Birkaç hafta önce, Copenhagen Gaming Week adresindeki TAGS 2025 vitrinindeki en ilginç öğrenci oyunları hakkında yazdık. Ancak, oyunlarını birçok konuğa sergileyenler sadece öğrenciler değildi. Birkaç profesyonel geliştirici, bazıları zaten çıkmış olan en son projelerini de getirmişti, bazıları ise hala lansmandan biraz uzakta.
Ekrandaki her şeyi özetlemek neredeyse imkansız olurdu. Kısacası, çeşitlilik şaşırtıcıydı. Katılımcılar dinozorlarla savaşma, galaksinin uzak köşelerinde düello yapma, açık denizlerde yelken açma veya bir banliyö mahallesinde arka bahçe çatışmalarına katılma şansı buldular. Bazı oyunlar karmaşıktı ve çok sayıda mekaniğe sahipti, diğerleri ise sadeliği benimsiyordu - hatta bir oyun sadece tek bir düğme kullanıyordu.
Etkinlik aynı zamanda eğlence, yarışmalar ve çok daha fazlasını sunduğundan, izleyicilerin dikkatini çekmek için verilen savaş açıkça şiddetliydi. Yine de, birkaç oyun diğerlerinden daha fazla öne çıkmayı başardı ve burada vurguladıklarımız bunlar.
Yeniden yüklememiz yok ve nişan alma nişangahımız yok. Hareketsiz durmak sizi sadece daha fazla tehlikeye sokar.
Oyunun yoğun, kesintisiz aksiyonu ve çizgi film evreni, Fortnite ve Overwatch üzerinde yetişen bir nesle açıkça hitap ediyor. Ebeveynlerine de hitap edip etmeyeceği tamamen başka bir sorudur. Settle The Score, John Wick ve Kill Bill gibi filmlerden ilham alan acımasız bir oyundur - ve tamamen düşmanları hızlı ve yaratıcı bir şekilde biçmekle ilgilidir. Bununla birlikte, ana ilham kaynağı film dünyasından değil, klasik bir oyun serisinden geliyor, stüdyo kurucusu Kim Charlney'i açıklıyor.
"Yeni Doom, oyuncuları her zaman hareket halinde tutmak için harika bir tarif buldu. Oyunumuzda da aynısını yapmak istiyoruz, bu nedenle yeniden yüklememiz yok ve nişan alma nişangahımız yok. Hareketsiz durmak sizi sadece daha fazla tehlikeye sokar. Örneğin, can ve yeni silahlar kazanmanın yolu, tıpkı Doom'da olduğu gibi alt etme yapmaktır. Yeniden yükleme olmadığı için, düşmanları biçmek için her zaman yeterli cephaneye sahip olduğunuzdan emin olmalısınız."
Kim Charnley, oyun endüstrisine alışılmadık bir şekilde girdi. Settle the Score geliştirmediği zamanlarda Unity 'da UX/UI tasarımcısı olarak çalışıyor. Ancak, ne oyun ne de programlama konusunda hiçbir geçmişi yoktur. Bunun yerine, moda endüstrisinden geliyor ve Copenhagen Gaming Week 'deki birçok kapüşonlu ve buruşuk gömlek arasında temiz, yeni ütülenmiş takım elbisesiyle öne çıkıyor. "Unity'de çalışmaya başladığımda, müşteri hakkında daha fazla bilgi sahibi olmam gerektiğini fark ettim. Tabiri tabiri caizse müşteri olmak zorunda kaldım. Bu yüzden Unity'yi kullanmayı öğrendim ve oyun yapmayı öğrendim" diye açıklıyor.
Eşsiz geçmişi Settle the Score 'de de yansıtılmıştır. Örneğin, oyunun varlıklarının büyük çoğunluğu Unity Asset Store kaynağından gelir. Bu kulağa biraz ruhsuz gelebilir, ancak moda dünyasına bir paralel çizmek için, kıyafetlerinizi kendiniz dikip dikmediğinizden çok nasıl giydiğinizle ilgilidir.
Oyunun tarzı kusursuzdur. Karanlık, sessiz renk paleti ve loş ışıklı koridorlarıyla oyun, ince bir zarafet yayıyor. Neredeyse bir podyumda dolaşan bir model gibi - güzel ve baştan çıkarıcı, ama belki de biraz fazla zayıf? "Şimdiye kadar aldığımız tepkilerin çoğu, insanların daha fazlasını istediği yönünde. Daha fazla kullanıcı arayüzü, ekranda beliren daha fazla metin, daha fazla aydınlatma, daha fazla neon, daha fazla 80'ler, her şeyden daha fazlası" diyor Charlney.
Mevcut haliyle, Hex Two 'nin Settle the Score 'ye çok sayıda yeni içerik eklemek için bolca zamanı var, çünkü oyun hala alfa öncesi aşamada. Proje hakkında daha fazla şey duymamız muhtemelen biraz zaman alacak, kim bilir? Belki de Copenhagen Game Week oyununda oyunun tadına bakan genç hayranlar, sonunda piyasaya sürüldüğünde gerçekten oynayacak kadar yaşlı olacaklar.
"Oyun temelde FTL: Faster Than Light ve Sea of Thieves 'nin bir karışımıdır, ancak PvP öğesi yoktur. Sea of Thieves'de iyi bir seans geçirdiğinizde, sizden çok daha iyi olan 12 yaşındaki bir grup çocuk birdenbire ortaya çıkabilir ve eğlenceyi mahvedebilir. Ayrıca FTL'den kaos unsurunu eklemeye çalıştık. Bu oyunda mazlum olan sizsiniz ama birlikte çalışırsanız, kendi başınıza başaramayacağınız şeyleri yapabilirsiniz."
Void Crew tek başına veya en fazla üç oyuncuyla oynanabilir ve her zaman etkileşimli bir lobi görevi gören aynı uzay istasyonunda başlar. Burada diğer oyuncularla takılabilir ve bir sonraki görevinizi seçebilirsiniz. Hazır olduğunuzda, gemide bir klon basmak için kullanılan biyokütle adı verilen bir kaynak sayesinde uzay geminize ışınlanırsınız. Bu sayede galaksinin en uzak köşelerine kolayca ulaşabilirsiniz.
Gerçek Balatro tarzında, bu dünyanın dışında olan sinerjiler yaratabilirsiniz... Çok, çok kırık ama iyi bir şekilde kırılmış bir şey yapabilirsiniz.
Başlangıçta fikir, oyuncuların galakside özgürce seyahat edebilmeleriydi, diye açıklıyor Binderup. "Tıpkı FTL'de olduğu gibi, oturup bir rota planladığınız çok daha büyük bir galaksi haritası fikrimiz vardı. Ancak sonunda sınırlı bir arenada olduğunuz ve bir görevden sonra bir sonrakine geçtiğiniz gerçeğini benimsedik - bu, aksiyona çok daha hızlı ulaşmanızı sağladı. Starfield ertesi gün yayınladık. Bu yüzden hiç kesinti yaşamamış olmamız, bu diğer devasa uzay oyunundan sıyrılmamıza yardımcı oldu."
Gemiye bindikten sonra savaşa hazırız. Şey, bir nevi. Gemiyi kullanmaya başlamadan önce hala yapacak çok şey var. İlk olarak, geminin jeneratörü açılmalıdır. O zamana kadar ne silahlar ne de navigasyon işe yarıyor ve gemide yerçekimi bile yok.
Binderup, gemiyi silahları, zırhları vb. seçebileceğiniz bir tür ekipman ekranı olan "RPG kağıt bebek" ile karşılaştırıyor. Ancak, Void Crew 'de fiziksel olarak geminin etrafında hareket eder ve modülleri gerçek zamanlı olarak kurarsınız. Savaşın sıcağında çok fazla veya çok güçlü parçalar kurmamak önemlidir; Aksi takdirde elektrik kesilir ve soğuk, düşmanca alanda savunmasız bir teneke kutu gibi sıkışıp kalırsınız. Görevleri tamamlayarak yeni ve daha güçlü modüllere erişim elde edersiniz ve haydut benzeri yapı sayesinde, Millennium Falcon 'yi Yuri Gagarin'in roketi gibi gösteren bir uzay gemisi inşa edebilirsiniz.
Binderup, "Gerçek Balatro tarzında, bu dünyanın dışında olan sinerjiler yaratabilirsiniz" diye açıklıyor. "1.0 versiyonumuzda, pratik olarak yenilmez olan gemi örneklerini gördük. Karşılığında, çok fazla hasar vermezsiniz. Tam tersi, normalde binlerce bahsettiğimiz yerde milyonlarca hasar verdiğiniz yapılar yapabilirsiniz. Çok, çok kırık ama iyi bir şekilde kırılmış bir şey yapabilirsiniz."
Tüm sistemler hazır ve çalışır durumdayken, Binderup taretlerden birini yönetirken ben kokpite yerleşiyorum. Her yönü kendi başınıza kontrol edemezsiniz, bu nedenle roller arasında işbirliği ve koordinasyon inanılmaz derecede önemlidir. Örneğin, Engineer pil değiştirmede ve konsolları çalıştırmada en iyisidir, Gunner ise ellerinde silahlarla mükemmeldir.
Mürettebatı maksimum kapasiteye kadar dolduramıyorsanız, bazı görevleri kendi başlarına yerine getiren otonom modüller kurmayı seçebilirsiniz. Ancak aksi takdirde, onları çalıştırmak için geminin çeşitli silahlarına ve konsollarına fiziksel olarak hareket etmeniz gerekir, bu da gemiyi gerçekten canlandırır. Hatta bir kanca ile donanmış olarak geldiği için özellikle Scavenger sınıfı için yararlı olan güvenli metal çerçevesinin dışına çıkmayı bile seçebilirsiniz. "Pilotunuzu aradığınız, hava kilidini açtığınız ve ardından son saniyede kanca ile içeri girdiğiniz bazı güzel kavrama anları meydana gelebilir. İşte bunlar Void Crew 'ın en çok parladığı anlardır," diye açıklıyor Binderup.
Oturumumuz o kadar dramatik değildi, ama yine de yol boyunca bol miktarda aksiyon vardı. Cephaneye aç mini silahlarımızla, dört casus uyduyu uzay enkazına dönüştürüyoruz ve peşimizde bir düşman gemisi sürüsüyle, sonunda Star Wars 'den ilham alan bir boşluk atlayışı yapıyoruz ve yara almadan kaçıyoruz.
Her şey yolunda gitti, ancak elbette herkes oyunun baş tasarımcısıyla oynayacak kadar şanslı değil. Binderup, oyunun oyun içi eğitimlerinin size yalnızca temel bilgileri öğrettiğini kabul ediyor. Neyse ki, diğer oyuncular yardım etmeye fazlasıyla istekli görünüyor. Hızlı bir Google araması, hem metin hem de video biçiminde sayısız kılavuzu ortaya çıkarır ve oyunun alt dizini yeni oyuncular için ipuçlarıyla dolup taşar. En modern tasarım olmayabilir, ancak uzayda var olmayan atmosfere rağmen, her oksijen tankında özveri ve işbirliği soluyan bir oyun için şüphesiz uygun.
Yalnızca bir düğmeniz olmasına rağmen, One Btn Bosses kesinlikle bir düğme ezici değildir. Tam tersi. Düğmeye her bastığınızda hem uzay geminizin hem de mermilerinizin hızı yavaşlar. Bununla birlikte, aynı şey hasar aldığınızda da geçerlidir, bu nedenle mümkün olan en iyi puanı elde etmek için düğmeyi vurulmadan mümkün olduğunca az kullanmakla ilgilidir. Bu, sürekli olarak felaketin kenarında dengede durduğunuz ve her zaman son milisaniyede kaçtığınız bağımlılık yaratan bir oyun döngüsüyle sonuçlanır.
One Btn Bosses, Brin Žvan, Jonas Gohn ve Fernando Rodríguez'den oluşan küçük bir start-up stüdyosu olan Midnight Munchies tarafından geliştirilmiştir. Üçlü, 2020'den itibaren birlikte çalıştıkları Kopenhag'ın IT University 'deki Games Master programında bir araya geldi ve oyun burada bir game jam sırasında doğdu. "O zamanlar çok ilkel bir fikirdi, temelde üçgeni olan bir daireydi. Ancak temel konseptimiz şuydu: Her zaman hareket halindesiniz, her zaman çekim yapıyorsunuz ve düğmeye bastığınızda daha yavaş hareket ediyorsunuz," diye açıklıyor Žvan.
Daha sonra geliştiriciler, daha çeşitli silahlar ve diğer isteğe bağlı hareket etme yolları gibi yeni fikirler eklediler. Oyunun tam sürümünde, sadece uzay gemisinin rotasını tersine çevirmekle kalmaz, aynı zamanda ışınlanabilir veya kısaca yavaşlayabilirsiniz. Bununla birlikte, Midnight Munchies kendileri açıkça duraklat düğmesine hiç basmadı ve çalışma günlerinden bu yana işler gerçekten başladı. Kullanıcı odaklı eğlence sitesi Newgrounds ve bağımsız platform itch.io, özellikle Çinli bir şirketten büyük ilgi gördü. Bu, oyunun Çin'de ticari olarak piyasaya sürülmesine yol açtı ve Among Us geliştiricisi Innersloth 'ın yeni yayın kolu olan Outersloth 'ın finansmanı sayesinde 2024 yazında nihayet Steam 'ye ulaştı.
Bir keresinde bir oyuncunun çılgın bir skor belirlediği bir yarışma düzenledik. "Bu gerçek olamaz" dedik. Bu yüzden ondan bize bir tekrar oynatması göndermesini istedik.
Yolculuklarının bir sonraki durağı, basit konsoluna sahip oyunun bariz bir eşleşme gibi göründüğü Nintendo Switch ve mobil cihazlar için elde taşınan bir sürümdür. "Bu bir tür inanç sıçraması. Bir gün prototipler yapıyoruz, ertesi gün halkla ilişkiler ajanlarıyla konuşuyoruz, pazarlamaya ve diğer şeylere bakıyoruz. Tek yapmanız gereken bu işe burnunuzu sokmak ve en iyisini ummak," diyen Žvan, bir stüdyoyu yönetirken karşılaştıkları birçok yeni zorluğu anlatıyor.
Pek çok pratik düşüncenin yanı sıra, en zor şeylerden biri, oyunun zorluk seviyesini özelleştirmek olmuştur. "Küçük bir ekip olduğumuz için, daha fazla QR test cihazı almak için çok fazla paramız yoktu. Bu yüzden her şeyi kendimiz yapmak zorunda kaldık ve bir süre sonra zorluğa karşı kör oluyorsunuz. Şahsen benim için tüm seviyeleri düşmeden yapabiliyorum çünkü çok fazla oynadım," diye açıklıyor Žvan.
Bununla birlikte, geliştiriciler, diğer oyuncuların seviyeleri nasıl tamamladığına ve ne kadar yüksek bir puan elde etmenin mümkün olduğuna hala şaşırabilirler. "Bir keresinde bir oyuncunun çılgınca bir skor belirlediği bir yarışma düzenledik. 'Bu gerçek olamaz' dedik. Bu yüzden ondan bize bir tekrar oynatmasını istedik. Daha sonra tekrarı bize gösterdi ve oynama şekli beklemediğimiz bir şeydi. Çılgıncaydı, çünkü o çok mükemmeldi. Temelde doğru karelere tıklayarak her şeyi atlattı. Bu, oyunu nasıl oynadığınız konusunda çok fazla optimizasyon olduğunu gösteriyor."
Endişelenmeyin. Sıradan bir oyuncu olarak, yine de One Btn Bosses keyfini çıkarabilirsiniz. Midnight Munchies için, öğrenme eğrisinin düzgün olması ve seçtiğiniz silah türü veya hareket modeli ne olursa olsun, bir seviyenin her zaman tamamlanabilmesi açık bir öncelik olmuştur. Bununla birlikte, bazı seviyeler, rogue-lite yapısının bir parçası olarak her seviye arasında seçebileceğiniz birçok küçük yükseltme gibi, oyunun meta oyununun büyük bir parçası olan belirli yaklaşımları tercih eder.
One Btn açıkça "oynanış öncelikli" olsa da, aynı zamanda titreşen geometrik şekilleri ve parlak, canlı renkleriyle oldukça görsel-işitsel bir yolculuk. Psychedelic bir gece kulübünün ortasında bir atari salonunda oynuyormuş gibi hissediyorsunuz ve etkisi neredeyse öforik. Žvan'a göre, oyunun diğer yönlerinde olduğu gibi işin püf noktası da kıt kaynaklardan en iyi şekilde yararlanmak.
"Modern oyunlarda çok sayıda süslü grafik var, ancak aynı zamanda çok paraya mal oluyor. Biz tek bir tasarımcıdan oluşan bir ekibiz, bu yüzden gerçekten temel bir temele sahip olmaya ve bunun üzerine inşa etmeye karar verdik. Hepsi üçgenler, şekiller ve çizgiler, sıçramalar, patlamalar, ama bununla çok şey yapabiliriz. Ayrıca sanatsal nedenlerden dolayı her aşamada sadece birkaç renk kullanmaya karar verdik, ancak oyun hala çok renkli, çünkü tüm renklerin değiştiği bir palet sistemimiz var."
Belirtildiği gibi, One Btn Bosses zaten Steam üzerinde. Oyunu Nintendo Switch veya mobil cihazlarda deneyimlemeyi tercih ediyorsanız, elde taşınan sürüm 13 Mart'ta piyasaya sürüleceği için uzun süre beklemenize gerek yok.