Skip to main content
Makaleler

Son Hava Bükücü'den Shadow of the Colossus'a: The God Slayer Röportaj

Oyunun önizlemesinden sonra, stüdyo için bu yeni girişim üzerinde çalışan Pathea'daki bazı harika insanlarla sohbet etme fırsatı bulduk.
Alex Hopley Editor UK Güncellendi 19 Aralık 2025

The God Slayer ile kısa önizleme oturumumuzdan sonra, Pathea Games'teki insanlara soracak birkaç sorumuz oldu. Ne yazık ki, Discord oturumunun kaydı alınmadı, ancak Pathea'daki sevimli insanlar ve şirketi temsil edenler, oyunla ilgili mini bir röportaj düzenleyerek bize yardımcı oldu; aşağıda tam olarak okuyabilirsiniz. Pathea Games Kıdemli Pazarlama ve PR Müdürü Ivan Karadzhov ile konuştuk. Ivan sadece oyunu abartmıyor, çünkü işi bu (yani öyle ama ne demek istediğini anladınız), çünkü projenin ilk günlerinden beri var ve The God Slayer hakkında harika içeriden bilgiye sahip.

S: Dünyadan hangi ilhamları aldınız ve neden şimdi The God Slayer yapma zamanı geldi?

Karadzhov: The God Slayer, Pathea'nın bilinen My Time serisinden büyük bir ayrılık. Ama My Times serisi açık dünya RPG'leriydi. Yani bir anlamda, The God Slayer My Time oyunlarını yaparken edindiğimiz deneyimlerin doruk noktasına dayanıyor.

Uzun süre hafif ve mutlu oyunlar yaptıktan sonra, ekibimiz daha olgun, daha karanlık bir şey denemek istedi. Mesela, My Time serisi bizim için harika oldu - stüdyo olarak çalışmayı sevdiğimiz bir şey, ama hikaye anlatımında yapabileceklerimizin sınırları var çünkü iyi bir sonu olması gerekiyor. Teknik olarak oyunda kimseyi öldüremeyiz. Bunu daha önce denedik ve insanlar sinirlendi, aslında o karakteri kurtarmak için geri dönmek zorunda kaldık.

Bu yüzden bir sonraki yapmak istediğimizi düşündüğümüzde, geliştiricilerimizin çoğu daha büyük ve daha derin hikaye anlatımı denemek istediklerini söyledi. Ve düşündük ki, tamam, daha olgun bir oyun yapacaksak, kimsenin yapmadığı bir yönü seçmeliyiz. Etrafa baktık ve açık dünyalarda geçen Asya steampunk fantezisi çok az. Biz de dedik, hadi benzersiz bir şey getirelim.

Ming hanedanının estetiğini alıp birkaç yüz yıl sonra buhar teknolojisi geliştirseler nasıl görüneceğini hayal ettik. Ve dürüst olmak gerekirse, Asya steampunk tasarımları için referanslar bulmak için internette aradığımızda hiçbir şey yoktu. Yani zorlayıcı oldu ama geliştirici açısından bakıldığında, kimsenin daha önce yapmadığı dünyaları yaratmaya çalışmak gerçekten için yaşıyorsun - insanların ilk kez takdir edeceği ve keyif alacağı bir şey.

S: Tanrıları veya muazzam güce sahip varlıkları alt ettiğiniz diğer oyunlarda genellikle sizi dünyadan kilit bir şeyi, yani Shadow of the Colossus'u çıkaran biri olarak tasvir eder. Bu oyun, tanrıları öldürmenin ağırlığını nasıl yansıtıyor?

Karadzhov: Bu gerçekten iyi bir soru. Bizim hikayemizde, göksel varlıklar - bu tanrısal varlıklar - insan dünyasını ve içindeki tüm canlıları yarattılar ki insan nüfusundan Qi enerjisi yetiştirip sonsuz yaşamlarını sürdürebilsinler. Ama insanlar insan olarak bu Qi enerjisini kendileri için kullanmak istediler ve bunu elementsel güçlere dönüştürdüler. Onlara Elemanserler deniyordu.

Göksel varlıklar bundan pek memnun değildi, bu yüzden sinirlenip örnek vermek istediler. Zhou krallığını fethettiler - toprakların en güçlüsünü bulmuşlardı. Kral ve krallığın birçok Elemanserı avlanıp öldürüldü. O gün Tanrı düşüşü olarak hatırlandı. Kahramanımız ve tüm ailesi o olayda göksel varlıklar tarafından öldürüldü.

Yani dünyadaki insanları kurtarma duygusuyla hareket ediyor ve ailesinin öldürülmesinin yıkımına öfkeleniyor. Bizim gördüğümüze göre, göksel varlıklar iyi niyetli tanrılar değiller - temelde insanlığı bir kaynak, Qi enerjisi çiftliği olarak kullanıyorlar. Yani onları öldürdüğünüzde, dünyadan kutsal bir şeyi çıkarmış olmuyorsunuz. İnsanları sığır olarak gören varlıklardan kurtarıyorsun.

Oyun farklı bölümler etrafında yapılandırılmış ve çoğu bölüm bir göksel varlığı öldürmeniz gerekmesiyle bitiyor - bu darboğaz. Bir göksel varlığı yendiğinizde, dünya buna tepki verir. Yeni hikayeler çevrimiçi oluyor. Sanki toplum da senin eylemlerinle birlikte değişiyor. Yani bunun ağırlığı var, ama yük kayıptan ziyade adalet ve intikamla ilgili.

S: The God Slayer içinde farklı unsurlarla savaşıyoruz, karakterimizi dövüşte ve dövüş dışında bir unsurda uzmanlaşacak şekilde geliştirebilir miyiz, yarattığınız kahraman çevresindeki dünyayı nasıl etkiler?

Karadzhov: Yani beş elementimiz var - ateş, su, toprak, metal ve ahşap - ve bunları karıştırıp eşleştirebilirsiniz. Amaç, kendi dövüş sanatları tarzını, kendi kombinasyonlarını kendin yap gibi bir sistemde yaratabilmen. Hava koşullarından beklendiği gibi işler gerçekten işliyor. Yani su görürseniz, ateş elementinizi o suya kullanabilirsiniz ve su buharlaşır ve buhara dönüşür. Sudan bir kasırga oluşturabilir, sonra toprak elementinizi kullanarak taşlar oluşturup düşmanları ezebilirsiniz. Element güçleriyle etkileşimin birçok farklı yolu var.

Oyuncu hangi unsura odaklanmak istediğine karar verebilir. İsterseniz bir elementte uzmanlaşabilirsiniz ya da onları dengeleyebilirsiniz. Tabii ki, oyun tasarımı açısından oyuncuların karıştırma ve eşleştirme denemelerini istiyoruz çünkü gerçekten parlayan yer - ne beklerseniz, farklı unsurları birleştirdiğinizde büyük ihtimalle gerçekleşecektir. Başta, tamamen fizik temelli unsurlar bile düşünmüştük - mesela yerde bir çukur kazıp gerçek hacimsel suyla doldurabilirsiniz ve düşmanlar boğulurdu. Ama programcılarımız bunun farklı platformlar için optimize edilmesinin oldukça zor olacağını söylediler, bu yüzden bu fikri geri çektik.

Ama evet, elementsel dövüş her şeyi bir arada getiren çekirdektir. Dünyayla etkileşime girebilirsin, karakterlerle etkileşime girebilirsin, bu güçlerle nesnelerle etkileşime girebilirsin. Savaş dışında, yan görevlerin birden fazla yaklaşımı var. Örneğin, elemental güçlerinizi bir yerde bir yangın yakmak için kullanıp dikkat dağıtabilir ya da çevresel bulmacaları çözebilirsiniz. Keşif yapmaktan yeterince kaynak topladıysanız, karakterleri rüşvet verebilir veya alternatif çözümler bulabilirsiniz. Yani oyuncunun durumlara nasıl yaklaşmak istediği konusunda çok fazla seçeneği var.

S: Harika bir gösteri ile harika oynanış arasında nasıl denge kurarsınız?

Karadzhov: Bu bizim en büyük odak noktalarımızdan biri oldu. Aslında bu oyun için kendi hareket yakalama stüdyomuzu kurduk ve bize rehberlik etmesi için bir dövüş sanatçısı ekibi getirdik. Çoğu zaman hareket yakalama stüdyosuna gidip, "Tamam, bir ve beş yapalım. Bunu nasıl yapacağız? Kamera nasıl çalışıyor?"

Çok fazla Jackie Chan, Jet Li, 80'ler Honk Kong dövüş sanat filmleri izledik çünkü, biliyorsun, akışı önemli. Gerçek hayatta, beşe karşı bir dövüşüyorsan, her seferinde kaybedersin çünkü herkes sana karşı birleşir. Ama filmlerde odaklanır ve kamerayı çeker, böylece sadece bire bir olanı görürsün ve diğer dört adamın etrafta durup hiçbir şey yapmamasından endişe etmiyorsun. Kamera kenara çekilene kadar orada duruyorlar. Bu yüzden sinematik tutmak konusunda çok şey öğrendik - işte gösteri buradan geliyor.

Dövüş stilini doğru yapmak bizim için gerçekten önemli. Ayrıca Spider-Man, Batman, Shifu, The Last Air Bender çizgi film ve canlı aksiyon Netflix dizisi gibi birçok farklı oyuna da baktık. Yani, birçok farklı kaynaktan ilham aldık ama istediğimiz şey, kullanabileceğiniz ve etkileşime girebileceğiniz elementsel güçlere sahip bir dövüş sanatları oyunuydu. Dövüşün o akışını, ritmini sağlamak istedik.

Ayrıca, bu oyunu yapmaya karar verirken iki mod istedik. Hikaye modu genel fantezi kitlesine yönelik olacak - çok zor olmayacak. Vurulmanıza, eğlenmenize, düğmeye basmanıza izin vereceğiz ve harika sonuçlar alacaksınız. Yine de oyunu kazanabilirsiniz. Daha fazla test isteyen oyuncular için, düşmanların çok daha sert vurup hataları cezalandırdığı bir meydan okuma modu da olacak, bu yüzden savaş sisteminin tam derinliğiyle gerçekten ilgilenmeniz gerekiyor. Gösteri herkes için olmalı, ama zorluk seviyesi ayarlanabilir.

The God Slayer şu anda geliştirme aşamasında.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Tam profil 2023 yılından beri Gamereactor yazarı · 9.320 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.