araçlar sağlamadan önce video oyunlarını uzaktan devre dışı bırakmalarını önlemeyi amaçlıyor" denildi.

Sektör karşılık veriyor

Stop Killing Games iletişiminde en başından beri açıktı. Bununla birlikte, diğer YouTuber'lar Stop Killing Games oyun geliştiricilerinin oyunları sonsuza kadar desteklemesini talep ettiği için eleştirdi - grubun hiçbir zaman yapmadığı gerçekçi olmayan bir talep. Sadece geliştiricilerin oyunları oynanabilir bir durumda bırakmasını istiyorlar. Ancak bu "basitçe" sonuçta o kadar basit olmayabilir.

Avrupa vatandaşlarının girişiminin gerekli bir milyon imzaya ulaşmasından bir gün sonra, tartışmaya yeni ve güçlü bir ses katıldı: Video Games Europe.

Video Games Europe bir Avrupa lobi kuruluşu ve endüstri derneğidir. Üyeleri arasında Microsoft, Nintendo, Sony, EA, Ubisoft ve Epic Games dahil olmak üzere en büyük 21 oyun yayıncısı (yalnızca çoğunluğunun merkezi Avrupa'da bulunmaktadır) bulunmaktadır. Kısacası, sektördeki tüm büyük isimler. Organizasyon ayrıca Games Denmark dahil olmak üzere çeşitli ulusal endüstri derneklerini de içermektedir.

Video Games Europe, örneğin, üyelerinin her yıl toplu olarak milyarlarca avro kazandığı tartışmalı ganimet kutuları söz konusu olduğunda "endüstrinin kendi kendini düzenlemesini" savunuyor. Birçoğu, sorunu gerçekten çözüp çözmediklerini sorguladı. Bunlar arasında, geçen yıl bir dizi başka Avrupalı endüstri kuruluşuyla birlikte Video Games Europe 'ın birkaç üyesine karşı dava açan Danish Consumer Council da var.

Avrupa vatandaşlarının girişiminin bir milyon imzayı geçmesinden bir gün sonra, Video Games Europe, Stop Killing Games konusundaki tutumlarını açıklayan bir pozisyon belgesi yayınladı.

Dört sayfalık belgede, Video Games Europe kelimeleri küçümsemiyor. Diğer şeylerin yanı sıra, Stop Killing Games yasalaşırsa aslında tam tersi bir etkiye sahip olacağını savunuyorlar. Avrupa oyun endüstrisini boğacak ve gelecekteki oyunları öldürecek.

"Oyun tasarımı üzerinde caydırıcı bir etkiye sahip olacak ve bu tür oyunların Avrupa'da kullanıma sunulmasının önünde bir engel teşkil edecek" diyor.

Zaten ciddi baskı altında olan bir oyun endüstrisinde, bu tür uyarılar kulağa uğursuz gelebilir. Ama argüman su tutuyor mu?

Belgenin ya aceleyle hazırlandığına ya da yazarlarının Stop Killing Games mesajını kasıtlı olarak çarpıttığına dair işaretler var. Diğer şeylerin yanı sıra, girişimin "ödenen fiyattan bağımsız olarak, bir tüketicinin istediği sürece çevrimiçi hizmetler sağlama gerekliliğini" içerdiğini ve bunun ne vatandaşların inisiyatifinde ne de Stop Killing Games ' web sitesinde hiçbir yerde görünmediğini yazıyorlar. Aslında, bunun tam tersinden yana olduklarını siyah beyaz olarak belirtiyor: "Yayıncıların istedikleri zaman bir oyuna verdikleri desteği sona erdirmelerinden yanayız."

Bununla birlikte, belge ayrıca bir dizi daha sağlam argüman içeriyor. Toplamda, Video Games Europe, Stop Killing Games neden çalışmayacağının on nedenini listeler ve bunları sırasıyla tüketiciler, oyun geliştiricileri ve fikri mülkiyet mevzuatı için sonuçlara ayırır.

Ancak, argümanların çoğu Video Games Europe 'nin kendi üyelerini baltalıyor. Kelimelerle değil, eylemlerle.

İyi bir örnek The Crew 2 'dir. Selefi gibi, oyun da ağırlıklı olarak tek oyunculu bir oyundur, ancak çalışması için sürekli bir internet bağlantısı gerektirir ve belirli sosyal unsurlara sahiptir. Video Games Europe 'ye göre, destek bir gün sona erdiğinde oyunu çevrimdışı bir sürümde kullanıma sunmak için her türlü teknik ve telif hakkı fedakarlığı gerekecek olsa da, yine de Ubisoft'un vaat ettiği şey tam olarak budur. Ve diğerleri bunu daha önce yaptı. Diğer şeylerin yanı sıra, Gran Turismo Sport artık çevrimdışı oynanabilirken, Knockout City - Velan Studios 'den çok oyunculu bir oyun - özel sunucular aracılığıyla oynanabilir.

Scott'ın şaşırtıcı bir cevabı var: Geliştiricilerin büyük çoğunluğu - çevrimiçi öğelerin yapılarının bir parçası olduğu oyunların büyük çoğunluğu - oynanabilir bir çevrimdışı sürüm için potansiyel gereksinimi dolaylı olarak zaten karşılıyor.

"Diyelim ki bir oyun geliştiriyorsunuz ve bu, çevrimiçi olan bu ekstra hizmete bağlı. Ancak onu geliştirirken, bu hizmet çöküyor. Bir geliştirici olarak, söz konusu hizmette bir sorun olduğu için tüm çalışmalarınızı durdurmak zorunda kalmak istemezsiniz. Bu durumda, yerel test ortamı olarak bilinen şey iyi bir uygulamadır. Bu, esasen oyunun kendi kendine yeten bir versiyonu olduğu anlamına gelir, böylece çevrimiçi sorunlar varsa, bu onları etkilemez. Üzerinde çalışmaya devam edebilirler. Sadece ilk etapta bunun yaratılması, gereksinimleri neredeyse tamamen karşılayabilir."

Overwatch, sunucunun kapanması nedeniyle bugün artık oynanamayan oyunlardan biridir.

Küçük geliştiricilere mal olacak mı? Peki ya oyuncular?

Üyeleri şüphesiz eski oyunlarının çevrimdışı sürümlerini yapmak için yeterli kaynağa sahip olan ve bazı durumlarda bunu yapmış olan büyük lobi örgütünün Video Games Europe çevrimiçi ve canlı hizmet oyunları yapmayı çok pahalı hale getirebileceğini iddia etmesi ironik görünebilir. Ancak kuruluş, üye ulusal endüstri dernekleri aracılığıyla dolaylı olarak daha küçük geliştiricileri de temsil ediyor.

Teorik olarak, örneğin, mobil cihazlar için çevrimiçi oyunların küçük bir geliştiricisinin, kapatıldıktan sonra oyunlarını çevrimdışı olarak kullanılabilir hale getirmek için değerli adam-saatler harcaması gerektiği düşünülebilir. Aynı şekilde, daha küçük şirketler de - orantılı olarak - GSYİH mevzuatına büyük oyunculardan daha fazla kaynak harcarlar, aksi takdirde veri koruma yasasının birincil hedefidir.

Bu eleştiriye yanıt olarak Scott, endüstrinin çözüm bulacağından emin olduğunu söylüyor. Ve herhangi bir zorluk, diğer her şey eşit olduğunda, gelecekte çok uzak olacak.

"Ne olursa olsun, en iyi durum senaryosu, bu hala yıllar sonra. Herhangi bir yasal değişiklik olursa, endüstri bu konuda çok fazla bildirimde bulunacaktır. Ve endüstri muhtemelen GDPR'de olduğu gibi çözümler üretecektir. Satıcıların küçük geliştiricilere orta katman çözümleri sunması, AB yasalarına uygun ve makul bir fiyata yazılım sunması için bir tür altın acele olabileceğini düşünüyorum."

Video Game Europe 'ın pozisyon belgesinde hemen en inandırıcı görünen argümanlardan biri yedinci maddedir. Önceki bir çevrimiçi oyunun özel bir sunucu sürümünün , "oyunların resmi sürümlerle rekabet eden topluluk destekli sürümlerine yol açabileceğini ve video oyun şirketlerinin finansal yatırımlarını potansiyel olarak tehlikeye atabileceğini" belirtiyor.

Video Games Europe bundan bahsetmiyor, ancak aslında oyunların yeni bir ticari sürümde ölümden döndüğü oldu. Bir örnek Defiance. MMO oyunu 2013 yılında PC ve konsol için piyasaya sürüldü. 2021'de oyunun sunucuları, Gamingo 'den o zamanki hak sahipleri tarafından kapatıldı. Oyun karanlığa gömüldü. Ama sonra beklenmedik bir şey oldu.

Yayıncı Fawkes Games, Mart 2025'te oyunun haklarını satın aldıklarını duyurdu ve bir ay sonra sunucular PC'ye geri döndü.

Oyunun eski sahipleri Gamingo hakkında istediğinizi düşünebilirsiniz. Alman oyun yayıncısı, MMO oyunlarını satın almak, bir ton mikro dönüşüm başlatmak ve aksi takdirde oyuncu tabanı her son kuruş için sağılır sağılmaz oyunları bırakmakla suçlanıyor. Ama yine de ticari haklarına zarar vermez miydi - ve Fawkes Games 'ye satışı daha zor hale getirmez miydi - eğer Defiance 'ye özel sunucularda ticari olmayan bir sürüm aracılığıyla yeni bir yaşam süresi verilmiş olsaydı?

Scott aynı fikirde değil ve davasını savunmak için Video Games Europe 'nin diğer eleştirilerinden birini onlara karşı çeviriyor.

"Video Games Europe ile anlaştığım bir şey, bir oyuncu olarak, oyun bu duruma geldiğinde [çevrimdışı veya özel sunucularda oynanabilir, ancak resmi olarak desteklenmez] çok daha az korumaya sahip olmanızdır. Hatalar olabilir. Güvenlik açıkları olabilir. Birisi gelip bir sürü şey yazmak veya söylemek isterse, sizi bundan koruyan hiçbir yönetici yok. Daha çok niş ve zorlu bir deneyim olacak. Yani oyun resmi bir şirket altına geri dönecek olsaydı, onu izleyen personel var, işlerle ilgilenen yöneticiler var, hataları düzelten insanlar var vb. Bunun kendi içinde çok çekici olacak."

Defiance, ölümden dönen ve başka bir ticari lansman alan bir oyunun nadir bir örneğidir.

Oyunlar geri geliyor

Daha önce de belirtildiği gibi, Stop Killing Games 'nin nihai hedefi oldukça basittir - kullanıcıların para ödediği oyunların, geliştiricilerin oyundan yeterince yararlandığı gün hala oynanabilir olmasını sağlamak için yasal önlemler istiyorlar. Örneğin, eski PlayStation'lar ve Nintendo konsolları için fiziksel oyunlarda olduğu gibi.

Ancak sonucun bu olacağı kesin değil. Avrupa vatandaşlarının girişimi aslında yeterli geçerli imza almayı başarsa bile. Vatandaş inisiyatifleri için süreç uzun ve karmaşıktır ve Avrupa Komisyonu, bir vatandaş inisiyatifinden kaynaklanan önlemleri ve yasama önerilerini uygulamamayı seçmekte nihai olarak özgürdür.

Ama Stop Killing Games 'nin yine de bir zafer olarak kabul edeceği minimum sonuç nedir? Scott'ın birkaç önerisi var.

"Video oyunu düzenlemesi daha çok planlı eskitme yasaları gibi ele alınsaydı, oyunun çalışır durumda bırakılması gerekmezdi, ancak sizin - şirket olarak - kapattıktan sonra müşteriye onarım talimatlarını eklemeniz gerekir. Açıkçası, bununla başa çıkmak için teknik anlayış gerekir, ancak bu, ağ belgeleri, oyunun nasıl yapılandırıldığına dair bilgiler vb. gibi şeyleri içerir. Teknik olarak yetenekli insanlara oyunu bir şekilde koruyabilmeleri için bir dövüş şansı verdikleri sürece, bunun çok kabul edilebilir bir uzlaşma olacağını düşünüyorum."

Başka bir sonuç daha fazla şeffaflık olabilir. Ancak, Scott'ın bu noktada aşırı yüksek beklentileri yok.

"Bunun olacağını sanmıyorum, çünkü endüstrinin bunu gerçekten istemediğini düşünüyorum ve bu bizim ana sorumuz değil, ancak çevrimiçi bağlantı gerektiren oyunlarda kesin bir son kullanma tarihi olsaydı olumlu olurdu. Kutuda veya web sayfasında "bu oyun bundan dört yıl sonra kapanacak" yazıyorsa, bu müşterileri uyandırabilir. Bence, psikolojik bir bakış açısından, endüstri gerçekten bunun müşteri için bilinmeyen bir değişken olmasına güveniyor. Çünkü bir oyunun biteceğini bilirlerse, onu satın alma olasılıkları daha düşüktür."

Ama elbette, büyük hayaller de kurulabilir.

Son birkaç yılda, tüketici dostu olmayan birçok yeni uygulama gördük. Abonelik ödemezseniz özellikleri kilitlenmiş arabalardan, abonelik için ödeme yapmadığınız için kartuşu mürekkeple dolu olsa bile yazdırmayan yazıcılara kadar.

Bu nedenle Scott'a Stop Killing Games bunun diğer tüketici mevzuatı üzerinde olumlu bir etkisi olabileceğini düşünüp düşünmediğini sorduk.

"Bence doğrudan değil, ancak bu geçerse, diğer alanlarda bahsettiğiniz şeyler hakkında daha fazla düzenleme yapmaya çalışmak için daha fazla müşteri veya tüketici koruma grubunu cesaretlendirebilir. Evet, yayılabilir ama bence bu başkasının işi olacak," diye yanıtlıyor Ross Scott sırıtarak.

Kampanya sona erdiğinde, Ross Scott YouTube kanalındaki geleneksel mizahi içeriğine geri dönebilir. Buna, ikonik Half-Life 2'deki ana karakterin oyunun genellikle tuhaf olayları hakkında ne düşündüğünü öğrendiğiniz "Freeman's Mind" dizisi de dahildir.

Tam profil 98 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.